T.I.M.E Stories

Es war einmal… oder vielmehr: Es wird einmal sein! Wir befinden uns in einer weit entfernten Zukunft unserer Erde. Die Zivilisation ist am Ziel ihres Strebens angelangt. Weltweiter Friede. Weltweiter Wohlstand. Die Entdeckung der Tachyon Insertion-Technologie und das damit veränderbar werdende Raum-Zeit-Kontinuum bieten unendliche Reisemöglichkeiten in jede beliebige Epoche des Planeten. Zeit wurde zu einer variablen Größe und alternative Realitäten entstanden. Manche verursachen nur minimale Veränderungen im Jetzt, andere wiederum kritische Verwerfungen, die die Zeitlinie der Gegenwart bedrohlich nahe an den Rand der Katastrophe führen.
 Um zu verhindern, dass durch eine unbedachte oder terroristische Intervention in der Hauptzeitlinie ein nicht bewältigbares Desaster über die Erde hereinbricht, gründet ein von allen Regierungen der Welt unterstütztes Konsortium die T.I.M.E Agency. Die für T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) tätigen Agenten sind Zeitreisende, denen es möglich ist, jeden gewünschten Zeitpunkt in Vergangenheit, Zukunft und in alternativen Realitäten zu erreichen, um vor Ort bedrohliche Eingriffe in die wichtigste Zeitlinie des Planeten zu unterbinden, ehe sie überhaupt geschehen können.

Herzlich willkommen in der Agency! Ihr erster Auftrag erwartet Sie!


Prolog

Wie schafft man es, die völlig neuartigen Mechaniken eines Spiels zu beschreiben? Wie schafft man es zudem, nichts von der Handlung preiszugeben, die auf die Spieler wartet? Wie schafft man es außerdem, das Hauptspielmaterial – die Kartendecks – nicht zu zeigen und dennoch einen klaren Überblick über die Spielkomponenten zu vermitteln? Wie schafft man all das?

Zur Verdeutlichung: In der Spielanleitung finden sich fett gedruckte Warnhinweise wie „Auf keinen Fall solltet ihr bereits bei Spielaufbau irgendwelche Karten anschauen“ und "Öffnet ein Deck erst dann, wenn ihr das Szenario zu spielen beginnt!". Die Kartendecks wiederum sind sorgsam von sogenannten Flash-Karten ummantelt, auf denen die Warnung „Das Deck nicht vor Spielbeginn öffnen“ aufgedruckt ist. Und tatsächlich ist es wesentlich, sich das Hauptspielmaterial keinesfalls vor Spielbeginn anzusehen! Denn darin verpackt findet sich die komplette Story, alle Handlungsabläufe, alle Handlungsmöglichkeiten, alle Orte, alle Charaktere. Es ist sehr schwierig, das Regelheft zu erarbeiten, ohne sich dabei gleichzeitig auch die darin beschriebenen Kartentexte und -symbole ansehen zu können. Keine leicht bewältigbare Einstiegshürde!

Wurde die Handlung einmal durchgespielt und zu einem positiven Abschluss gebracht, macht es wenig Sinn, das Spiel nochmals zu spielen. So wäre es natürlich auch völlig kontraproduktiv, sich die Karten vor Spielbeginn anzusehen. Wie es ebenfalls sinnlos ist, die letzte Seite eines Buches zuerst zu lesen. Man wüsste im Voraus, wie die Geschichte endet.

T.I.M.E STORIES ist ein Rollenspiel. Und auch wieder nicht. T.I.M.E STORIES ist ein Spielbuch. Und auch wieder nicht. T.I.M.E STORIES ist ein Brettspiel. Und auch wieder nicht. T.I.M.E STORIES ist ein Kartenspiel. Und auch wieder nicht. Es ist all das und zugleich auch das Gegenteil von allem. Also. Wie fängt man es an, dieses Spiel zu beschreiben, ohne wesentliche Dinge preiszugeben? Lassen wir es auf einen Versuch ankommen.

Erstes Kapitel: Die Einsatzbesprechung

Gut. Die Spielanleitung ist durchgelesen, man starrt auf das schneeweiße, leere Spielbrett und hat keine Ahnung, wie das Spiel nun beginnt. Regelheftkonform nimmt man nun die 125 entsprechend ihrer aufgedruckten Kartennummern aufsteigend vorsortierten Karten zur Hand, dreht die erste Karte um und liest deren Text laut vor. Man befindet sich in der Einsatzzentrale und nimmt an der Missions-Besprechung teil - und hat plötzlich nicht nur eine Ahnung davon, wie das Spiel beginnt, sondern wurde mit einem Male auch schon hinein gesogen in die Handlung. Der Text der allerersten aufgedeckten Karte verlangt danach, weitere Karten ins Spiel zu bringen, sie entweder ebenfalls aufzudecken oder verdeckt an einen bestimmten Platz des Spielplanes zu legen. Hat man nach dieser Team-Besprechung die Einsatzzentrale über Zeitkapseln verlassen und ist an seinem Missionsziel – einem von der Story fix vordefinierten Raum – angekommen, beginnen sich die Schleier endgültig zu lüften und die Handlung nimmt Fahrt auf.

Zweites Kapitel: Die Geschichte erzählt sich selbst

Neben den "Charakter"-Karten finden sich noch Karten-Decks der Kategorien "Objekte", "Pläne" und "Orte". Die gewählten Charaktere – im vorliegenden Fall Insassen einer Nervenheilanstalt in Paris des Jahres 1921 – dienen als Wirte, in die sich die T.I.M.E-Agenten für eine befristete Zeitspanne transferieren, um mit ihnen bzw. durch sie unbemerkt vor Ort zu agieren. Die bedeutsamste Kategorie ist jene der Orts-Karten, die zumeist verdeckt ins Spiel gelangen und in einer Reihe zu fünf oder sechs Karten ausgelegt den Ort bzw. den Raum zeigen, an oder in dem sich die Spieler aktuell aufhalten. Jede dieser Karten kann „besucht“ werden. Begibt sich ein Agent zu einer dieser Karten, dreht er sie um und liest den auf deren Rückseite aufgedruckten Text. Daraus kann eine Interaktion mit einer sich an dieser Stelle des Ortes aufhaltenden Person entstehen oder es können Gegenstände untersucht werden, die sich in diesem Abschnitt befinden. In vielen Fällen wird der Spieler aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Diese Entscheidung wirkt sich direkt auf den weiteren Verlauf der Handlung aus. Es werden weitere Karten gezogen, Ortswechsel durchgeführt, Gebäude-Pläne entdeckt, Gegenstände in das persönliche Inventar übernommen usw. All das kostet Zeit. Und Zeit ist der einzige wirklich kritische Faktor!

Drittes Kapitel: Die Zeit ist im Fluss

Jede vom Agenten-Team gesetzte Handlung führt immer dazu, dass Zeit vergeht. Nun ist bekannt, dass Zeitreisen sehr energieaufwendige Unterfangen darstellen und deshalb hat das Team nur eine vordefinierte Zeitspanne zur Verfügung, in der das Missions-Ziel erreicht werden kann. Ist diese Zeitspanne verflogen, kehren die Agenten automatisch wieder in ihre Einsatzzentrale zurück. Eine nicht erfüllte Mission kann jedoch wieder aufgenommen werden, indem die Spieler an den ursprünglichen Einsatzort zurückkehren und ihre Arbeit nochmals aufs Neue beginnen. Diesmal allerdings können sie dabei auf ihre bereits im ersten Durchlauf gewonnenen Erfahrungen zurückgreifen und haben so die Möglichkeit, deutlich zielgerichteter vorzugehen. Einen Fehler macht man nur einmal – hat es im ersten Durchlauf nichts eingebracht, sich mit Person A zu unterhalten und dadurch sinnlos Zeit zu verschwenden, wird man dieser Person nun im zweiten Durchlauf einfach keine weitere Beachtung mehr schenken.

Viertes Kapitel: Das Ende der Mission

Sogar wenn man aufmerksam genug ist und selbst die unbedeutendsten Hinweise aufnimmt, die sich sowohl in den Texten als auch den Grafiken der Karten verbergen, ist es sehr schwierig, die Mission zu einem positiven Abschluss zu bringen. Schafft man es, hängt die Leistungsbeurteilung der Einsatzzentrale davon ab, wie viele Durchläufe man benötigt hat, um das Missionsziel zu erreichen. Je weniger, desto besser - versteht sich von selbst.

Scheitert man zu oft an der gestellten Aufgabe, reagiert der Einsatzleiter dann doch recht heftig und entzieht eurer Gruppe den Auftrag! Ein anderes Agenten-Team wird in die Zeit geschickt, um eure unbeholfenen Versuche wieder zurechtzubiegen. Mal sehen, wann eurer Loser-Truppe die nächste Mission anvertraut wird...

Epilog

T.I.M.E STORIES ähnelt in vielerlei Hinsicht dem SF-Kinofilm „Edge of Tomorrow“, der mit Tom Cruise und Emily Blunt in den Hauptrollen im Jahr 2014 in die Kinos kam und seinem Slogan „Live. Die. Repeat.“ alle Ehre machte. Die Helden sind in diesem Film im verzweifelten Kampf gegen außerirdische Aggressoren zu einer ununterbrochenen Wiederholung des stets gleich ablaufenden Handlungsstranges gezwungen, haben dabei jedoch die Möglichkeit, einzelne „Kampf-Level“ zu wiederholen und ihre bisher gesammelten Erfahrungen darin einzubringen. Und so entwickelt sich die Handlung dann doch langsam aber sicher zugunsten der Protagonisten. Ganz ähnlich verhält es sich bei T.I.M.E STORIES. Es fühlt sich an, als würde man an den Steuerkonsolen eines Computerspieles sitzen und den aktuellen Spielstand hin und wieder mal zwischenspeichern. Und dann ist man mitunter eben doch zu einem Restart gezwungen. Es verwundert nicht, dass der Autor/Designer der IT-Branche entstammt und im Brotberuf als leitender Spieleentwickler des französischen Software-Spielegiganten Ubisoft tätig ist.

Im Brettspiel-Sektor wurde ein ähnliches Prinzip von Handlungs- und Ereigniskarten in den letzten Jahren bereits eingesetzt bei Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel und vor allem bei Naufragos: Die Schiffbrüchigen. In beiden Fällen offerieren diese Karten jedoch nur unterstützende Fähigkeiten und Effekte, während sie bei T.I.M.E STORIES als einziges Spielelement den kompletten Handlungsbogen tragen.

Auf das von T.I.M.E STORIES angebotene Erlebnis muss man sich nicht nur einlassen wollen – man muss es auch können! Bloßes Bemühen wird dazu nicht ausreichen. Die Qualität des Spieles steht und fällt mit der Bereitschaft aller Mitspieler, in die Story einzutauchen, mit ihr mitzugehen und von ihr getragen zu werden. Die Altersangabe „Ab 12 Jahren“ passt dabei weder zur Handlung noch zu manchen Illustrationen. Das T.I.M.E STORIES-Konzept wendet sich eindeutig an ein erwachsenes und zahlungskräftiges Publikum.

T.I.M.E STORIES ist genial designt, stellt haptisch, optisch und grafisch den High-End-Level im Brettspiel-Sektor dar und wartet mit völlig neuartigen Mechanismen auf. Dennoch stellt sich die Frage, ob das Konzept aufgehen kann. Die Anschaffungskosten des Basisspiels liegen bei rund 40 EUR und das ist ein durchaus stolzer Preis für nur eine einzige darin enthaltene Story, die noch dazu nur ein einziges Mal gespielt werden kann. Weitere Geschichten, die um jeweils 22 EUR zugekauft werden können, sollen im Vierteljahres-Rhythmus erscheinen.

Wer sich die T.I.M.E STORIES-Reihe leisten kann (und mag), wer gerne Bücher liest und wer kooperative und hochkommunikative Spiele mag, darf zugreifen. Brettspiel-Snobs, die auf der Suche sind nach ungewöhnlichen Sammlerstücken, dürfen an T.I.M.E STORIES keinesfalls vorbeigehen. Wer möchte nicht gerne einen Jaguar fahren, obwohl das Budget eigentlich nur für einen Kleinwagen reicht?

Der Festplattenspeicher
Kann eine Partie aus Zeitmangel oder anderen Gründen nicht zu Ende gespielt werden, bietet der Schachteleinsatz die Möglichkeit, den aktuellen Spielstand quasi abzuspeichern. Dazu gibt es im Regelheft auch eine illustrierte Beschreibung. High-End-Design vom Feinsten!

Nachsatz in eigener Sache
Es liegt in der Natur der Sache, dass ich dieses Spiel nur ein einziges Mal im „Echtbetrieb“ durchlaufen lassen konnte und mich in diesem Fall auf die Mithilfe eines versierten und an Spielen dieses Genres interessierten Mitstreiters verlassen durfte. "Danke, Christian!". Es war jedenfalls eine Wahnsinns-Erfahrung im positiven Sinne - und das obwohl wir die Mission nicht erfüllen konnten! (Auch in einem zweiten Schnelldurchlauf ist uns dies nicht gelungen. Beide Male haben wir vor demselben verschlossenen Tor aufgegeben, obwohl des Rätsels Lösung direkt vor unserer Nase lag! Wir sahen leider den Wald vor lauter Bäumen nicht, wie man so schön sagt.)

Wichtige Anmerkung zur Spielbarkeit
In den allerersten ausgelieferten deutschen Spieleschachteln ist die Karte mit der Kartennummer „110“ nicht vollständig. Die Spieler werden vom Text dieser Karte vor eine Ja/Nein-Entscheidung gestellt, allerdings fehlen dann die entsprechenden Wahlmöglichkeiten bzw. die sich daraus ableitenden Konsequenzen. Auf der Homepage von Asmodee wird ein Download des kompletten Kartentextes angeboten (siehe auch nachstehenden Web-Link).

Spieletester

04.10.2015

Fazit

Wer sich die T.I.M.E STORIES-Reihe leisten kann (und mag), wer gerne Bücher liest und wer kooperative und hochkommunikative Spiele mag, darf zugreifen. Brettspiel-Snobs, die auf der Suche sind nach ungewöhnlichen Sammlerstücken, dürfen an T.I.M.E STORIES keinesfalls vorbeigehen. Wer möchte nicht gerne einen Jaguar fahren, obwohl das Budget eigentlich nur für einen Kleinwagen reicht?
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • eine völlige neue Spielidee, die die Welt der klassischen Abenteuer-Rollenspiele für ein kooperativ agierendes Team am Wohnzimmertisch erlebbar macht

Minus

  • in manchen Punkten könnte das Regelheft etwas deutlicher formulieren
  • ist die Story durchgespielt, war es das dann auch schon

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Besucherkommentare

Markus Barnick | 07.05.2022

Also wir waren 7-8 Stunden an 2 Abenden drüber . Die Athmosphere kommt durch die sehr schönen Grafiken gut rüber, aber es ist wichtig, dass man sich bestimmte Dinge notiert, damit man sie beim nächsten Durchlauf oder in der nächsten "Sitzung" besser macht. Wenn man von den Exit-Spielen her kommt muss man sich ein bisschen umgewöhnen, denn manche Anweisungen führen etwas in die Irre oder irritieren zumindest. Zum Beispiel war uns bis zum Schluss nicht klar, welche Spur denn jetzt angeblich vor unserer Nase gelegen haben soll. Um es vorweg zu nehmen: Wir haben die Heilanstalt NICHT geschafft. Wir waren beim letzten Rätsel schon auf der richtigen Spur, aber sind einfach nicht auf den Dreh gekommen obwohl wir alle Hinweise richtig interpretiert hatten. Wir waren auf dem richtigen Weg, sind aber dann immer wieder vom rechten Weg abgekommen und haben uns verlaufen, weil wir zu kompliziert gedacht haben. Wir haben dann dauernd rumüberlegt, ob wir evtl. einen Raum übersehen hatten und dann bei einem anderen Durchlauf eine andere Variante gespielt, aber das Schöne daran war, dass das nicht unbedingt etwas ausgemacht hat. Leider hat das auch die Freude getrübt wenn sich herausstellte, dass eine vermeintlich neu entdeckte Karte uns doch nicht wirklich weiter brachte. Nur bei dem letzten Rätsel hätten wir uns etwas mehr Hilfe erwartet. Ein Mitspieler war darüber so erbost, dass er gesagt hat, dieses Spiel spielt er nie mehr. Wir anderen 3 wollen dem Spiel mit einem anderen Szenario bei Gelgenheit nochmal eine Chance geben, vorausgesetzt wir finden einen neuen 4. Mitspieler, was momentan ein Problem darstellt. Extrem lästig ist dieses Zeitsystem, die ZE = Zeiteinheiten, bzw. dass man den ganzen Summs wiederholen muss, wenn die ZE bei 0 angelangt sind. Man fängt ja schon 1-2 x wieder von vorne an, aber dann hat man die Nase voll. Es wäre zumindest hilfreich wenn man einige Dinge mehr in den nächsten Durchlauf mitnehmen könnte, denn es raubt einem extrem den Spielspaß wenn man alle Dinge wieder und wieder und wieder nochmal von vorne einsammeln muss, auch wenn man bald weiß, welche Karten man braucht und welche man besser nicht umdrehen sollte. Wir haben dann nach der 3. Runde die ZE fast völlig außer Acht gelassen und nur noch bei den Tests berücksichtigt. Eigentlich kann man sich die ZE schenken. Das Spiel leidet darunter und ist ohne dies auch schön und schwer genug. Die 25 ZE sind einfach zu kurz bemessen. Sie würden ausreichen, wenn man keinen Fehler macht, genau weiß welche Räume man betreten muss, welche Objekte man braucht und welche nicht und wenn man beim Raumwechsel durchschnittlich eine 2 würfeln würde. Auch die meisten Kämpfe kann man sich eigentlich schenken, wenn man weiß welche und wie. Ich möchte gerne weitere Abenteuer spielen - weil ich auch Rollenspiele mag - aber zumindest einer unserer Mitspieler wird dieses Spiel künftig meiden wie der Teufel das Weihwasser.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 200 Minuten
Preis: 38,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Asmodee
Autor: Manuel Rozoy
Grafiker: Benjamin Carré
Zubehör:

1 Spielbrett
125 Karten
Holzspielsteine:
1 Zeit-Captain-Würfel
1 Zeitmarker
1 Gruppenmarker
4 Agenten-Spielfiguren
4 Farberinnerungs-Figuren
6 Aktionswürfel 
Papp-Marker:
24 Statusplättchen
30 Lebensplättchen
40 Totenschädel-Schilde
7 Zeit-Schilde
7 Herz-Schilde
7 besondere Schilde
140 Ressourcenplättchen
Sonstiges:
1 Schachteleinsatz (Speicher)
1 Bogen mit Aufklebern
1 Spielanleitung (20 Seiten) 

Story:
Nervenheilanstalt.
Zeitlinie:
Paris, Frankreich. 1921 NZ. 
Genre:
Suspense

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