Hanabi

Wenn die Mitarbeiter der Spiele-Online-Redaktionen im Dreieck springen und bei den Spielerezensenten dieser Sprachsphäre die große Hysterie ausbricht, tja, dann ist es wieder Zeit für den begehrtesten Preis der deutschsprachigen Spielszene: Das „Spiel des Jahres“ steht an. Mit der Preisverleihung zieht naturgemäß in den einschlägigen Foren und auf den entsprechenden Websites die Diskussion über die Würdigkeit des Preisträgers einher, und dabei wird auch gerne mal vergessen, dass der Preis eine unverbindliche Kaufempfehlung für den Gelegenheitsspieler darstellt (für uns Freaks gibt’s den „Deutschen Spielepreis“). Sicher, auch ich habe jedes Jahr mindestens drei Favoriten, die die Auszeichnung mehr verdient hätten als der tatsächliche Preisträger, aber diese haben eben auch die Breitenwirkung und Massentauglichkeit eines pakistanischen Liebesmelodrams mit südwestpersischen Untertiteln.

Diesmal – 2013 – geht der begehrte Preis an das französische Hanabi. Wenn mein Gedächtnis nicht bereits irgendwo auf einer Autobahnkreuzung trampt und eine Mitfahrgelegenheit nach England sucht, ist Hanabi damit das erste kleine Kartenspiel, das sich „Spiel des Jahres“ nennen darf. Damit räumt Hanabi den Preis ab, den eigentlich schon Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel und Bohnanza bekommen hätten sollen (T‘schuldigung, ich kann nicht anders. Macht aber nix, ich mag auch den damaligen Gewinner Mississippi Queen.).

So, dann wollen wir mal sehen, was der diesjährige Preisräger für uns bereithält:

Das Spiel:

Hanabi ist ein weiterer Vertreter des jungen, nicht totzukriegenden Genres des Kooperativspieles. Die simple Story: Japan feiert. Und das – wie es sich gehört – mit Feuerwerk. Es gilt, ein Feuerwerk abzufeuern, von dem man am besten noch seinen Enkeln berichtet.
Die dafür vorgesehene Ausrüstung: Karten in fünf Farben und mit den Werten 1-5. Je nach Spielerzahl erhält jeder Spieler vier oder fünf Karten, aaaaaaaaaaaaber – und das ist der Kniff von Hanabi – diese Karten muss man so in die Hand nehmen, dass man selbst nur die Rückseite, alle anderen Spieler aber die Front der Karten sehen.
Daraus ergibt sich: Man kennt seine eigenen Handkarten nicht, wohl aber die der anderen.

Das Ziel des Spieles besteht darin, mit jeder Farbe eine Kartenreihe von 1-5 zu bilden. In jeder Reihe müssen die Spieler die Zahlen 1 bis 5 in richtiger Reihenfolge ablegen. Die erreichte Zahl in jeder Reihe definiert am Ende die Siegpunkte der Spieler, und es gilt natürlich, eine möglichst hohe Siegpunktzahl zu erreichen.


In seinem Zug hat jeder Spieler drei Möglichkeiten:

Einen Hinweis geben:
Man darf einem Mitspieler einen Hinweis auf seine Handkarten geben. Man entscheidet dabei, ob man dem Spieler alle Karten einer Farbe oder alle Karten eines Wertes sagen will. („Du hast drei rote Karten, und zwar diese, diese und diese.“)
Ansehen darf sich der Besitzer die Karten nicht, man muss sich die erhaltenen Hinweise merken.
Leider sind diese Hinweise begrenzt: Im allgemeinen Vorrat der Spieler gibt es acht Hinweismarker, jeder Hinweis kostet einen Marker.

Eine Karte ablegen:
Ein Spieler kann eine Karte aus seiner Hand abwerfen und eine neue Karte nachziehen. Diese Aktion berechtigt zusätzlich zur Reaktivierung eines verbrauchten Hinweismarkers.

Eine Karte ausspielen:
Man kann eine seiner Handkarten offen auslegen (und eine neue Karte nachziehen).
Die ausgespielte Karte muss nun passend in der entsprechenden Reihe angelegt werden, also die nächstfolgende Zahl der Kartenfarbe sein (bzw. eben die „1“ sein, wenn die Serie noch nicht begonnen wurde). Kann die Karte nicht angelegt werden, erhalten die Spieler ein sogenanntes Gewitterplättchen.

Ziehen die Spieler das dritte Gewitterplättchen, haben sie das Spiel verloren.
Die Spieler gewinnen sofort, wenn sie es schaffen, alle fünf Reihen komplett auszulegen.
Das Spiel endet auf jeden Fall, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Die Spieler zählen ihre Punkte (=die jeweils höchste Karte der fünf Stapel) und lesen in einer (sehr nett geschriebenen) Tabelle der Anleitung nach, wie dem Publikum das Feuerwerk gefallen hat.

Spieletester

09.07.2013

Fazit

So, das ist er also, der Sieger 2013. Und, wie spielt sich Hanabi?
Naja, ich will es mal so sagen: Wenn ein Spiel an einem Abend fünfmal in Folge gespielt wird, dürfte das wohl ziemlich aussagekräftig sein. Die Tatsache, dass die ganze Chose in knapp 15-20 Minuten durchgespielt ist, hilft dabei natürlich immens. Und damit das Feuerwerken auch ja nicht langweilig wird, liefert der Verlag sicherheitshalber drei Regelvarianten mit.

In den ersten Partien muss man selbstredend eine gewisse „Fehlerquote“ bei der Kartenverteilung einrechnen. Der bereits Jahrzehnte lang tätige Kartenspieler dreht seine Handkarten nach Erhalt natürlich instinktiv auf die Vorderseite… und damit im Falle Hanabi zielsicher auf die falsche. Auch fällt es dem geübten Koop-Spieler zu Beginn nachweislich sehr schwer, Hinweise an andere Spieler nur im eigenen Zug und nur gegen Marker geben zu dürfen. Die Versuchung, dem Spieler, der gerade an der Reihe ist, doch irgendwie zur richtigen Karte zu leiten, ist in der ersten Partie immens. Doch bei einem System wie Hanabi, das auf gezielte Beschränkung der Hilfe setzt, macht sowas natürlich einen ganzen Sieg bedeutungslos, und eine Gruppe, die das ignoriert, entzieht dem Spiel zielsicher seine Essenz.

Vom Spiel zu Zweit rate ich allerdings ab: Das Problem besteht darin, dass zu wenige Karten im Spiel sind. Bei mehr Spielern besteht die Chance, dass zumindest EIN Spieler eine brauchbare Karte hat, aber bei nur 10 spielbaren Karten kann es leicht passieren, dass es rundenlang nur Mist zu spielen gibt. Zudem kann für den Rest der Zeit ein Hinweis oft einfach mit "Spiele diese Karte aus." gleichgesetzt werden.

Abschließend natürlich die Frage: Ist Hanabi ein „Spiel des Jahres“? In meinen Augen: Definitv JA!!! Denn den Preis sollten meiner Ansicht nach vor allem neue und originelle Ideen bekommen, und da fallen die verkehrten Handkarten ja wohl definitiv darunter. Antoine Bauza ist hiermit wohl nach 7 Wonders sein zweites Kultspiel geglückt. Man könnte fast vergessen, dass die Jury mit Knizias Der Herr der Ringe die Geburt des Koop-Genres und mit Nacht der Magier einen bereits zu dieser Zeit legendären Klassiker ignoriert hat.
(Mist. Schon wieder so ein Seitenhieb, den ich mir nicht verkneifen konnte…)
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 8,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Autor: Antoine Bauza
Grafiker: Albertine Ralenti
Zubehör:

60 Karten
11 Plättchen
1 Spielanleitung

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