Die große Schachtel im bekannten Quadratformat enthält mehr Luft als Material, macht trotzdem zusammen mit dem bunten Spielplan und den sehr einfachen amerikanischen Regeln Lust auf das Spiel.
Wem der Titel und/oder die geballte Faust und der Erpresserbrief auf der Schachtel zu martialisch vorkommen, dem sei zur Beruhigung gesagt, dass es hier recht gesittet zugeht und Revolution! ein einfaches Mehrheitenspiel ist, in jeder Beziehung.
Der Spielplan zeigt verschiedene Einrichtungen wie Hafen, Rathaus, Kathedrale, Marktplatz usw., jeweils mit mehr oder weniger vielen Plätzen, auf welche die Spieler ihre Holzmarker setzen können.
Das geschieht mittels einer Spielertafel, die jeder „Revolutionär“ vor sich liegen hat. Zwölf Charaktere weist diese Tafel auf, vom General über Priester und Kneipenwirt bis zum Spion und Apotheker. Jeder Charakter hat eine bestimmte von drei Farben, manche auch zwei. Den Farben wiederum entsprechen teilweise die Marker: Die rote Faust und der schwarze Erpresserbrief. Für das gelbe Gold gibt es keine Entsprechung auf der Tafel.
Die Farben haben folgende Bedeutung: Ein roter Charakter kann nicht mit roter Faust beeinflusst werden, ein schwarzer nicht mit schwarzem Erpresserbrief, ein schwarz/roter mit beiden nicht, also nur mit Gold. Die braun hinterlegten Charaktere sind für alles empfänglich. Außer dem Charakter selbst ist jeweils noch angegeben, was der Spieler erhält, der diesen Charakter für sich gewinnt. Der General z. B. gewährt einen Punkt auf der Siegpunktleiste, einen Faust-Marker (der für ihn selbst, da rot, nicht eingesetzt werden kann) und einen Marker in der Festung; der Drucker gibt zehn Siegpunkte und der Priester sechs Siegpunkte sowie einen Marker in der Kathedrale, um nur noch zwei weitere zu nennen. Das ist alles sehr übersichtlich auf der Spielertafel dargestellt.
Interessant hört sich auch an, dass die Marker unterschiedliche Gewichtung haben: Eine Faust (Gewalt!) ist stärker als –zig Erpresserbriefe und noch soviel Gold und ein Erpresserbrief stärker als jede Menge Gold. Natürlich sind dann wieder zwei Fäuste stärker als eine oder eine Faust mit Gold stärker als eine Faust ohne Gold usw.
Revolution! spielt sich schnell – in der „Spionagephase“ zeigen zunächst alle Spieler allen anderen, welche Marker sie wie oft haben. Dann setzen alle Spieler diese Marker in beliebiger Kombination hinter einem Sichtschirm auf ihre Spielertafel. Der Sichtschirm wird entfernt und die Gebote werden ausgewertet: Wer den stärksten Einfluss auf einen Charakter hat, erhält Siegpunkte, Faust-, Erpresser- und/oder Gold-Marker und/oder kann einen Holzmarker auf eine Einrichtung des Spielplans setzen, auch umsetzen oder austauschen, je nach Charakter.
Alle Spieler geben ihre Gebote ab, nächste Runde: In der vorherigen Runde erhaltene Marker vorzeigen, bieten, aufdecken usw. Viel Hantiererei, zu viel!
Wem der Titel und/oder die geballte Faust und der Erpresserbrief auf der Schachtel zu martialisch vorkommen, dem sei zur Beruhigung gesagt, dass es hier recht gesittet zugeht und Revolution! ein einfaches Mehrheitenspiel ist, in jeder Beziehung.
Der Spielplan zeigt verschiedene Einrichtungen wie Hafen, Rathaus, Kathedrale, Marktplatz usw., jeweils mit mehr oder weniger vielen Plätzen, auf welche die Spieler ihre Holzmarker setzen können.
Das geschieht mittels einer Spielertafel, die jeder „Revolutionär“ vor sich liegen hat. Zwölf Charaktere weist diese Tafel auf, vom General über Priester und Kneipenwirt bis zum Spion und Apotheker. Jeder Charakter hat eine bestimmte von drei Farben, manche auch zwei. Den Farben wiederum entsprechen teilweise die Marker: Die rote Faust und der schwarze Erpresserbrief. Für das gelbe Gold gibt es keine Entsprechung auf der Tafel.
Die Farben haben folgende Bedeutung: Ein roter Charakter kann nicht mit roter Faust beeinflusst werden, ein schwarzer nicht mit schwarzem Erpresserbrief, ein schwarz/roter mit beiden nicht, also nur mit Gold. Die braun hinterlegten Charaktere sind für alles empfänglich. Außer dem Charakter selbst ist jeweils noch angegeben, was der Spieler erhält, der diesen Charakter für sich gewinnt. Der General z. B. gewährt einen Punkt auf der Siegpunktleiste, einen Faust-Marker (der für ihn selbst, da rot, nicht eingesetzt werden kann) und einen Marker in der Festung; der Drucker gibt zehn Siegpunkte und der Priester sechs Siegpunkte sowie einen Marker in der Kathedrale, um nur noch zwei weitere zu nennen. Das ist alles sehr übersichtlich auf der Spielertafel dargestellt.
Interessant hört sich auch an, dass die Marker unterschiedliche Gewichtung haben: Eine Faust (Gewalt!) ist stärker als –zig Erpresserbriefe und noch soviel Gold und ein Erpresserbrief stärker als jede Menge Gold. Natürlich sind dann wieder zwei Fäuste stärker als eine oder eine Faust mit Gold stärker als eine Faust ohne Gold usw.
Revolution! spielt sich schnell – in der „Spionagephase“ zeigen zunächst alle Spieler allen anderen, welche Marker sie wie oft haben. Dann setzen alle Spieler diese Marker in beliebiger Kombination hinter einem Sichtschirm auf ihre Spielertafel. Der Sichtschirm wird entfernt und die Gebote werden ausgewertet: Wer den stärksten Einfluss auf einen Charakter hat, erhält Siegpunkte, Faust-, Erpresser- und/oder Gold-Marker und/oder kann einen Holzmarker auf eine Einrichtung des Spielplans setzen, auch umsetzen oder austauschen, je nach Charakter.
Alle Spieler geben ihre Gebote ab, nächste Runde: In der vorherigen Runde erhaltene Marker vorzeigen, bieten, aufdecken usw. Viel Hantiererei, zu viel!
Spieletester
26.10.2014
Fazit
Revolution! spielt sich sehr monoton und … todlangweilig! Der Knackpunkt ist, dass auch die unterlegenen Spieler immer ihre Gebote abgeben müssen. Wer einmal ins Hintertreffen gerät, kommt kaum noch aus diesem Loch heraus und findet den Anschluss nicht mehr, schnell etabliert sich bei halbwegs geschickter Spielweise und gutem Bluff ein Top-Revolutionär, dem die anderen nur erfolglos hinterher hecheln und untereinander um die Plätze kämpfen können. Plätze … nach Siegpunkten, die es während des Spiels gibt, für die Marker, die man in der letzten Runde erhalten hat und satt, sehr satt, für die Kontrolle, sprich einfache Mehrheit der einzelnen Einrichtungen. So weit, so enttäuschend, aber das haben wohl auch die Macher erkannt und bieten Varianten an.
Viel Hoffnung hatte ich in die Variante gesetzt, dass die Spieler die Gebote behalten dürfen, mit denen sie nicht gewonnen haben. Zu meinem Missvergnügen ändert auch das kaum etwas, um nicht zu sagen: nichts! Natürlich gewinnt man nur mit fetten Geboten, die man folgerichtig abgeben muss; die schlappen Gebote verlieren und diese Marker sind dann auch beim nächsten Mal nicht viel wert. Eine weitere Variante, bei der die Einrichtung, die ein Spieler schon komplett kontrolliert, vor Veränderungen geschützt ist, verkürzt den langweiligen Spielablauf, die Möglichkeit zu Verhandlungen könnte das Spiel noch mehr verkürzen, das haben wir nicht ausprobiert.
Die beste Verhandlung: „Lasst uns aufhören und etwas anderes spielen!“ Schade, aber in Abwandlung des Eingangssatzes: Mehr Luft, zu viel und viel zu viel, als Spielspaß. Das ist weder revolutionär und noch nicht einmal ein Sturm im Wasserglas, sondern einfach nur langweilig und überflüssig.
Viel Hoffnung hatte ich in die Variante gesetzt, dass die Spieler die Gebote behalten dürfen, mit denen sie nicht gewonnen haben. Zu meinem Missvergnügen ändert auch das kaum etwas, um nicht zu sagen: nichts! Natürlich gewinnt man nur mit fetten Geboten, die man folgerichtig abgeben muss; die schlappen Gebote verlieren und diese Marker sind dann auch beim nächsten Mal nicht viel wert. Eine weitere Variante, bei der die Einrichtung, die ein Spieler schon komplett kontrolliert, vor Veränderungen geschützt ist, verkürzt den langweiligen Spielablauf, die Möglichkeit zu Verhandlungen könnte das Spiel noch mehr verkürzen, das haben wir nicht ausprobiert.
Die beste Verhandlung: „Lasst uns aufhören und etwas anderes spielen!“ Schade, aber in Abwandlung des Eingangssatzes: Mehr Luft, zu viel und viel zu viel, als Spielspaß. Das ist weder revolutionär und noch nicht einmal ein Sturm im Wasserglas, sondern einfach nur langweilig und überflüssig.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Steve Jackson Games
Autor:
Philip DuBarry
Genre:
Bluff
Zubehör:
1 Spielplan 4 Biettafeln 4 Wertungsmarker (in 4 Farben) 100 Einflussmarker (in 4 Farben) 4 Sichtschirme (in 4 Farben) 36 Goldplättchen 12 Erpressungsplättchen 12 Gewaltplättchen
Statistik
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