Spielvorbereitung:
Jeder Spieler wählt einen der sechs Magier und bekommt die zugehörige Karte, welche er offen vor sich ablegt. Jeder Magier hat besondere Fähigkeiten, die er nur während seines eigenen Zuges nutzen kann. Um eine der beiden Fähigkeiten zu nützen, dreht der Spieler seine Magierkarte um und befolgt den Text. Die Spieler ziehen reihum eine Auftragskarte, welche sie verdeckt vor sich ablegen. Auch die Auftragskarten haben eigene Fähigkeiten, welche dann genützt werden können, wenn die Karte offen vor einem Spieler ausgelegt wird. Die anderen Spieler wissen demnach solange nicht was der eigene Auftrag ist, bis die Fähigkeit der Auftragskarte zum Einsatz kommt.
Die Gegenstands- und Zauberspruchkarten werden jeweils gemischt und als verdeckte Stapel in die Tischmitte gelegt. Nun ziehen die Spieler erneut reihum, und zwar jeweils vier Zauberspruch- und zwei Gegenstandskarten. Die Zauberspruchkarten werden auf die Hand genommen und die Gegenstandskarten verdeckt vor dem Spieler platziert. Jeder Spieler darf während des Spielverlaufs nie mehr als acht Gegenstandskarten (zwei 4er-Reihen) vor sich liegen haben. Die Zauberspruchkarten sind ebenfalls auf ein Handkartenlimit von acht Karten beschränkt. Überschüssige Karten müssen abgeworfen werden.
Es gibt drei unterschiedliche Arten von Zauberspruchkarten: Grün = andauernde Zaubersprüche, Blau = Gedankenzauber und Rot = Geschosszauber. Von den Gegenstandskarten gibt es auch drei verschiedene: Gelb = Artefakte, Rot = Zauberstäbe und Blau = Zauberhüte. Die Auftragskarten sind entweder gelb, für Lichtmagier, oder schwarz, für Schattenmagier. Unter den Gegenstandskarten befinden sich zu beiden Teams passende Marker, welche zum Sieg führen.
Ein zufälliger Spieler beginnt das Spiel. Es wird in Runden gespielt. Ein Verlierer der vorhergehenden Runde beginnt die nächste.
Spielablauf:
Ist ein Spieler an der Reihe, muss er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durchführen:
1. Gegenstände verdecken und andauernde Zauber beenden. Die offen liegenden Gegenstände werden wieder umgedreht, damit werden sie wieder bereit gemacht. Die Wirkung der andauernden Zauber tritt ein letztes Mal ein, danach werden sie auf den Ablagestapel für Zaubersprüche gelegt.
2. Zaubersprüche sprechen und Gegenstände benützen (Diese Aktion ist nicht verpflichtend, sie kann ausgeführt werden). Der aktive Spieler darf nur einen seiner Zaubersprüche und einen Gegenstand benützen, hierfür gibt es keine vorgesehene Reihenfolge. Doch Vorsicht! Zauber und Gegenstände können durch bestimmte andere Zaubersprüche oder Gegenstände wieder aufgehoben werden. Hat sich der Spieler für einen Zauberspruch entschieden, wird dieser offen auf den Tisch gelegt und sein Titel laut vorgelesen. Danach könnten die Gegenspieler sich dazu entscheiden einen Gegenzauber zu benützen. Ein Gegenzauber kann den genannten Zauberspruch entweder zerstören oder umlenken. Kann oder will keiner der Gegenspieler einen Gegenzauber sprechen, dann wird der Zauberspruch ausgeführt und anschließend auf den Ablagestapel gelegt. Achtung! Ein Zauberspruch kann nur gespielt werden, wenn alle darauf stehenden Bedingungen erfüllt wurden. Ein Gegenzauber kann auch auf einen Gegenzauber gespielt werden. Allerdings müssen die Zauberspruchkarten für Gegenzauber das kleine gelbe Blitzsymbol haben, sonst können Zauber nicht unterbrochen werden.
Während seines Zuges darf ein Spieler eine beliebige seiner Gegenstandskarten spielen indem er sie aufdeckt und den Kartentext befolgt. Auch ein Gegenstand kann durch einen Zauberspruch unwirksam gemacht werden. Umgekehrt geht das aber nicht.Das Anwenden von Magierkarten oder Auftragskarten fällt nicht unter diese Aktion, es darf jederzeit stattfinden.
3. Zug beenden und Karten ziehen. Entweder zwei Zauberspruchkarten oder eine Gegenstandskarte.
Spielvarianten:
Je nachdem wie viele Mitspieler es gibt, gibt es unterschiedliche Spielbedingungen. Bei 2-3 Spielern spielt jeder gegen jeden. Wer als erster drei passende Marker (Licht- oder Schattenmarker) hat, gewinnt das Spiel. Bei vier Mitspielern gibt es zwei Fraktionen, welche als Team gewinnen. Sobald beide Spieler einer Fraktion gemeinsam drei Marker besitzen, gewinnen sie das Spiel.
Beide Fraktionen spielen mit denselben Zauberspruch- und Gegenstandskarten. Lediglich die gesuchten Marker unterscheiden sich. So kann es auch sein, dass ein Lichtmagier den einen oder anderen Schattenmagier-Marker vor sich liegen hat. Aber keine Sorge! Schließlich gibt es genügend Karten, die erlauben die Gegenstandskarten anderer Spieler zu stehlen oder mit den eigenen zu tauschen.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Ich stimme hier mit den Testern überhaupt nicht überein! Ich finde das Spiel ziemlich genial, da es zwar kompliziert, aber sehr abwechslungsreich ist.
Vorallem die vier Spieler Team Variante ist mein absoluter Favorit!
Ich finde daher diesen Spieletest sehr viel besser und zutreffender: Link durch Admin gelöscht /
Ich frage mich bei manchen Passagen, ob es dasselbe Spiel ist wie ich spielen durfte. Den unten stehenden Kommentar kann ich auch nicht nachvollziehen. Ich habe nämlich nichts Gutes in Erinnerung! Die Anleitung wiederholt manche Passagen gebetsmühlenartig, während andere Dinge unklar blieben. Das Spiel lässt wenig Einfluss für die Spieler, ob man etwas bewegen kann oder nicht hängt extrem von den gezogenen Karten ab. Das soll Spaß machen?! Mir nicht.
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Details
1 Spieleanleitung 6 Magierkarten 4 Licht- /Schattenauftragskarten 56 Zauberspruchkarten 44 Gegenstandskarten
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