Pharao Code

Wer knackt den Pharao Code am schnellsten und sichert sich die begehrten Skarabäen? Aus drei Würfeln muss der Pharao Code errechnet werden und erlaubt sind nur die vier Grundrechenarten. Aber aufgepasst, die Sanduhr läuft und so manch einem wird dies zum Verhängnis. Einmal falsch gerechnet und schon hagelt es Minuspunkte.

Spielidee:

Bei Pharao Code sind Schnelligkeit und Rechentalent gefragt. Die Spieler versuchen durch das Lösen von Rechenaufgaben wertvolle Skarabäus-Plättchen aus dem Schatz des Pharao zu ergattern. Wer am schnellsten rechnen kann, bekommt die meisten der begehrten Skarabäen. Aber nicht voreilig zugreifen, sonst gibt es Minuspunkte! Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Ausstattung:

Beim Öffnen der Schachtel denkt man sich erstmal "Und wo ist der Rest?". Nichtmal der einfach gefaltete Spielplan füllt die Grundfläche der Schachtel. Die Plättchen, die drei Kunststoffwürfel und die Sanduhr würden bei einer Doppelfaltung des Spielplans auch in einer viermal kleineren Schachtel wie die von Heckmeck am Bratwurmeck locker Platz finden. An der Qualität des Materials kann nichts ausgesetzt werden: Die Skarabäus-Plättchen sind aus dickem Karton und die Grafik im verwitterten Steinlook, mit unterschiedlich farbigen Streifen aus Hieroglyphen und den Skarabäen auf der Rückseite, lässt durchaus etwas altägyptische Atmosphäre entstehen. Das setzt sich auch beim Spielplan fort, der eigentlich nur als Ablage für vier gelbe, drei blaue, zwei rote und ein schwarzes Plättchen dient. Allein die schwarzen Kunststoffwürfel und die schlichte Sanduhr kommen da nicht mit. Die unterschiedliche Farbe der Plättchen stellt den Schwierigkeitsgrad dar und dieser wird mit unterschiedlicher Anzahl (ein bis sieben) an Skarabäen, später Siegpunkten, auf der Rückseite belohnt.


Spielfluss:

Auf jedes Feld des Spielplans wird ein Skarabäus-Plättchen der passenden Farbe mit dem Zahlenwert nach oben gelegt. Ein Spieler würfelt mit allen drei Würfeln. Alle Spieler versuchen jetzt gleichzeitig mindestens zwei der drei Würfel mit Hilfe der vier Grundrechenarten (Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren oder Dividieren) so zu kombinieren, dass das Ergebnis einem der ausliegenden Skarabäus-Plättchen entspricht. Dabei darf kein Würfel mehr als einmal verwendet werden. Sobald ein Spieler das erste Plättchen vom Spielplan nimmt, wird die Sanduhr umgedreht. Bis die Sanduhr abgelaufen ist, haben alle anderen Mitspieler die Möglichkeit, sich ebenfalls ein Plättchen zu nehmen. Anschließend muss allerdings jeder seinen Lösungsweg den anderen Spielern vorrechnen. Jedes richtig errechnete Skarabäus-Plättchen bringt am Ende Pluspunkte, jedes falsche dagegen Minuspunkte. Nachdem alles überprüft wurde, wird der Spielplan wieder mit Skarabäen aufgefüllt und die neue Runde startet. Sobald der Spielplan nicht mehr vollständig aufgefüllt werden kann, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt jetzt die Skarabäen auf seinen Plättchen: Jeder Skarabäus auf einem Plättchen, das mit der Vorderseite nach oben im eigenen Vorrat liegt, zählt einen Pluspunkt. Jeder Skarabäus auf Plättchen, die mit der Rückseite nach oben liegen, zählt einen Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Pluspunkten gewinnt.


Spieletester

25.10.2014

Fazit

Leider wird man durch die Aufmachung des Spiels komplett in die Irre geführt. Wer sich laut Cover die Abenteuer von Indiana Jones erwartet erhält ein nacktes Rechentraining. Das ist es auch was einige unserer jüngeren Spieletester schnell abgestoßen hat: "Super ein Abenteuerspiel .... Bähh, das ist ja wie Mathe üben." Hat man diese Hürde aber erstmal überwunden so findet sich ein Spiel, das schnell erklärt ist, sich trotz Kopfrechnen locker und leicht spielt und auch einen gewissen Suchtfaktor bietet: "Ich nehm doch nicht die einfache Lösung mit nur ein oder zwei Siegpunkten, da muss sich doch noch ein rotes oder gar schwarzes Plättchen finden lassen". Und oft findet man die Lösung mit mehr Siegpunkten genau dann, wenn man gerade ein niedrigwertigeres Plättchen genommen hat. So lassen sich aus dem Würfelwurf zwei, sieben, zehn folgende Zahlen bilden:
  • gelbe Plättchen: acht (10-2), dreizehn (2*10-7), vierzehn (2*7)
  • blaue Plättchen: sechsundfünfzig (10-2*8), zweiundsiebzig (10*7+2)
  • rotes Plättchen: siebzig (10*7)
  • schwarzes Plättchen: neunzig (7+2*10)
Hier zeigt sich auch, dass man sein Gehirn recht leicht trainieren kann. Nachdem man bei den ersten Würfelwürfen oft wie der sprichwörtliche "Ochs vorm neuen Tor" steht, findet man im weiteren Spielverlauf viel mehr unterschiedliche Lösungen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Amigo
Autor: James Lim
Grafiker: Junho Na
Genre: Lernspiel
Zubehör:

Spielplan, 48 Skarabäus-Plättchen, 1 achtseitiger Würfel, 1 zehnseitiger Würfel, 1 zwölfseitiger Würfel, Sanduhr, Spielanleitung

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