Celestia

Oh, wie schön ist doch eine Reise in einem Luftschiff, vor allem, wenn man in den besuchten Städten noch wertvolle Schätze, sprich Siegpunkte, sammeln kann. Doch so ein luftiges Luftschiff aus Zeiten der ersten Flugpioniere ist so manchen Gefahren ausgesetzt, Blitz und Donner, heftige Winde, Luftpiraten oder Vogelschwärme können manche Reise vorzeitig enden lassen.

Vor dem ersten Spiel muss das sehr hübsch aussehende Luftschiff zusammengebastelt werden, was nicht ganz einfach zu bewältigen ist. Für den schlimmsten Fall sind einige Teile sogar doppelt vorhanden, als Ersatzteillager. Alle Mann, sprich Spielfiguren, an Bord! Doch halt, bevor es los geht, werden noch die neun Stadtplättchen in aufsteigender Reihenfolge ausgelegt und jeweils verdeckt daneben die entsprechenden Punktekärtchen.

Und los geht die Luftreise!

Ein zufällig bestimmter Spieler ist der erste Kapitän, der nun zwei Würfel wirft um zu sehen, welche Hindernisse auf der Reise zur nächsten Stadt auftreten. Das können Blitzschlag, Piraten, Vogelschwärme oder dichte Wolken sein – oder zwei Blankoseiten bedeuten freie Fahrt bzw. freien Flug! Reihum müssen die anderen Spieler, die Mitreisenden, nun sagen, ob sie glauben, dass der Kapitän die gewürfelten Schwierigkeiten meistern kann, indem er die beiden erforderlichen Karten ausspielt. Wer dem Kapitän (blind) vertraut, lässt seine Spielfigur an Bord, andernfalls verlässt er das Luftschiff und nimmt sich das oberste Kärtchen dieses Stapels. Ist die Reise geglückt, wird der nächste Spieler Kapitän, wieder entscheiden alle, die noch an Bord sind, ob sie weiter mitfliegen oder aussteigen und ein Kärtchen nehmen usw. Hat der Kapitän nicht die erforderliche(n) Karte(n), stürzt das Luftschiff ab, die an Bord befindlichen Spieler erhalten kein Punktkärtchen und die Reise geht von vorne los, wobei zunächst jeder Spieler eine neue Karte erhält – und zwar nur zu diesem Zeitpunkt.

Das kann zu sehr unterschiedlicher Kartenverteilung führen: Wer oft früh aussteigt – und dabei viele Kärtchen mit wenigen Punkten sammelt und seltener Kapitän ist – hat bald sehr viele Karten und kann dann vielleicht irgendwann als Kapitän fast jedes Hindernis überwinden, andersherum haben manche Spieler oft nur wenige Karten auf der Hand … aber vielleicht genau die richtigen? Diese Unwägbarkeit macht den Reiz dieser wunderbaren test-Variante aus, die noch einige weitere Feinheiten bietet.

Sonderkarten

Vier Arten Sonderkarten können das Spielgeschehen meist unerwartet beeinflussen: Man kann einen anderen Spieler „über Bord werfen“; das Luftschiff sicher per Fallschirm verlassen und eine Karte einsammeln, wenn es abstürzt; den Kapitän zwingen, alle Blankergebnisse noch mal zu würfeln (was man nur dann tun sollte, wenn man schon ausgestiegen ist) oder ihn nach seiner Wahl beliebige Würfel erneut werfen lassen. Außerdem halten die ersten Städte bei den Punktekärtchen noch das Fernglas bereit, das hilft, die Hindernisse zu umfliegen, obwohl der Kapitän nicht die passenden Karten hat – sofern man es nicht als Punkte bringende Kärtchen behält.
Ich erwähnte, dass zwei Würfel geworfen werden. Das stimmt zwar, aber nur für die ersten paar Städte, dann werden es drei Würfel und für die letzten Städte mit sehr hohen Punktewerten sind sogar vier Würfel erforderlich, entsprechend muss der Kapitän drei bzw. vier passende Karten haben, falls er keine Blankoseiten gewürfelt hat. In diese hohen Regionen fliegt man selten, aber wenn es das Luftschiff soweit schafft, winken viele Punkte. Die Anzahl jeder Kartenart ist übrigens akribisch aufgelistet, was etwas zur Einschätzung der Wahrscheinlichkeiten helfen kann, aber trotzdem kommt es natürlich oft erstens anders und zweitens als man denkt …

Hat ein Spieler bei erneutem Reiseantritt nach einem Absturz mindestens fünfzig Punkte, gibt er dies bekannt, und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen: Das ist oft derjenige, der das Spielende auslöst, aber längst nicht immer.

Spieletester

01.05.2016

Fazit

Celestia ist ein idealer Auftakt oder auch Absacker für einen Spieleabend, und auch zwischendurch nicht zu verschmähen. Zocken, bluffen, zaghaft oder mutig sein – diese Can’t Stop-Variante, sagte ich schon, macht einfach riesigen Spaß, und zwar, so habe ich es bisher erlebt, wirklich allen Spielern, egal was sie sonst bevorzugen oder ablehnen. Dazu trägt nicht zuletzt die wunderschöne Grafik bei, auch die (englischen) Regeln sind leicht und verständlich geschrieben, in zwei Minuten ist das Spiel erklärt und oft wird sofort nach einer Wiederholung der luftigen Reise verlangt – gerne und immer wieder! Die deutsche Ausgabe ist übrigens beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Schneller Spieleinstieg
  • Sehr spannend und kurzweilig
  • Sehr hübsche Grafik

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
Preis: 24,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Blam!
Grafiker: Gaétan Noir
Genre: Karten, Wettlauf
Zubehör:

1 Luftschiff
6 Spielerfiguren
6 Spieleridentifikationsplättchen
9 ovale Stadtplättchen
4 Ereigniswürfel
78 "Schatzkärtchen"
68 Ausrüstungskarten
8 Turbokarten
8 Sonderkarten
1 Regelheft

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