Und nun ist sie endlich da: Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden. Niemand ist sich allerdings wirklich sicher wie sie bezeichnet werden soll, als Erweiterung oder Andor II. In meinen Augen eindeutig eine Erweiterung, denn ohne das Grundspiel ist sie nicht spielbar. Wenn man sich allerdings die Fülle des mitgelieferten Spielmaterials ansieht, das selbst jenes mancher eigenständiger Spiele problemlos in den Schatten stellt, können einem schon leise Zweifel kommen ob man es hier nicht doch mit mehr als einer Erweiterung zu tun hat.
Nachdem endlich Frieden in Andor herrscht, erreicht die Helden ein Hilferuf aus Hadria, welches ganz im hohen Norden liegt. Nur mit einem Schiff kommt man dorthin und die Fahrt dauert lange. Deshalb spielen auch drei der vier beiliegenden Legenden auf hoher See und damit auf der einen Seite des doppelseitig bedruckten Spielplans. Die Rückseite ist vollständig für die vierte Legende, das große Finale, reserviert und spielt im Land Hadria selbst. Aber das soll es an dieser Stelle auch schon gewesen sein mit den Spoilern. Wie bei einem guten Abenteuer üblich, sollen sich die Spieler selbst aufmachen und gemeinsam den Fortgang der Geschichte erkunden. Einige Details zur Spielmechanik und Ausstattung können hier aber schon erzählt werden. So ist der Zwerg aus dem Grundspiel nicht mit von der Partie. Wasser ist nicht unbedingt sein Element, er wird deshalb sehr stilvoll von einem Seekrieger vertreten. Die genaueren Hintergründe dazu können die Spieler durch die Bonuslegende: Der Kampf um Cavern erfahren. Als zusätzliches und neues Spielelement kommt der Ruhm hinzu. So begleitet ein Barde die Abenteurer und singt von ihrer Taten. Seine Fähigkeiten werden sich während bzw. zwischen den einzelnen Legenden noch als überaus wichtig herausstellen, denn die Abenteurergruppe muss während der ganzen Zeit auch ihren guten Ruf genau im Auge behalten, um nicht schon vorzeitig an der Legende zu scheitern.
Die wichtigste Änderung im Spiel betrifft in den ersten drei Legenden jedoch das aktuelle Transportmittel der Helden: ihr Schiff. Wird dieses auf dem Spielplan noch als einfacher Marker dargestellt, der sich lediglich den Naturelementen stellen muss, so gibt es parallel dazu noch ein Schiffstableau auf welchem detailliert der Zustand und die Ausbaustufe des Schiffes dargestellt werden kann. Die Seereise der Gefährten ist natürlich keine Vergnügungstour oder gar eine geruhsame Kreuzfahrt sondern harte Arbeit. So müssen sie nicht nur üblem Wetter trotzen sondern sich auch gegen schlecht gelaunte und böswillige Monster, die im Meer zu Hause sind, zur Wehr setzen. Eine Legende leitet nahtlos zur nächsten über bis die Gefährten dann in Hadria dem Finale Furioso entgegenstreben.
Spieletester
Fazit
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Minus
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Details
Doppelseitiger Spielplan, Schiffstafel mit drei Ausbauten, Spielanleitung und Begleitheft, 70 Legendenkarten, 9 Auftrags-, 3 Zauberer des Turms-, 4 Zauber des Feuers-Karten, 2 Heldentableaus (Seekrieger/Seekriegerin), 1 Ausrüstungstafel, 1 Schiff (Holzmodell), 1 Barde (Holzpöppel), 2 Heldenfiguren - Seekrieger/Seekriegerin, 36 weitere Figuren und Kreaturen (Merrik, Grenolin, Garz, Vision, Kenvilar, Arkteron, 3x Taren, 3x Silberzwerge, Zauberer des Feuers, 3x Zauberer des Turms, Seeriese, Qurun, 6 Nerax, 5 Meerestrolle, 4 Arrogs, Warx (König der Nerax), Irja die Nixe, Unbekannter Krieger, 3 Holzscheiben, 4 Holzsteine, 10x Würfel W6 (5x weiß, 3x beige, 1x rot, 1x blau-grün), diverse Pappmarker: [15 Nebelplättchen, 10 Nord-Kreaturenplättchen, 7 Unwetterplättchen, 9 Wappenplättchen, 3 Oktohan-Plättchen, 2 Kreaturenleisten für 5 und 6 Spieler, Sturmschild, Schwert, Hammer, Helm, 5 Portale, Tarensymbol, 3 Gaben des Nordens (Marder, Nixenstaub und Kompass), Stundenglas, 3 Fässer, Sternchen, Truhe, Schmuckkette, 2 Eisen, 2 Holz, 4 Muscheln, schwarzer Kristall, Flutplättchen, Markierungsring, 5 Wrackplättchen, 6 Federplättchen, 40 Schneeplättchen, 4 Ewige-Feuer, 3 Nord-Brunnen, 14 Windkarten] und 38 Kunststoffhalter für die Figuren (19 weiß, 10 hellgrau, 7 schwarz und 2 beige)
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