Unita

Helvetia Games ist bekannt für seine phantasievollen Spiele aus der Welt von Helvetia, deren Ähnlichkeit mit der Schweiz ganz offensichtlich und auch beabsichtigt ist. In Unita geht es um eine der vielen historischen Schlachten zwischen verschiedenen Völkern in dem eidgenössischen Land. Wer jetzt an ein blutiges Kriegsspiel denkt, der sieht sich spätestens beim Spielaufbau getäuscht, denn Kämpfe werden mittels Würfel ausgetragen. Diese „marschieren“ auf einem vorgegebenen Pfad des beidseitig bedruckten Spielbrettes spiralförmig zur Mitte, dem Portal, um dort für Siegpunkte ihres jeweiligen Befehlshabers zu sorgen.

Jeder Spieler vertritt eines der Völker und hat jeweils ein Bataillon mit insgesamt 16 Würfeln zur Verfügung. Militärisch stellt jeder Würfel einen Zug mit unterschiedlicher Stärke dar. Die Züge werden zu viert auf die markierten Startfelder des eigenen Kriegspfades gelegt und bilden damit eine Kompanie. Zusätzlich legt jeder Spieler drei zunächst verdeckte Geländechips auf seinen Weg, die im späteren Spielverlauf für Vor- oder auch Nachteile sorgen. Nachdem jeder noch drei Power-Karten erhalten hat, kann das Spiel losgehen.

Wer am Zug ist, muss immer drei Handlungen ausführen. Das Bewegen einer Kompanie (also vier Züge, sprich Würfel) um ein Feld kostet einen Handlungspunkt, wobei immer nur vorwärts in Richtung Portal und niemals rückwärts gezogen werden darf. Das Betreten eines Geländechips kostet zwei Handlungspunkte. Einzelne Züge dürfen nie alleine bewegt werden. Wer mit seiner Kompanie auf ein Feld „Reorganisation“ kommt, darf seine Kompanie für einen Handlungspunkt umstrukturieren, ohne dabei die Werte der Würfel zu verändern. Dies kann vor allem in Bezug auf anstehende Schlachten wichtig sein. Diese wiederum werden immer dann ausgetragen, wenn eine Kompanie seitlich auf eine gegnerische trifft.

Der Schlachtverlauf ist dabei in drei Phasen unterteilt. Zunächst stehen sich nur die jeweils vorderen beiden Züge gegenüber. Der Zug mit dem kleineren Wert verliert und muss seinen Wert um eins verringern. Bei einem Unentschieden wird der dahinterliegende Zug hinzugerechnet. Kommt es dabei zu einem erneuten Gleichstand, verliert keiner der beiden Züge. Danach wird die Front gewechselt, wobei die beiden hinteren Züge beider Kontrahenten nach vorne kommen.

Die Power-Karten verleihen den Spielern Sonderfähigkeiten, wobei allerdings nur jeweils eine zur Anwendung kommt. Sämtliche Karten sind unterschiedlich, bringen aber oft auch nur marginale Vorteile, wie zum Beispiel vor einer Schlacht einen Schaden anrichten oder einen Würfel auf einen höheren Wert drehen. Meistens ist die Fähigkeit nur ein einziges Mal im gesamten Spiel zu nutzen.

Das Spiel endet, wenn alle Kompanien durch das Portal gegangen sind. Durch die immer wiederkehrenden Handlungsphasen versuchen die Spieler natürlich ihre Kompanien möglichst unbeschadet ins Ziel zu retten, denn jeder verbliebene Punkt eines Zuges zählt. Wer so die meisten Punkte zusammenbekommt, gewinnt die Schlacht um Helvetia.


Spieletester

06.10.2015

Fazit

So recht wollte der Funke in meinen Spielrunden nicht überspringen. Vielleicht lag es daran, dass Unita den Eindruck eines taktischen Kriegsspieles vermittelt, dem Grunde nach aber nur ein einfaches Bewegungsspiel mit Würfeln ist. Zugegeben, die Materialien sind hochwertig, die Spielanleitung farbenprächtig und auch die Hintergrundgeschichte liest sich interessant. Trotzdem musste ich die Anleitung mehrmals lesen, bevor ich verstanden habe, wie Unita gespielt wird. Da kann man schon mal durcheinanderkommen, wenn bei Zügen eigentlich die einzelnen Würfel gemeint sind und nicht der Spielzug eines Spielers. Diverse Missverständnisse sind aber auch sicherlich der deutschen Übersetzung geschuldet. Als etwas überflüssig empfand ich die Power-Karten, denn sie bringen wie schon erwähnt oftmals nur marginale Vorteile, weil auch nur jeweils eine zur Anwendung kommt. Die Verwendung aller Karten hätte ich als sinnvoller angesehen – was durch eine entsprechende Hausregel ja durchaus machbar ist. Trotz aller Kritik konnte Unita im Familienkreise gefallen, wenn bei der Spielerklärung das martialische Schlachtgetöse weggelassen wurde. Dann ist es ein funktionierendes und einfaches Bewegungsspiel mit nicht allzu hohem taktischem Anspruch. Pluspunkte gibt es auch für die in der Regel erwähnten Varianten, bei der vor allem die Version „Colonial“ ohne Verwendung der Power-Karten und Geländechips gefallen konnte.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 55,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Helvetia Games
Autor: Steve Brück
Genre: Wettlauf
Zubehör:

1 Spielbrett 64 Würfel 1 Anzeiger "Aktiver Spieler" 12 Geländechips 12 Power-Karten 1 Spielregel in drei Sprachen

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