Geisterjäger John Sinclair: Das Abenteuerspiel wurde auch als 240-seitiges Portables Dokument (PDF) veröffentlicht. Es ist ein Inhaltsverzeichnis vorhanden. Der gut lesbare Inhalt ist vierfarbig. Die Illustrationen sind sehr gut dem Thema angepasst und erleichtern so den Zugang zum Material. Die letzten 3 Seiten sind Spielzubehör, wobei der farbige Hintergrund farbverschwendend beim Ausdrucken ist. Man soll wohl die zugehörigen Karten aus dem Zubehör kaufen. Im gesamten Regelteil sind nützliche Randnotizen vorhanden. Leider fehlt ein Index.
Die John Sinclair Romane und Hörbücher sind seit Jahrzehnten ein Teil der deutschen Trash-Kultur. Eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis sich ein Rollenspiel des Themas annahm. Aber das Abenteuerspiel will kein Rollenspiel sein. Ähnlich wie bei den Brettrollenspielen, z.B. Villen des Wahnsinns, sollen hier Rollenspielelemente mit konventionellen Spielelementen vermischt werden. Irgendwie bemerkt habe ich dies nicht. Es sollen mit diesem Konzept vor allem Gelegenheits- und Nichtrollenspieler angesprochen werden.
Es geht los mit einer Zusammenfassung der ersten 102 Romanhefte bzw. 26 Hörspiele. Dann folgt ein 50-seitiges Solo-Abenteuer, in dem sich der Leser einem mysteriösen Fall in dem Dörfchen Bignor widmet.
Die darauffolgenden Regeln wenden sich an Einsteiger und erklären genau, was der Spieleneuling tun soll. Sehr positiv fällt auf, dass alles sehr einfach gehalten ist und mit vielen Beispielen erklärt wird. Es gibt drei Attribute: Körper, Geist und Seele auf einer Skala von Eins bis Fünf. Zu jedem Attribut passend gibt es eine Reihe Fertigkeiten mit den Werten Null bis Drei. Um eine Probe zu bestehen, addiert man Attribut, Fertigkeit und eventuelle Modifikatoren. Dies bestimmt die Anzahl der 6-seitigen Würfel, die geworfen werden. Jede gewürfelte Fünf oder Sechs ist ein Erfolg. Meistens reicht eine bestimmte Anzahl von Erfolgen aus, um das gewünschte Ziel zu erreichen. Bei größeren Projekten werden mehrere Würfe über eine Rundenzahl durchgeführt und die Erfolge addiert. Mit Schicksalspunkten, von denen jeder Spieler eine begrenzte Anzahl hat, können sich Spieler noch weitere Würfel kaufen.
Kämpfe beginnen mit der Einschätzung des Gegners. Bei Erfolg der entsprechenden Probe erfahren die Spieler die Spielwerte des Gegners. Dann wird definiert, ob es ein Nah- oder Fernkampf ist. Der Spieler entscheidet, ob der Charakter angreift, einen Ausrüstungsgegenstand aktiviert oder eine sonstige Aktion durchführt. Es wird ein Wurf gegen den gegnerischen Verteidigungswert durchgeführt. Wird dieser überschritten, nimmt der Gegner Schaden. Sinkt die gegnerische Ausdauer auf Null, wird der Feind besiegt. Wenn die Ausdauerpunkte des Spielercharakters auf Null sinken, dann wird dieser ohnmächtig und muss eine Stunde warten. Das endgültige Verscheiden eines Charakters ist daher eher selten.
Auf den nächsten 32 Seiten werden die Erschaffungsregeln präsentiert. Diese sind rollenspieltypisch mit Beruf und Fertigkeiten. Jeder Charakter erhält 120 Abenteuerpunkte. Mit Abenteuerpunkten können die Attribute und Fertigkeiten erhöht sowie besondere Eigenschaften und Ausrüstung gekauft werden. Die Ausrüstung umfasst Waffen, Körperpanzer und allgemeine Ausrüstung. Gekaufte Ausrüstung ist ‘gesichert‘ und kann wiedererstattet werden. Möchte man andere Ausrüstung haben, muss man die Punkte umtauschen. Gefundene Ausrüstung hält immer nur eine Zeitlang. Besondere Gegenstände, sogenannte Artefakte und Relikte, werden auch beschrieben, kommen aber erst später ins Spiel.
Während eines Abenteuers schaltet die Spielergruppe hilfreiche ‘Gruppenaktionen‘ frei. Als Gegenzug erhält der Spielleiter ‘Erzähler-Schicksalspunkte‘, mit denen er Erzähleraktionen auslöst, die wiederum nachteilig für die Gruppe sind.
Das Abenteuer ‘Das Horrordorf‘ umfasst 62 Seiten. Man könnte es als geführtes Rollenspiel bezeichnen. Es geht von Szene zu Szene, wobei die Entscheidungen der Spieler leichte Variationen ermöglichen.
In dem Kapitel ‘Kreaturen der Finsternis‘ werden einige der typischen Monster aus dem Horrorgenre aufgezeigt. Die ‘Guten‘ Jungs und Mädels werden im folgenden Kapitel ‘Himmel und Hölle‘ mit Spielwerten vorgestellt. Dort schließen zwei der Hauptgegner das Kapitel.
Im Anhang finden sich Beispielcharaktere, die Kartenvordrucke und das Charakterblatt.
Die John Sinclair Romane und Hörbücher sind seit Jahrzehnten ein Teil der deutschen Trash-Kultur. Eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis sich ein Rollenspiel des Themas annahm. Aber das Abenteuerspiel will kein Rollenspiel sein. Ähnlich wie bei den Brettrollenspielen, z.B. Villen des Wahnsinns, sollen hier Rollenspielelemente mit konventionellen Spielelementen vermischt werden. Irgendwie bemerkt habe ich dies nicht. Es sollen mit diesem Konzept vor allem Gelegenheits- und Nichtrollenspieler angesprochen werden.
Es geht los mit einer Zusammenfassung der ersten 102 Romanhefte bzw. 26 Hörspiele. Dann folgt ein 50-seitiges Solo-Abenteuer, in dem sich der Leser einem mysteriösen Fall in dem Dörfchen Bignor widmet.
Die darauffolgenden Regeln wenden sich an Einsteiger und erklären genau, was der Spieleneuling tun soll. Sehr positiv fällt auf, dass alles sehr einfach gehalten ist und mit vielen Beispielen erklärt wird. Es gibt drei Attribute: Körper, Geist und Seele auf einer Skala von Eins bis Fünf. Zu jedem Attribut passend gibt es eine Reihe Fertigkeiten mit den Werten Null bis Drei. Um eine Probe zu bestehen, addiert man Attribut, Fertigkeit und eventuelle Modifikatoren. Dies bestimmt die Anzahl der 6-seitigen Würfel, die geworfen werden. Jede gewürfelte Fünf oder Sechs ist ein Erfolg. Meistens reicht eine bestimmte Anzahl von Erfolgen aus, um das gewünschte Ziel zu erreichen. Bei größeren Projekten werden mehrere Würfe über eine Rundenzahl durchgeführt und die Erfolge addiert. Mit Schicksalspunkten, von denen jeder Spieler eine begrenzte Anzahl hat, können sich Spieler noch weitere Würfel kaufen.
Kämpfe beginnen mit der Einschätzung des Gegners. Bei Erfolg der entsprechenden Probe erfahren die Spieler die Spielwerte des Gegners. Dann wird definiert, ob es ein Nah- oder Fernkampf ist. Der Spieler entscheidet, ob der Charakter angreift, einen Ausrüstungsgegenstand aktiviert oder eine sonstige Aktion durchführt. Es wird ein Wurf gegen den gegnerischen Verteidigungswert durchgeführt. Wird dieser überschritten, nimmt der Gegner Schaden. Sinkt die gegnerische Ausdauer auf Null, wird der Feind besiegt. Wenn die Ausdauerpunkte des Spielercharakters auf Null sinken, dann wird dieser ohnmächtig und muss eine Stunde warten. Das endgültige Verscheiden eines Charakters ist daher eher selten.
Auf den nächsten 32 Seiten werden die Erschaffungsregeln präsentiert. Diese sind rollenspieltypisch mit Beruf und Fertigkeiten. Jeder Charakter erhält 120 Abenteuerpunkte. Mit Abenteuerpunkten können die Attribute und Fertigkeiten erhöht sowie besondere Eigenschaften und Ausrüstung gekauft werden. Die Ausrüstung umfasst Waffen, Körperpanzer und allgemeine Ausrüstung. Gekaufte Ausrüstung ist ‘gesichert‘ und kann wiedererstattet werden. Möchte man andere Ausrüstung haben, muss man die Punkte umtauschen. Gefundene Ausrüstung hält immer nur eine Zeitlang. Besondere Gegenstände, sogenannte Artefakte und Relikte, werden auch beschrieben, kommen aber erst später ins Spiel.
Während eines Abenteuers schaltet die Spielergruppe hilfreiche ‘Gruppenaktionen‘ frei. Als Gegenzug erhält der Spielleiter ‘Erzähler-Schicksalspunkte‘, mit denen er Erzähleraktionen auslöst, die wiederum nachteilig für die Gruppe sind.
Das Abenteuer ‘Das Horrordorf‘ umfasst 62 Seiten. Man könnte es als geführtes Rollenspiel bezeichnen. Es geht von Szene zu Szene, wobei die Entscheidungen der Spieler leichte Variationen ermöglichen.
In dem Kapitel ‘Kreaturen der Finsternis‘ werden einige der typischen Monster aus dem Horrorgenre aufgezeigt. Die ‘Guten‘ Jungs und Mädels werden im folgenden Kapitel ‘Himmel und Hölle‘ mit Spielwerten vorgestellt. Dort schließen zwei der Hauptgegner das Kapitel.
Im Anhang finden sich Beispielcharaktere, die Kartenvordrucke und das Charakterblatt.
Spieletester
24.04.2013
Fazit
Die Heranführung an das Thema Rollenspiel ist gut gelungen, auch wird die Atmosphäre der John Sinclair Romane gut getroffen. Man kann es schön als Appetizer bezeichnen, leider kommt es nicht darüber hinaus.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Preis:
21,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Ulisses Spiele
Autor:
Christian Günther
Grafiker:
Karsten Schreurs
Genre:
Rollenbrettspiel
Zubehör:
Statistik
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