Den historischen Hintergrund von Samurai Battles bildet die unübersichtliche politische Lage des 16. und 17. Jahrhunderts in Japan. Zahlreiche Clans bekämpften sich erbittert, bis schlußendlich Tokugawa Ieyasu Anfang des 17. Jahrhunderts die Oberhand gewann, sich vom Kaiser zum Shogun krönen ließ und so das lange bestehende Tokugawa-Shogunat begründete.
Hat man den Karton mit dem Spiel das erste Mal in der Hand, ist man gleichermaßen von seinem Gewicht überrascht wie anschließend von der Fülle des enthaltenen Materials fast erschlagen. Rund 120 wunderschön detaillierte Modelle nehmen den meisten Platz im Karton ein. In der Box finden sich z.B. Figurengruppen von Bogenschützen, Samurai-Kavallerie, Arkebusenschützen, Samurai mit Naginatas oder Kommandoposten, um hier nur einige zu nennen.Dazu kommen noch die Spielbretter, Terrain verändernde Teile, Karten und diverse andere Komponenten. Immer vier bis fünf der Modelle bilden auf einer gemeinsamen Basis eine Gruppe. Hier kommt aber auch schon die erste wesentliche Hürde des Spiels zum Vorschein: der Zusammenbau der Modelle. Wie bei Zvezda üblich werden die Modelle im Spritzgußverfahren hergestellt. Das bedeutet, dass alle Einzelteile noch in den Gussrahmen hängen, vorsichtig ausgelöst und zusammengebaut werden müssen. Bei der Vielzahl der Modelle eine ordentliche Aufgabe. Zudem sind die Modelle durch den Maßstab 1:72 recht klein und durch ihre feine Detailierung sehr fragil, so dass man mit der nötigen Vorsicht an den Zusammenbau gehen sollte. Zur Beruhigung trägt aber bei, dass einzelne kleine Sets bzw. Figurengruppen problemlos einzeln nachgekauft werden können. Perfektionisten und Enthusiasten werden nach dem Zusammenbau der Figuren natürlich noch die Gussgrate entfernen und vielleicht sogar die Modelle anmalen. Das verleiht dem Spiel eine nicht zu unterschätzende zusätzliche Atmosphäre.
Samurai Battles liegen wie eingangs erwähnt, die Regeln für zwei unterschiedliche Spielvarianten bei. Zum einen das Commands & Colors-Spielsystem, welches schon in einigen, sehr verschiedenen Spielen zum Einsatz gekommen ist und sich dort bewährt hat. Zum anderen das Art of Tactic-System, welches sich in der Anwendung bisher auf eine Art Vorläufer von Samurai Battles, das ebenfalls durch Zvezda herausgegebene World War II: Operation Barbarossa, beschränkte. Die signifikantesten Unterschiede zwischen den beiden Systemen sind, inwieweit die Spieler in das Geschehen hinein zoomen können und in welcher Reihenfolge die Truppen aktiviert werden. Man geht beim sich mehr an einer realen Schlacht orientierenden Art of Tactic-System von einer Art Spiel auf Kommandoebene aus, was bedeutet, dass jede der auf dem Spielbrett befindlichen Figurengruppen in der Realität eine Einheit ist und beide Spieler zudem mittels Einheitenkarten gleichzeitig agieren. Beim Commands & Colors-System hingegen steht eine Figureneinheit auf dem Spielbrett vielleicht für Hunderte von Männern in der Realität. Hier ist der Spieler also mehr ein General, der vom Befehlsstand heraus seine Armee durch taktische Anweisungen dirigiert. Zudem agieren die Spieler nacheinander.
Beim Art of Tactic-System besitzt jede Einheit bzw. Figurengruppe eine eigene Datenkarte auf welcher ihre diversen Werte u.a. für Verteidigung, Bewegungsgeschwindigkeit oder Moral vermerkt sind. Auf dieser abwischbaren Karte werden mit speziellen Stiften die Befehle für die aktuelle Spielrunde vermerkt, so z.B. für Angriff, Bewegung, Hinterhalt oder Rückzug. Grundlegend besteht eine Spielrunde aus drei Phasen: Moralphase, Planungsphase und Ausführungsphase. Die Moralphase sollte allerdings erst in das fortgeschrittene Spiel eingebaut werden. In der Planungsphase werden den einzelnen Einheiten wie weiter oben beschrieben ihre jeweiligen Befehle zugeteilt. Anschließend werden die Datenkarten aufgedeckt und die darauf befindlichen Befehle nach einem vorgegebenen Schema abgearbeitet. So wird z.B. zuerst von einer Einheit eine Verteidigungsstellung eingenommen, bevor eine andere mit dem Fernkampf beginnt und sich weitere bewegen. Dabei geht der Detaillierungsgrad soweit, dass z.B. auch Munitionsmangel dargestellt werden kann. Einen wichtigen und nicht zu unterschätzenden Einfluß auf das Spielgeschehen nehmen neben den Geländemodifikatoren für z.B. Wald, Reisfelder und Straßen auch die Kommandeure oder Sichtlinien. Was auf den ersten Blick durch die vielen Sonderregeln kompliziert erscheint wird schnell einfach und logisch, fast schachartig, ohne dabei statisch zu sein. Manchmal gleicht das Knacken einer gegnerischen Verteidigungsstellung schon fast einer Denksportaufgabe, wodurch ein doppelter Spielspaß und ein zusätzlicher Anreiz gegeben ist.
Das Commands & Colors-Spielsystem hingegen verwendet zwar die identischen Miniaturen, abstrahiert diese jedoch und stellt sie in einen völlig anderen Bezugsmaßstab. So bewegen sich hier nicht einzelne Trupps über das Spielfeld sondern gleich ganze Hundertschaften. Wie auch schon in den anderen Commands & Colors-Spielen werden zufällig gezogene Befehlskarten für Bewegung und den Kampf benutzt, Kämpfe per Würfelwurf ausgetragen und deren Ergebnisse evtl. durch den Einsatz von zusätzlichen Karten modifiziert. Außerdem gibt es noch Zufallsereignisse auslösende Drachenkarten. Jede der Einheiten in den jeweiligen Szenarien wird mit einer Standarte versehen, deren Symbol Auskunft u.a. über ihre Erfahrung und die damit verbundenen Kampfwerte gibt. Eine Neuerung in diesem Spielprinzip ist die Implementierung des perfekt zum historischen Hintergrund passenden Prinzips der Ehre, welches durch spezielle Ehre-Marker dargestellt wird. So kann man durch verschiedene Ereignisse Ehre gewinnen oder z.B. durch den Rückzug eigener Einheiten verlieren. Im schlechtesten Fall kann damit auch ein Befehlshaber zum Seppuku, dem rituellen Selbstmord, gezwungen werden. Durch den Einsatz der Befehls- und Dachenkarten und Kampfwürfel ist das Commands & Colors-System zwar deutlich glückslastiger als das Art of Tactic-System, aber wenn Commands & Colors als Spielprinzip nicht sehr gut funtionieren würde, hätte z.B. Memoir ´44 nie solch einen internationalen Erfolg gehabt.
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Details
6 doppelseitige Spielpläne, 30 doppelseitige Terrainhexfelder, 30 Ehre & Glück-Marker, 13 Erhöhungs (Hügel)-Hexfelder (Kunststoff), 24 Einheitkarten, 60 Kommandokarten, 38 Drachenkarten, 2 Samurai Victory Rekord-Karten, 8 Kampf-Würfel (W6), 6 D20 Würfel, 2 wasserlösliche Filzstifte, 1 Set von Abziehbildern für die Würfel, 1 Satz Sahimono Fahnen, 2 Regelbücher, 2 Szenariobücher, 122 Plastikfiguren japanisches Mittelalter bilden folgende 28 Sets mit jeweils mehreren Figuren: 8x Ashigaru Infanterie Speerträger, 2x Samurai Befehlsstand, 4x Ashigaru Infanterie Bogenschützen, 4x Samurai Befehlshaber, 2x Ashigaru Infanterie Musketenschützen, 4x Samurai Infanterie naginata (Schwerträger), 4x Samurai Kavallerie yari (Speerträger)
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