Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich.
Die Scheibenwelt, geschaffen von Terry Pratchett, ist der Schauplatz für zahlreiche Romane. Die bizarren Stories und der schräge Humor finden weltweit starken Anklang und die Fangemeinde von "Pterry" wächst ständig. Spaßig, skurril, fantastisch? Irgendwie wenig verwunderlich, dass das Thema auch Spieleautoren auf den Plan ruft. 2011 bringt Kosmos Scheibenwelt Ankh-Morpork heraus, im selben Jahr wirft Backspindle Games Guards! Guards! auf den Markt. Binnen drei Monaten ist zweiteres ausverkauft. Nun liegt die revised edition von 2012 bei mir auf dem Tisch. Natürlich ist Ankh-Morpork der Ort des Geschehens. Was hat sich also diesmal in der ältesten und verruchtesten Stadt der Scheibenwelt ereignet? ... Man darf gespannt sein.
Ankh-Morpork im Chaos - Ein fast ganz normaler Tag
Der grundsätzliche Sachverhalt ist ja ganz einfach: Das Oktav und damit die Acht Großen Zaubersprüche sind entwendet worden, die Stadt fällt deswegen in noch mehr Chaos als normalerweise und deshalb muss sich jetzt irgendein Depp finden, der die Sache wieder in Ordnung bringt. Die Gilden der Diebe, Alchemisten, Assassinen und der Narren haben sich bereit erklärt, Helfer zu schicken. Und genau das sind die Spieler.
Jeder erhält also eine Gildenkarte, eine Spielfigur, zwei Freiwillige, einen Zauber und ein Item, Truhe (ja, das ist ein Eigenname) wird auf ihr Startfeld gestellt und die Suche kann beginnen.
Jeder Spieler muss fünf der Acht Großen Zaubersprüche zurück in die Unsichtbare Universität bringen. Welche das sind, ist auf der Gildenkarte ersichtlich. Um das zu tun, zieht man mit seiner Spielfigur pro Runde bis zu sechs Felder über das Spielfeld. Je nachdem, auf welchem Feld man zu stehen kommt bzw. welche Felder man passiert, kann man verschiedene Funktionen ausführen. Die wichtigsten davon sind Freiwillige rekrutieren und Große Zaubersprüche sammeln.
Die Freiwilligen sind in drei Kategorien unterteilt: Lords & Ladies, Man & Beast und Shades & Shadows. Je nach Feld kann man immer nur einen dieser Typen erhalten, in Tavernen zwar alle, aber dafür nach Zufallsprinzip erwürfelt. Um einen Freiwilligen nun von seiner Sache zu überzeugen, gibt es zwei Möglichkeiten: seinen Charme spielen lassen oder bestechen. Wenn man es schafft, den Freiwilligen zu überzeugen (egal wie), darf man seine Karte auf die Hand nehmen.
Ein Freiwilliger wird vorrangig durch vier Werte klassifiziert: Raufen, Widerstandsfähigkeit, Straßenschläue und Loyalität.
Hat man einen großen Zauberspruch gesammelt, kann man einen so genannten spell run versuchen. Hierfür sind die gerade gesammelten Freiwilligen wichtig. Zumindest einen von denen schickt man nämlich mit dem gesammelten Zauberspruch zur Universität, wo er eine der Aufgaben des Zauberers überwinden muss. Das sind immer Proben auf bestimmte Eigenschaften, man muss also z.B. mit allen Freiwilligen und einem Würfelwurf auf eine Loyalität von 13 kommen. Schafft man das, hat man den Großen Zauberspruch erfolgreich zurückgebracht. Wer als erster den letzten Zauberspruch an die Universität eskortiert, gewinnt.
Eigentlich also eine ganz einfache Sache. Wäre das nicht Ankh-Morpork und hätten die Autoren nicht verbissen versucht, möglichst viele Elemente aus den Romanen in das Spiel einzubauen. Es gibt Gildenfähigkeiten, man kann Saboteure platzieren, die Pocken bekommen und verbreiten, Zaubersprüche und Items verwenden, Truhe kann einen über den Haufen rennen, es gibt gesuchte Freiwillige, Attribute für den Spieler, die Aufgeklärten Brüder der Völlig Schwarzen Nacht versuchen ständig, einen Drachen zu beschwören, was aber auch ein Spieler willentlich tun kann, Schicksalskarten wirken auf das Spielgeschehen ein, verhaftet (natürlich zu Unrecht...) wird man auch bisweilen... Uff! Guards! Guards! bietet eine Regelmasse, deren Ausführung an dieser Stelle weder zielführend noch lustig zu lesen wäre. Deswegen in aller Kürze: Die Sache ist definitiv nicht ganz so einfach.
Die Scheibenwelt, geschaffen von Terry Pratchett, ist der Schauplatz für zahlreiche Romane. Die bizarren Stories und der schräge Humor finden weltweit starken Anklang und die Fangemeinde von "Pterry" wächst ständig. Spaßig, skurril, fantastisch? Irgendwie wenig verwunderlich, dass das Thema auch Spieleautoren auf den Plan ruft. 2011 bringt Kosmos Scheibenwelt Ankh-Morpork heraus, im selben Jahr wirft Backspindle Games Guards! Guards! auf den Markt. Binnen drei Monaten ist zweiteres ausverkauft. Nun liegt die revised edition von 2012 bei mir auf dem Tisch. Natürlich ist Ankh-Morpork der Ort des Geschehens. Was hat sich also diesmal in der ältesten und verruchtesten Stadt der Scheibenwelt ereignet? ... Man darf gespannt sein.
Ankh-Morpork im Chaos - Ein fast ganz normaler Tag
Der grundsätzliche Sachverhalt ist ja ganz einfach: Das Oktav und damit die Acht Großen Zaubersprüche sind entwendet worden, die Stadt fällt deswegen in noch mehr Chaos als normalerweise und deshalb muss sich jetzt irgendein Depp finden, der die Sache wieder in Ordnung bringt. Die Gilden der Diebe, Alchemisten, Assassinen und der Narren haben sich bereit erklärt, Helfer zu schicken. Und genau das sind die Spieler.
Jeder erhält also eine Gildenkarte, eine Spielfigur, zwei Freiwillige, einen Zauber und ein Item, Truhe (ja, das ist ein Eigenname) wird auf ihr Startfeld gestellt und die Suche kann beginnen.
Jeder Spieler muss fünf der Acht Großen Zaubersprüche zurück in die Unsichtbare Universität bringen. Welche das sind, ist auf der Gildenkarte ersichtlich. Um das zu tun, zieht man mit seiner Spielfigur pro Runde bis zu sechs Felder über das Spielfeld. Je nachdem, auf welchem Feld man zu stehen kommt bzw. welche Felder man passiert, kann man verschiedene Funktionen ausführen. Die wichtigsten davon sind Freiwillige rekrutieren und Große Zaubersprüche sammeln.
Die Freiwilligen sind in drei Kategorien unterteilt: Lords & Ladies, Man & Beast und Shades & Shadows. Je nach Feld kann man immer nur einen dieser Typen erhalten, in Tavernen zwar alle, aber dafür nach Zufallsprinzip erwürfelt. Um einen Freiwilligen nun von seiner Sache zu überzeugen, gibt es zwei Möglichkeiten: seinen Charme spielen lassen oder bestechen. Wenn man es schafft, den Freiwilligen zu überzeugen (egal wie), darf man seine Karte auf die Hand nehmen.
Ein Freiwilliger wird vorrangig durch vier Werte klassifiziert: Raufen, Widerstandsfähigkeit, Straßenschläue und Loyalität.
Hat man einen großen Zauberspruch gesammelt, kann man einen so genannten spell run versuchen. Hierfür sind die gerade gesammelten Freiwilligen wichtig. Zumindest einen von denen schickt man nämlich mit dem gesammelten Zauberspruch zur Universität, wo er eine der Aufgaben des Zauberers überwinden muss. Das sind immer Proben auf bestimmte Eigenschaften, man muss also z.B. mit allen Freiwilligen und einem Würfelwurf auf eine Loyalität von 13 kommen. Schafft man das, hat man den Großen Zauberspruch erfolgreich zurückgebracht. Wer als erster den letzten Zauberspruch an die Universität eskortiert, gewinnt.
Eigentlich also eine ganz einfache Sache. Wäre das nicht Ankh-Morpork und hätten die Autoren nicht verbissen versucht, möglichst viele Elemente aus den Romanen in das Spiel einzubauen. Es gibt Gildenfähigkeiten, man kann Saboteure platzieren, die Pocken bekommen und verbreiten, Zaubersprüche und Items verwenden, Truhe kann einen über den Haufen rennen, es gibt gesuchte Freiwillige, Attribute für den Spieler, die Aufgeklärten Brüder der Völlig Schwarzen Nacht versuchen ständig, einen Drachen zu beschwören, was aber auch ein Spieler willentlich tun kann, Schicksalskarten wirken auf das Spielgeschehen ein, verhaftet (natürlich zu Unrecht...) wird man auch bisweilen... Uff! Guards! Guards! bietet eine Regelmasse, deren Ausführung an dieser Stelle weder zielführend noch lustig zu lesen wäre. Deswegen in aller Kürze: Die Sache ist definitiv nicht ganz so einfach.
Spieletester
07.04.2013
Fazit
Es gibt ein Sprichwort unter Spieleautoren: "Reduce to the max!". Gemeint ist damit das Weglassen aller unnötigen Spielelemente, bis "nur noch alles" übrig bleibt, was das Spiel bereichert. Genau das ist hier leider etwas schief gelaufen. Guards! Guards! explodiert förmlich vor Regeln, Ausnahmen, Bezeichnungen, Möglichkeiten... leider fügt sich das alles nicht zu einem homogenen Ganzen zusammen. Einen Spielfluss nimmt man zwar schon wahr, der hat allerdings nur zwei Ankerpunkte: rekrutieren und einen spell run machen. Alles andere wirkt wie ein Ausnahmefall. Chaos passt zwar gut in die Scheibenwelt, aber irgendwann ist genug. Hier hat man wirklich viel Chaos. Zu viel.
Besonders positiv fallen das Material und die Optik auf. Tolle Karten mit hervorragenden Illustrationen, die bestens in die Thematik, eben Terry Pratchetts Scheibenwelt, passen. Einzig das Spielfeld wirkt auf den ersten Blick ein wenig unübersichtlich, ist man einmal im Spiel drin, gibt sich das aber recht schnell.
Ganz generell sind extrem viele Elemente direkt den Romanen entnommen, was die bizarre, hinterlistige Atmosphäre von Ankh-Morpork sehr greifbar macht.
Abschließend bleibt festzustellen, dass die Autoren mit Guards! Guards! ein bisschen über das Ziel hinausgeschossen sind. Zu viel Regeln in einem dafür viel zu glückslastigen Spiel. So richtig schlecht ist die "Buchverspielung" deswegen zwar nicht, aber eben auch nicht so richtig gut. Für Fans der Serie macht es sich sicher gut im Schrank, aber den Weg auf den Spieltisch wird es, vermute ich mal, bei den wenigsten mehr als einmal finden.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
120 Minuten
Preis:
44,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Backspindle Games
Autor:
Leonard Boyd
,
David Brashaw
Grafiker:
Stephen Player
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Regelbuch 1 Spielerhilfe 1 Spielfeld 1 achtseitiger Würfel 6 Spielfiguren 6 spell run-Marker 18 Attribut-Marker 25 Großer Zauberspruch-Marker 5 Halter für die Drachen und Truhe 8 Gildenkarten 4 Drachenkarten 1 Truhe-Karte 30 Lords & Ladies-Freiwilligenkarten 30 Man & Beast-Freiwilligenkarten 30 Shades & Shadows-Freiwilligenkarten 20 Curses & Cures-Zauberspruchkarten 20 Odds & Sods-Itemkarten 36 Schicksalskarten 24 Saboteur-Plättchen 6 Alchemisten-Feuerwasser-Marker 6 Pocken-Marker 36 spell returned-Marker 56 Silbermünzen-Marker 39 Goldmünzen-Marker
Statistik
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