Die Azteken, welche im Raum des heutigen Mexiko lebten, waren ein Nomadenvolk. Sie selbst bezeichneten sich als Mexica, den Begriff "Azteken" machte erst Alexander vom Humboldt allgemein gebräuchlich. Ursprüngliche Heimat der Azteken soll Aztlán gewesen sein, als Insel in einem See gelegen. Das gleichnamige Spiel Aztlán entführt uns in die Welt eines ständig reisenden Volkes, das bei seinen Wanderungen die verschiedensten Landschaften durchquert und gegen die anderen Völker um die Vorherrschaft kämpft.
In der ersten Runde verteilen wir acht (bei drei Spielern) bzw. sieben (bei vier Spielern) unserer Mannen auf dem Spielplan, in den noch folgenden vier Spielrungen jeweils einen weniger als in der Runde zuvor. Natürlich setzen wir die Figuren nicht wahllos ein, sondern verfolgen einen bestimmten Zweck: Punkte müssen her. Möglichst viele! Und eine gute Ausgangsposition für die kommenden Runden.
Ehe wir Figuren einsetzen, wählen wir geheim eine Landschafts art bzw. -karte aus. Gleichzeitig bestimmt die Karte den Wert jeder meiner Figuren in dieser Runde. Den Mitspielern verraten wir natürlich noch nicht, was wir gewählt haben; erst wenn alle neuen Figuren am Spielplan stehen. Das Setzen von Figuren gehorcht ganz bestimmten Regeln, die großen Entscheidungsspielraum lassen: Ich darf völlig frei entscheiden, auf welches Feld des Spielplans ich setzen will; einzig das Wasser ist tabu. Zusätzlich zum Platzieren einer neuen Figur darf ich eine beliebige meiner Figuren am Spielplan in ein benachbartes Territorium verschieben. Wieder habe ich die freie Wahl a) welche Figur und b) in welches angrenzende Gebiet ich ziehen möchte (klarerweise sind Wasserfelder noch immer verboten).
Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt und bewegt, werden Konflikte gelöst. Konflikte entstehen, wenn verschiedenfarbige Figuren auf einem Feld stehen und ein Spieler eine insgesamt wertvollere Figurengruppe hat, als der/die andere/n. In Spielerreihenfolge entscheiden sich die Spieler, ob sie in den von ihnen beherrschten Gebieten die kriegerische Auseinandersetzung suchen oder auf eine friedliche Koexistenz bauen (für jedes Gebiet wird getrennt entschieden). Beim Kampf werden die Figuren des/der unterlegenen Spieler/s ersatzlos entfernt. Bei friedlicher Koexistenz bleiben alle Figuren an Ort und Stelle – doch warum sollte ich das zulassen? Ganz einfach: Ich bekomme eine Kulturkarte zur Belohnung. Diese Kulturkarten bringen mir Vorteile bei zukünftigen Wertungen und Konflikten, oder aber sie zählen am Ende des Spiels Siegpunkte.
Weil wir gerade von Wertungen sprechen: Es ist an der Zeit, diese zu erläutern. Bei einer Wertung erhält man grundsätzlich so viele Punkte wie man Gebiete mit seinen Figuren besetzt. Nun kommt aber noch die am Rundenbeginn gewählte Landschaft ins Spiel, für die man Bonuspunkte erhält: Hierzu betrachtet man die Machtbereiche, das sind Gruppen von aneinandergrenzenden Gebieten, in denen ich mit je mindestens einer Figur vertreten bin. Wie viele Felder meiner gewählten Landschaft befinden sich im Machtbereich? Deren Anzahl zum Quadrat entspricht der Zahl an Punkten die ich erhalte.
Das Spiel endet nach der fünften Runde. Zu den bei den fünf Wertungen gesammelten Punkten kommen nun die Punkte für Kulturkarten sowie für die unbenutzte Landschaftskarte. Je höher der mit der Landschaft verbundene Figurenwert ist, desto höher fällt meine Belohnung aus. Am Ende zählt, wer die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Aztlán kann auch zu zweit gespielt werden, dann treten die folgenden Regeln in Kraft: Jeder spielt mit zwei Stämmen, nach jeder Runde werden die Farben gewechselt. Die in jeder Runde erwirtschafteten Siegpunkte laufen auf mein persönliches Konto.
Das Spiel zu zweit funktioniert ganz prächtig, überdurchschnittlich oft wird die Koexistenz gewählt. Klar bekommt der Gegenspieler in dieser Runde mehr Punkte – dafür habe ich aber in der nächsten Runde mehr Figuren am Feld.
In der ersten Runde verteilen wir acht (bei drei Spielern) bzw. sieben (bei vier Spielern) unserer Mannen auf dem Spielplan, in den noch folgenden vier Spielrungen jeweils einen weniger als in der Runde zuvor. Natürlich setzen wir die Figuren nicht wahllos ein, sondern verfolgen einen bestimmten Zweck: Punkte müssen her. Möglichst viele! Und eine gute Ausgangsposition für die kommenden Runden.
Ehe wir Figuren einsetzen, wählen wir geheim eine Landschafts art bzw. -karte aus. Gleichzeitig bestimmt die Karte den Wert jeder meiner Figuren in dieser Runde. Den Mitspielern verraten wir natürlich noch nicht, was wir gewählt haben; erst wenn alle neuen Figuren am Spielplan stehen. Das Setzen von Figuren gehorcht ganz bestimmten Regeln, die großen Entscheidungsspielraum lassen: Ich darf völlig frei entscheiden, auf welches Feld des Spielplans ich setzen will; einzig das Wasser ist tabu. Zusätzlich zum Platzieren einer neuen Figur darf ich eine beliebige meiner Figuren am Spielplan in ein benachbartes Territorium verschieben. Wieder habe ich die freie Wahl a) welche Figur und b) in welches angrenzende Gebiet ich ziehen möchte (klarerweise sind Wasserfelder noch immer verboten).
Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt und bewegt, werden Konflikte gelöst. Konflikte entstehen, wenn verschiedenfarbige Figuren auf einem Feld stehen und ein Spieler eine insgesamt wertvollere Figurengruppe hat, als der/die andere/n. In Spielerreihenfolge entscheiden sich die Spieler, ob sie in den von ihnen beherrschten Gebieten die kriegerische Auseinandersetzung suchen oder auf eine friedliche Koexistenz bauen (für jedes Gebiet wird getrennt entschieden). Beim Kampf werden die Figuren des/der unterlegenen Spieler/s ersatzlos entfernt. Bei friedlicher Koexistenz bleiben alle Figuren an Ort und Stelle – doch warum sollte ich das zulassen? Ganz einfach: Ich bekomme eine Kulturkarte zur Belohnung. Diese Kulturkarten bringen mir Vorteile bei zukünftigen Wertungen und Konflikten, oder aber sie zählen am Ende des Spiels Siegpunkte.
Weil wir gerade von Wertungen sprechen: Es ist an der Zeit, diese zu erläutern. Bei einer Wertung erhält man grundsätzlich so viele Punkte wie man Gebiete mit seinen Figuren besetzt. Nun kommt aber noch die am Rundenbeginn gewählte Landschaft ins Spiel, für die man Bonuspunkte erhält: Hierzu betrachtet man die Machtbereiche, das sind Gruppen von aneinandergrenzenden Gebieten, in denen ich mit je mindestens einer Figur vertreten bin. Wie viele Felder meiner gewählten Landschaft befinden sich im Machtbereich? Deren Anzahl zum Quadrat entspricht der Zahl an Punkten die ich erhalte.
Das Spiel endet nach der fünften Runde. Zu den bei den fünf Wertungen gesammelten Punkten kommen nun die Punkte für Kulturkarten sowie für die unbenutzte Landschaftskarte. Je höher der mit der Landschaft verbundene Figurenwert ist, desto höher fällt meine Belohnung aus. Am Ende zählt, wer die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Aztlán kann auch zu zweit gespielt werden, dann treten die folgenden Regeln in Kraft: Jeder spielt mit zwei Stämmen, nach jeder Runde werden die Farben gewechselt. Die in jeder Runde erwirtschafteten Siegpunkte laufen auf mein persönliches Konto.
Das Spiel zu zweit funktioniert ganz prächtig, überdurchschnittlich oft wird die Koexistenz gewählt. Klar bekommt der Gegenspieler in dieser Runde mehr Punkte – dafür habe ich aber in der nächsten Runde mehr Figuren am Feld.
Spieletester
25.04.2013
Fazit
Grübleralarm! Wer mit Personen spielen möchte, die tendenziell entscheidungsscheu sind, sollte sich gut überlegen ob Aztlán das richtige Spiel für den Abend ist. Man hat sooo viele verschiedene Möglichkeiten und sollte stets auf die Züge der anderen Spieler reagieren, wodurch eine Partie ordentlich ins Stocken geraten kann. Entsprechend ist auch die Stimmung am Tisch: Es ist fast gespenstisch still. Aber Liebhaber von pur strategischen Spielen, und solche sind definitiv die Zielgruppe von Aztlán, stören sich daran nicht. Was mir persönlich sauer aufstößt, ist ein mögliches de facto-Ausscheiden eines Spielers lange vor Spielende. Im ersten der fünf Zeitalter passiert meist noch nicht so viel, in den späten dann auch nicht, weil nicht mehr so viele Figuren ins Spiel kommen bzw. gezogen werden können, aber im Mittelteil (Zeitalter zwei und drei) – da kann es knüppeldick kommen. Mir ist es in den zwei ersten Partien passiert, dass ich im zweiten Zeitalter in Revierkämpfe mit mächtigeren Spielern geraten bin (dies passiert einem vor allem dann leicht, wenn man in der ersten Runde zufällig dieselbe Machtkarte wählt wie ein anderer Spieler). Bis man merkt, welche Machtkarte der andere in dieser Runde gewählt hat, ist es zu spät, um alle Figuren in Sicherheit zu bringen (und da reicht es schon, wenn man mit der hohen Acht unvorhergesehen gegen die maximale Neun unterliegt). Die Folge sind herbe Verluste (z.B. waren es einmal sieben von bislang dreizehn gesetzten Figuren); es besteht nicht einmal die theoretische Chance das jemals wieder aufzuholen… Die restlichen 45 Minuten des Spiels bestehen aus sinnlosem Figurengeschiebe und unter Umständen einer Rolle des Königsmachers. Die Ausstattung des Spiels ist sehr gut, speziell was die modellierten Figuren angeht. Etwas weniger glücklich bin ich mit den pyramidenförmigen Wertungssteinen, die man stapeln soll; das funktioniert nur leidlich. Einen Verbesserungsvorschlag hätte ich auch für die Machtkarten: die zentral aufgedruckte Stärke der Figuren würde ich kleiner machen, damit man mehr von der umliegenden Landschaft sieht und schneller erfasst welchen Gebietstyp man werten möchte. Kurz zusammengefasst: Pure Strategie und große Entscheidungsfreiheit, aber mit der Gefahr der totalen Schieflage für einzelne Spieler.
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer:
75 Minuten
Preis:
40,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
,
Ares Games
Autor:
Leo Colovini
Grafiker:
Drew Baker
Genre:
Taktik
Zubehör:
1 Spielplan, 120 Stammesfiguren, 24 Machtkarten, 30 Kulturkarten, 1 Wertungskarte, 4 Wertungspyramiden, 1 Jahrespyramide, 1 Anleitung
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7373 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2221 Berichte.