Der bereits mehrfach bei verschiedenen Verlagen veröffentlichte Klassiker vom verstorbenen Altmeister Alex Randolph ist wieder da. Statt Mäusen spielen nun Erdmännchen mit und bringen Punkte. Die Geier sind nach wie vor Pleitegeier.
Jeder Spieler hat seine 15 Karten, nummeriert von 1 bis 15.
Gespielt wird damit um die 10 Erdmännchen und die 5 Geier.
Die Geier haben negative Werte (-1 bis -5, die Pleitegeier), die Erdmännchen sind die Guten und bringen positive Werte von 1 bis 10.
Von den gut gemischten Punktekarten wird der oberste aufgedeckt und mit einer verdeckt gelegten Karte je Spieler wird darum gespielt.
Hat die Punktekarte einen positiven Wert (Erdmännchen), gewinnt sie der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert gespielt hat.
Hat die Punktekarte einen negativen Wert (Geier), schluckt den Geier der Spieler mit der niedrigsten Karte.
Bei Gleichstand mehrerer "Gewinner" bleibt die Punktekarte offen liegen und wird gemeinsam mit der nächsten vergeben.
Gefährliche oder begehrliche Doppelpacks
Kommen durch Gleichstände zwei Pleitegeier gemeinsam zur Vergabe, dann kann es Überraschungen geben: Konnte man beim ersten Pleitegeier vielleicht grade noch entkommen, kann das Schicksal beim Doppelpack eventuell unweigerlich zuschlagen. Ducken ist nicht immer möglich!
Gleiches gilt für gute Erdmännchen.
Vielleicht hat man seine höchste Karte schon beim ersten Geier vergeudet ...
Nach 15 Stichen wird summiert. Wer nach ein paar solcher Runden die meisten Punkte hat gewinnt.
Nachtrag: Regel für zwei Spieler
Jeder Spieler zieht verdeckt drei Handarten des Gegenspielers.
Ebenso werden drei Punktekarten zufällig entfernt.
Dann spielt man zwölf Stiche (mit gewissen Unwägbarkeiten, weil jeweils drei Karten nicht im Spiel sind) und summiert wieder über ein paar Runden.
Schade, dass diese Regel in der neuen Ausgabe nicht inkludiert ist.
Spieletester
Fazit
Das Spiel ist schnell erklärt, schnell gespielt und in Wirklichkeit kann man nicht allzu viel falsch machen.
Ähnlich wie bei "6 nimmt" wird eine Karte gewählt und gleichzeitig decken die Spieler die gewählte Karte auf.
Überraschungen sind jederzeit möglich.
Das Spiel ist ein starker Beginn eines Spieleabends.
Oder ein cooles Ende.
Plus
- Leicht verständliches Zockerspiel
- Keine Einstiegshürde
- Psychologische Komponente
- Merkfähigkeit hilft
Minus
- Regel für 2 Spieler wurde weggelassen
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Details
75 Spielkarten (fünf Sets, jeweils 1-15)
15 Punktekarten (-5 bis +10)
Spielanleitung
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