Startklar? Nur wer eine 6 gewürfelt hat, kann in die Achterbahn einsteigen. Jede gegnerische Kugel, die auf einem erwürfelten Feld steht, fliegt raus... und rollt durch den Looping nach unten in die Mitte der Achterbahn. Das Symbol, auf dem die Kugel landet, entscheidet über das weitere Schicksal. Muss sie zurück an den Start oder darf sie gar direkt in die Zielzone vorrücken? Wer zuerst alle Ziel-Felder gefüllt hat, gewinnt!
Spielidee:
Achterbahn ist nichts anderes als ein gepimptes Mensch ärgere dich nicht. Statt des Spielplans aus Karton gibt es nun loopingähnliche Plastikbahnen, auf denen die Spieler ihre Spielfiguren (Kugeln) Vertiefung für Vertiefung weiterziehen. Eine kleine Änderung gibt es beim Schlagen: Hier bestimmt ein Zufallselement (der große Entscheider - ein Roulette-eähnliches Element) das Ergebnis.
Ausstattung:
Das Spiel, immerhin 30 cm im Quadrat und 10 cm hoch, passt unzerlegt in die Schachtel und die grellbunten Bahnen machen einen recht stabilen Eindruck. Sogar für die farbigen Kugeln und den Würfel wurde ein kleiner, wiederverschließbarer Kunststoffsack beigelegt. Leider sind die Kugeln recht klein und somit nicht besonders griffig.
Besonders mühsam ist es, dass Kinder, um ihre Kugeln weiterzuziehen, über und in das gesamte, große Spiel greifen müssen und dabei sehr oft andere Kugeln mit dem Ärmel aus den Bahnen wischen.
Spielfluss:
Die Spieler wählen eine Farbe und legen ihre Kugeln auf die entsprechenden Startfelder. Wer die höchste Augenzahl würfelt, fängt an. Danach wird im Uhrzeigersinn weiter gewürfelt. Zu Beginn des Spiels muss ein Spieler eine Sechs würfeln, um eine seiner Kugeln auf die Bahn legen zu können. Wenn ein Spieler eine Kugel auf der Bahn hat, rückt er diese so viele Felder vor, wie er Augen gewürfelt hat. Würfelt ein Spieler eine Sechs, darf er eine neue Kugel auf die Bahn legen oder eine seiner Kugeln auf der Bahn um sechs Felder vorrücken und dann erneut würfeln. Ein Spieler, der keine Kugeln auf der Bahn hat, darf zweimal hintereinander versuchen, eine Sechs zu würfeln. Landet ein Spieler mit seiner Kugel auf einem Feld, auf dem eine Kugel eines anderen Spielers liegt, dann ist diese Kugel des Gegenspielers geschlagen und wird in die Rutschbahn an der Innenseite geworfen. Die Kugel des Gegenspielers rollt über die Rutschbahn an der Innenseite wie in einem Rouletterad in ein Fach des "großen Entscheiders" mit den folgenden Bedeutungen:
Spielidee:
Achterbahn ist nichts anderes als ein gepimptes Mensch ärgere dich nicht. Statt des Spielplans aus Karton gibt es nun loopingähnliche Plastikbahnen, auf denen die Spieler ihre Spielfiguren (Kugeln) Vertiefung für Vertiefung weiterziehen. Eine kleine Änderung gibt es beim Schlagen: Hier bestimmt ein Zufallselement (der große Entscheider - ein Roulette-eähnliches Element) das Ergebnis.
Ausstattung:
Das Spiel, immerhin 30 cm im Quadrat und 10 cm hoch, passt unzerlegt in die Schachtel und die grellbunten Bahnen machen einen recht stabilen Eindruck. Sogar für die farbigen Kugeln und den Würfel wurde ein kleiner, wiederverschließbarer Kunststoffsack beigelegt. Leider sind die Kugeln recht klein und somit nicht besonders griffig.
Besonders mühsam ist es, dass Kinder, um ihre Kugeln weiterzuziehen, über und in das gesamte, große Spiel greifen müssen und dabei sehr oft andere Kugeln mit dem Ärmel aus den Bahnen wischen.
Spielfluss:
Die Spieler wählen eine Farbe und legen ihre Kugeln auf die entsprechenden Startfelder. Wer die höchste Augenzahl würfelt, fängt an. Danach wird im Uhrzeigersinn weiter gewürfelt. Zu Beginn des Spiels muss ein Spieler eine Sechs würfeln, um eine seiner Kugeln auf die Bahn legen zu können. Wenn ein Spieler eine Kugel auf der Bahn hat, rückt er diese so viele Felder vor, wie er Augen gewürfelt hat. Würfelt ein Spieler eine Sechs, darf er eine neue Kugel auf die Bahn legen oder eine seiner Kugeln auf der Bahn um sechs Felder vorrücken und dann erneut würfeln. Ein Spieler, der keine Kugeln auf der Bahn hat, darf zweimal hintereinander versuchen, eine Sechs zu würfeln. Landet ein Spieler mit seiner Kugel auf einem Feld, auf dem eine Kugel eines anderen Spielers liegt, dann ist diese Kugel des Gegenspielers geschlagen und wird in die Rutschbahn an der Innenseite geworfen. Die Kugel des Gegenspielers rollt über die Rutschbahn an der Innenseite wie in einem Rouletterad in ein Fach des "großen Entscheiders" mit den folgenden Bedeutungen:
- Großes Pech! Die Kugel muss zurück zur Startbasis.
- Pech! Die Kugel muss in das Startfeld auf der Bahn gelegt werden.
- Bonus! Die Kugel darf direkt zum Zielfeld vorrücken.
Spieletester
19.04.2013
Fazit
Mensch ärgere dich nicht ist und bleibt ein Klassiker. Und zu so einem Klassiker passt nunmal kein grellbuntes, smileyangereichertes Aussehen. Durch die zusätzliche Komponente des "großen Entscheiders" kommt noch mehr Zufall ins Spiel, wer das mag kann es aber auch jederzeit durch einen Würfelwurf bestimmen und muss sich weder seinen Spieleschrank mit einer riesigen Schachtel anfüllen, noch dauernd die Kinder ermahnen ja vorsichtig auf ihre Spielfiguren zu greifen, damit nicht schon wieder über die ursprüngliche Position dreier anderer Spielfiguren diskutiert werden muss, denn das ärgert die Menschen wirklich.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
18,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Jumbo
Genre:
Wettlauf
Zubehör:
Spielbrett mit 4 Achterbahn-Loopings, 1 Würfel, 16 Kugeln in 4 Farben, Spielanleitung
Statistik
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