Die Spieler schlüpfen bei diesem semikooperativen Spiel in die Rolle von Energiekonzernchefs, die einen schwierigen Spagat ausführen müssen. Zum einen wollen sie mit ihrem Konzern natürlich einen ordentlichen Gewinn bzw. Profit machen, zum anderen können sie aber auch nicht zulassen, dass es auf der Erde zum CO2-Overkill kommt (Denn wer würde dann noch ihre ganze schöne Energie kaufen?). Also müssen Forschungsprojekte vorangetrieben und Kraftwerke gebaut werden, die (angeblich) eine bessere CO2-Bilanz haben als die derzeitigen Kraftwerke, die vollständig auf fossile Brennstoffe setzen.
Auf dem Spielbrett sehen die Spieler eine abstrahierte Weltkarte mit den einzelnen Kontinenten sowie kreisförmig angeordneten diversen Zählleisten die u.a. den Grad der weltweiten CO2-Belastung oder die Siegpunkte darstellen. In dieser findet sich auch ein Abbruchkriterium für das kooperative Spiel. Übersteigt der CO2-Gehalt einen ersten Schwellwert kommen regelmäßig negative Ereignisse in vorbestimmten Regionen ins Spiel. Erreicht er einen zweiten, weiteren Schwellenwert, haben alle Spieler gleichermaßen verloren. Weitere wichtige Bestandteile auf dem Plan sind die Technologieleisten. Hierauf wird abgebildet wie stark sich die jeweiligen Konzerne in den fünf Forschungsbereichen engagieren und wie weit deren Forschungen dort aktuell gediehen sind.
CO2 startet im Jahr 1970 und läuft abhängig von der Spielerzahl über bis zu sechs Dekaden. Jede Dekade gliedert sich dabei in zwei Phasen, die Versorgungsphase und die Aktionsphase. In der Versorgungsphase erhalten die Konzerne anhand ihrer Fortschritte in den Forschungsbereichen ihr Einkommen. In dieser Phase wird außerdem die Energieversorgung der einzelnen Regionen sowie der Stand der globalen CO2-Verschmutzung überprüft. Die Dauer der sich anschließenden Aktionsphase richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Je mehr Mitspieler am Spiel teilnehmen, desto weniger Aktionsrunden finden statt. In der Aktionsphase können die Spieler jeweils genau eine von drei Aktionen ausführen: Kraftwerksprojekte vorschlagen, das Projekt umsetzen oder Kraftwerke in den einzelnen Regionen bauen. Dafür gibt es immer vorher festgesetzte Belohnungen in Form von Geld, Techquadern, Emissionszertifikaten oder Wissen. Zusätzlich können noch diverse kostenlose Aktionen ausgeführt werden. Grundsätzlich ist es aber erst einmal wichtig die grundlegenden Zusammenhänge zu verstehen. So werden z.B. die Projekte zwar den Regionen zugeordnet, die an ihnen forschenden Wissenschaftler gehören allerdings zu den einzelnen Konzernen. Dadurch ist es ohne weiteres möglich, dass mehrere Konzerne in derselben Region forschen. Durch Abgabe der im Spiel vorhandenen Ressourcen Geld und Technologiemittel können die verschiedenen Arten von Kraftwerken errichtet werden, wenn der eigene Konzern die zugehörigen Forschungsvoraussetzungen erfüllt. Die Kraftwerke gehören anschließend den Errichter-Konzernen und gewähren diesen damit die Kontrolle über die Region. Wichtig ist zu begreifen, dass alle Aktionen in einer Region von allen Spielern gleichermaßen durchgeführt werden können, woraus sich ein hoher taktischer Anspruch für das Spiel ableitet. Ebenfalls äußerst wichtig ist die ständige Präsenz von Wissenschaftlern bei verschiedenen Projekten oder Klimagipfeln, um daraus Nutzen für die eigene Forschung zu ziehen, die wiederum wichtig für das Einkommen am Anfang jeder Dekade ist. Die hier angerissenen Regeln stellen vor allem den zentralen Bereich der Spielregel dar. Zudem gibt es noch eine Menge kleinerer Zusatzregeln und Besonderheiten, die zu beachten sind und schnell vergessen werden. Das wiederum reicht schon aus, über Sieg oder Niederlage zu entscheiden. Ständige Konzentration ist also Voraussetzung. Die bei Spielende entscheidenden Siegpunkte gibt es im Spiel vor allem für den Bau von Kraftwerken, die Erfüllung von UN-Karten oder die Erfüllung von Zielkarten. Zusätzlich kann jederzeit auch ein Teil des Einkommens als warmer Siegpunkt-Regen in Anspruch genommen werden.
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Details
1 Spielplan, 100 Holzscheiben (15 je Spielerfarbe), 20 Wissenschaftler (Holz-vier je Spielerfarbe), 25 weiße Technologiemittel (Quader), 40 KEZe (große, violette Holzscheiben), 1 KEZ Marktpreismarker (große, rote Holzscheibe), 1 Anzeigemarker für globale CO2 Verschmutzung, 1 Dekadenmarker, 1 Spielrundenmarker, 30 zweiseitige Projektplättchen, 5 Aufforstungskraftwerkplättchen, 5 Biomassekraftwerkplättchen, 5 Sonnenenergiekraftwerkplättchen, 5 Wiederverwertungskraftwerkplättchen, 5 Fusionskraftwerkplättchen, 10 Kohlekraftwerkplättchen, 10 Erdölkraftwerkplättchen, 10 Erdgaskraftwerkplättchen, 8 regionale Agendaplättchen, 18 Gipfeltreffenplättchen, 26 Lobbykarten, 13 UN-Zielkarten, 7 Konzern Zielkarten, 6 Ereigniskarten, 50 Münzen in vier Werten, 1 Startspielerplättchen, Spielregel
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