Switching Tracks

Eisenbahnentwicklungsspiele á la 18xx sind in der Spielewelt weit verbreitet und genießen seit Jahren bei Hardcoregamern großes Ansehen. Mit Switching Tracks hat der amerikanische Verlag Wattsalpoag Games eine etwas leichtere Kost dieses Genres auf den Markt gebracht. Und durchaus mit gewissem Reiz, wie man sehen wird.

Spielziel

Während die Weite des amerikanischen Schienennetzes erkundet wird, befördern die Spieler mit ihrer Eisenbahn diverse Güter, um sie in den Städten mit einer entsprechenden Nachfrage abzuliefern. Die Nachfrage wird durch die Farbe der Stadt bestimmt, entsprechende Güter korrespondieren entsprechend. Wer ein passendes Gut abliefert, darf es in sein Depot legen und damit zu gegebener Zeit Auftragskarten erfüllen oder seinen Zug modernisieren. Wer zuerst fünf Aufträge verschiedener Art erfüllt gewinnt die Wettfahrt. 

Vorbereitung

Hierfür müssen wir uns erst einmal durch fast zwei Seiten eng Beschriebenes durcharbeiten. Es steht zwar alles drin, doch eine gewisse Struktur mit fett markierten Absätzen hätte dem Auge sicherlich gut getan. Das Material ist reichhaltig und wo es Not tut auch mehrsprachig. Da gibt es nix zu meckern. Wer aber die farbigen Bahnhöfe der Spieler zusammensetzen möchte, der muss erst mal mit dem Cutter Hand anlegen, damit die einzelnen Teile auch zusammensteckbar sind. Gespielt wird auf einem großen Plan, der die USA mit den wichtigsten und größten Städten zeigt. Verbunden sind diese, wie kann es bei einem Eisenbahnspiel auch anders sein, durch Gleise. An den Kreuzungspunkten ist Platz für eine Weiche, die durch einen Holzmarker mit zwei unterschiedlichen Seiten jegliche Verbindungsrichtung ermöglicht. Jeweils drei gleichfarbige Städte gehören zu einer Region. Mittels Güterkarten wird für jede Stadt bestimmt, welches Gut in dreifacher Stückzahl dort zu Beginn verfügbar ist. Die Farbe dieser Güter darf dabei niemals mit der Farbe der Stadt korrespondieren – schließlich soll genau diese Art angeliefert werden. Sollte dies durch die gezogene Güterkarte dann doch einmal so sein, werden stattdessen zwei schwarze Nachfragesteine abgelegt, die im Spiel als eine Art Joker gelten.

Jeder Spieler bekommt Marker für den Zug und einen Dienstwagen, einen Weichensteller sowie den bereits erwähnten Bahnhof. Er setzt seine Eisenbahnspielfigur in eine beliebige Startstadt. Auf den Zugmarker stellt er einen Würfel mit der Augenzahl 2 nach oben. Dies ist seine Anfangsgeschwindigkeit. Zusätzlich darf sich jeder Spieler noch eine Bürokarte mit entsprechenden weißen Aktivierungssteinen aussuchen und sofort eine Modernisierung durchführen.

Spielablauf

Die Spieler fahren mit ihren Zügen, nehmen Güter auf und liefern sie in die farbgleichen Städte. Wer auf diese Art etwas anliefert, legt das Gut dann in sein Depot und kann damit dann den eigenen Zug modernisieren oder ausliegende Aufträge erfüllen.

Der aktive Spieler hat fünf Aktionen, die er in einer vorgegebenen Reihenfolge ausführt. Zuerst werden alle Städte, die leer sind, neu bestückt. Dazu wird wie in der Spielvorbereitung eine Güterkarte gezogen. Danach plant der Spieler seine Strecke und stellt dafür die entsprechenden Weichen auf dem Spielplan. Er darf dabei so viele Weichen stellen, wie er Weichensteller hat. Dann schickt er seinen Zug auf die Reise und bewegt ihn von Stadt zu Stadt. Der Würfel auf dem Zug gibt dabei die Geschwindigkeit vor, d. h. wie viele Städte er anfahren kann. In den Waggons ist jeweils Platz für ein Gut. Sobald der Zug in eine Stadt einfährt, muss bei vorhandenem Platz ein Gut aufgenommen und/oder ein Gut geliefert werden. Ist die Zugfahrt beendet, darf eine Modernisierung durchgeführt werden. Dabei kann die Geschwindigkeit des Zuges erhöht, die Transportkapazität durch den Kauf eines Waggons vergrößert oder die Anzahl der eigenen Weichensteller erhöht werden. Zu guter Letzt besteht die Möglichkeit, einen der offen ausliegenden Aufträge zu erfüllen und damit auch ein neues Büro zu bekommen.

Durch den Erwerb eines Büros sind diverse Sonderfertigkeiten möglich, die entweder einmalig oder im gesamten Spielzug gültig sind. Wie oft ein Büro eingesetzt werden darf, wird durch die weißen Aktivierungssteinen angegeben, die sich entsprechend verbrauchen. 

Spieletester

Fazit

Mir gefällt Switching Tracks -  trotz kleiner Abstriche in der Spielanleitung und der Materialqualität - sehr gut. Sicherlich muss erst mal der nicht sofort eingängige Ablauf eines Spielzuges verinnerlicht werden, um dem Spiel Leben einzuhauchen. Ist das aber gelungen, spielt es sich leicht und locker.

Das Salz in der Suppe sind sicherlich die Büros, die mit reichhaltigen Sonderfertigkeiten aufwarten und somit während eines Spielzuges einige Vorteile und Erleichterungen bringen. Da ein Büro nur durch die Erfüllung eines Auftrages zu bekommen ist oder ein leer gelaufenes Büro wieder mit Aktivierunssteinen aufgefüllt werden kann, wird seine inflationäre Anwendung verhindert. Dies tut dem Spiel insgesamt sehr gut.

Switching Tracks benötigt etwas Zeit, um unter Volldampf so richtig ins Rollen zu kommen. Wenn die ersten Güter und Nachfragesteine im eigenen Depot liegen, werden auch die ersten Modernisierungen durchgeführt, was einen zusätzlichen Geschwindigkeitsschub bringt. Am Ende entwickelt sich in der Regel ein spannender Wettlauf um die Erfüllung des fünften Auftrages, der dann den Sieg bringt.


Redaktionelle Wertung:

Plus

  • umfangreiches Spielmaterial

Minus

  • Aufmachung der Anleitung - wer etwas sucht, wird gestresst
  • Bahnhöfe mussten beim Zusammenbau mit dem Cutter nachbearbeitet werden

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Autor: Kris Gould
Grafiker: Mike Raabe
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan
18 Güterkarten
54 Bürokarten
25 Weichensteller
5 Bahnhöfe/Depots
20 Waggons
- 5 Flachwagen
- 5 Dienstwagen
- 10 Kastenwagen
9 Weichen
35 Büroaktivierungssteine
25 Nachfragesteine
90 Güter
5 Züge
5 Würfel
70 Auftragskarten
- 18x 3-Güter-Karten
- 21x 4-Güter-Karten
- 20x 5-Güter-Karten
- 11x 6-Güter-Karten
1 Spielanleitung

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