Alles begann vor vielen Jahren mit einer Schar junger blutrünstiger Vampire vom Clan der Bestie. Das konnte der listige Clan der Rose nicht tatenlos hinnehmen und erschuf ebenfalls viele junge Clanmitglieder. Die verfeindeten Vampirfamilien rekrutierten immer mehr Jungvampire und schon bald brach ein blutiger Krieg um die beschränkten Jagdgebiete aus. Es kam zum Unvermeidlichen – zu einem schrecklichen Krieg zwischen den beiden Clans. In einem Blut- und Machtrausch rotteten sie sich fast gegenseitig aus. Nur die ältesten und mächtigsten Vampire blieben im Verborgenen und sammelten ihre Kräfte. Doch nun ist die Zeit der endgültigen Schlacht gekommen. Die beiden Vampirclans treten aus der Dunkelheit hervor, auf der Suche nach überlebenden Mitgliedern und alten Feinden. Nur ein Clan kann diesen letzten Kampf für sich entscheiden...
Als Vampir einer der beiden verfeindeten Clans versucht man seine Gegner zu identifizieren und schließlich den Anführer der Feinde zu unterwerfen. Die einzige Möglichkeit um mehr Informationen über die Mitspieler zu bekommen, ist sie zu attackieren und sie damit zu zwingen ihre Identität preiszugeben. Schafft es ein Clan das Oberhaupt der verfeindeten Vampirfamilie zu unterwerfen, kann er so das Spiel für sich entscheiden. Doch Vorsicht! Entscheidet man sich für den falschen Vampir, ist das Spiel verloren und der gegnerische Clan gewinnt.
Zu Spielbeginn kennt jeder nur seine eigene und die Identität seines rechten Nachbarn. Jeder Spieler bekommt eine Charakterkarte, auf der sein Rang, das Clansymbol und Loyalitätssymbole zu sehen sind. Auf den Übersichtskarten stehen die Fähigkeiten der jeweiligen Ränge und die Kombinationen der Loyalitätssymbole jeden Ranges.
Ist ein Spieler an der Reihe kann er einen anderen Vampir attackieren. Angegriffen wird mit einem Dolch der symbolisch an den Angegriffenen weiter gegeben wird. Anschließend attackiert der Vampir mit dem Dolch einen Feind seiner Wahl. Die ersten beiden Schäden werden mithilfe von Loyalitätsmarkern symbolisiert. Anhand dieser Marker und am Angriffsverhalten des Spielers kann geschlossen werden welchem Clan dieser angehört und welchen Rang er hat. Beim dritten Schaden muss der Spieler seinen Rang offenbaren und beim vierten wird er unterworfen.
Um Schäden zu verhindern können andere Vampire intervenieren. Dabei schützen sie den angegriffenen Vampir und kassieren dafür selbst einen Schaden. Sobald ein Spieler interveniert oder seinen Rang offenbart, nützt dieser seine Spezialfähigkeit. Bei beiden Clans gibt es neun Charaktere mit besonderen Fähigkeiten. Zum Beispiel gibt es den "Todeshändler". Dieser fügt einem beliebigen Mitspieler zwei Schäden zu und gibt den Dolch an ihn weiter. Oder den "Leibwächter" der einem Mitspieler ein Schild gibt und sich selber ein Schwert nimmt. Das hat zur Folge, dass derjenige mit Schild erst angegriffen werden kann, wenn der Besitzer des Schwertes drei Schäden erlitten hat. Ein weiterer cooler Charakter ist der "Harlekin". Dieser hat das Hinweissymbol des verfeindeten Clans. Das heißt sein linker Nachbar wurde am Anfang getäuscht und hatte es noch schwerer herauszufinden wer in seinem und wer im gegnerischen Team spielt. Zusätzlich darf sich der Harlekin nach Aufdecken seines Ranges zwei beliebige Charakterkarten ansehen. Sobald ein Vampir unterworfen wurde endet das Spiel und er muss seine Charakterkarte offenbaren.
Falls es eine ungerade Zahl an Mitspielern gibt, Kommt ein Inquisitor ins Spiel, welcher nur gewinnen kann, indem er die Sonderkarte "Wahrer Fluch" vor Spielende dem siegreichen Clanführer gegeben hat. Außerdem gewinnt der Inquisitor als Einziger das Spiel, wenn er selbst unterworfen wird.
Als Vampir einer der beiden verfeindeten Clans versucht man seine Gegner zu identifizieren und schließlich den Anführer der Feinde zu unterwerfen. Die einzige Möglichkeit um mehr Informationen über die Mitspieler zu bekommen, ist sie zu attackieren und sie damit zu zwingen ihre Identität preiszugeben. Schafft es ein Clan das Oberhaupt der verfeindeten Vampirfamilie zu unterwerfen, kann er so das Spiel für sich entscheiden. Doch Vorsicht! Entscheidet man sich für den falschen Vampir, ist das Spiel verloren und der gegnerische Clan gewinnt.
Zu Spielbeginn kennt jeder nur seine eigene und die Identität seines rechten Nachbarn. Jeder Spieler bekommt eine Charakterkarte, auf der sein Rang, das Clansymbol und Loyalitätssymbole zu sehen sind. Auf den Übersichtskarten stehen die Fähigkeiten der jeweiligen Ränge und die Kombinationen der Loyalitätssymbole jeden Ranges.
Ist ein Spieler an der Reihe kann er einen anderen Vampir attackieren. Angegriffen wird mit einem Dolch der symbolisch an den Angegriffenen weiter gegeben wird. Anschließend attackiert der Vampir mit dem Dolch einen Feind seiner Wahl. Die ersten beiden Schäden werden mithilfe von Loyalitätsmarkern symbolisiert. Anhand dieser Marker und am Angriffsverhalten des Spielers kann geschlossen werden welchem Clan dieser angehört und welchen Rang er hat. Beim dritten Schaden muss der Spieler seinen Rang offenbaren und beim vierten wird er unterworfen.
Um Schäden zu verhindern können andere Vampire intervenieren. Dabei schützen sie den angegriffenen Vampir und kassieren dafür selbst einen Schaden. Sobald ein Spieler interveniert oder seinen Rang offenbart, nützt dieser seine Spezialfähigkeit. Bei beiden Clans gibt es neun Charaktere mit besonderen Fähigkeiten. Zum Beispiel gibt es den "Todeshändler". Dieser fügt einem beliebigen Mitspieler zwei Schäden zu und gibt den Dolch an ihn weiter. Oder den "Leibwächter" der einem Mitspieler ein Schild gibt und sich selber ein Schwert nimmt. Das hat zur Folge, dass derjenige mit Schild erst angegriffen werden kann, wenn der Besitzer des Schwertes drei Schäden erlitten hat. Ein weiterer cooler Charakter ist der "Harlekin". Dieser hat das Hinweissymbol des verfeindeten Clans. Das heißt sein linker Nachbar wurde am Anfang getäuscht und hatte es noch schwerer herauszufinden wer in seinem und wer im gegnerischen Team spielt. Zusätzlich darf sich der Harlekin nach Aufdecken seines Ranges zwei beliebige Charakterkarten ansehen. Sobald ein Vampir unterworfen wurde endet das Spiel und er muss seine Charakterkarte offenbaren.
Falls es eine ungerade Zahl an Mitspielern gibt, Kommt ein Inquisitor ins Spiel, welcher nur gewinnen kann, indem er die Sonderkarte "Wahrer Fluch" vor Spielende dem siegreichen Clanführer gegeben hat. Außerdem gewinnt der Inquisitor als Einziger das Spiel, wenn er selbst unterworfen wird.
Spieletester
03.12.2014
Fazit
Blood Bound ist ein Deduktionsspiel der besonderen Art. Anders als bei ähnlichen Spielen darf hier nicht leichtsinnig ein Verdacht ausgesprochen oder sogar unüberlegt ein Mitspieler ausgeschaltet werden. Denn wenn es der falsche ist, ist das Spiel für einen selbst verloren. Am Angriffs- und Verteidigungsverhalten der Mitspieler ist eigentlich schnell erkennbar, wer zu welchem Team gehört. Wirklich interessant und gar nicht so einfach ist es, darauf zu kommen wer den höchsten Rang im gegnerischen Clan hat. Und auch wenn das einmal ziemlich sicher ist, muss man es erst mal schaffen den Clanführer zu unterwerfen. Das ganze macht das Spiel bis zum Ende spannend. Es kann vorkommen, dass man als mittelstarkes Clanmitglied relativ früh seinen Rang offenbaren muss, um seine Fähigkeit gut einsetzen zu können. Das kann dazu führen, dass man für das andere Team uninteressant wird und man somit wenig zu tun hat. Aber das Gute an diesen Deduktionsspielen ist ja, dass man sich noch immer mit seinen Teamkollegen beraten und so auch noch zum Sieg beitragen kann. Für Blood Bound gilt auf jeden Fall: Je mehr Spieler desto spannender und lustiger. Mir persönlich haben die Runden mit einem Inquisitor am meisten Spaß gemacht, weil eine weitere Unbekannte ins Spiel kommt. Von meiner Seite aus gibt es bis auf die fotoähnliche Illustration der Karten nichts an Blood Bound auszusetzen. Aber das ist Geschmackssache. Kurzum: Wer Deduktionsspiele mag, wird mit Blood Bound sicher seine Freude haben.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
6 bis 12
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
15 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
Kalle Krenzer
Grafiker:
Marina Fahrenbach
Genre:
Deduktion
,
Kommunikation
Zubehör:
20 Charakterkarten 12 Übersichtskarten 19 Rangmarker 20 Marker Unbekannter Loyalität 13 Loyalitätsmarker Rose 13 Loyalitätsmarker Bestie 22 Sonderkarten 1 Dolch aus Pappe 1 Spielregel
Statistik
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