Dieses Spiel ist nur auf Englisch (und Polnisch) erhältlich.
1984 und Animal Farm: Zukunftsvision, Weltliteratur, Alptraum von Oberstufenschülern, Namensgeber eines Brettspiels – das damit eigentlich nichts zu tun hat.
Elefantenrunde
Eine Partie 1984: Animal Farm geht über mehrere Runden, sechs in der kurzen Variante, neun in der langen. Jede Runde ist in mehrere Phasen unterteilt. Bevor es losgehen kann, wird das Spielbrett vorbereitet, jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt je einen seiner Agenten in jedes der fünf Gebiete.
1. Bewegung: In der Bewegungsphase darf jeder Spieler einen seiner Agenten in ein anderes Gebiet bewegen.
2. Allianzen: Die Allianzenphase ist das Kernstück des Spiels. Hierbei wird in jedem Gebiet eine Siegerpartei bestimmt, die den meisten Einfluss in dem jeweiligen Gebiet hat. Jeder Agent hat einen Wert von 1. Um nun eine Siegerpartei zu ermitteln, muss eine den alleinigen höchsten Wert in dem Gebiet haben. Da das alleine kaum möglich ist, verbündet man sich hierzu in der Regel mit einem oder mehreren anderen Spielern. Dabei darf und soll verhandelt werden, wobei alles eingesetzt werden darf außer Siegpunkte. Es hat allerdings keine regeltechnischen Konsequenzen, wenn derlei Abmachungen später gebrochen werden.
Die Siegerpartei darf eine bestimmte Anzahl an Einflussmarkern ziehen.
3. Spione: In der Spionphase können Känguru-Aktionen gespielt werden (siehe unten). Außerdem werden alle in der Airdrop-Zone gelagerten Einflussmarker am Ende dieser Phase entfernt.
4. Revolution: Die Revolutionsphase dient dazu, Siegpunkte zu erhalten. Zwischen jedem Spielerpaar liegt eine Revolutionskarte, die nach drei bestimmten Einflussmarkern verlangt, um erfüllt zu werden. Können die beiden benachbarten Spieler die benötigten Einflussmarker aufbringen und die Revolution somit auslösen, erhalten sie beide die der Karte entsprechenden Siegpunkte.
5. Kaufen: Nun können fortgeschrittene Aktionen gekauft werden (siehe unten).
6. Rundenende: Jetzt muss man sich entscheiden, welche Einflussmarker man behält. Man darf zwei in der Zone für alte Einflüsse und zwei in der Airdrop-Zone des eigenen Spielerbords aufbewahren, der Rest verfällt. Anschließend wird eine neue Politische Stimmung-Karte gezogen (siehe unten). Am Ende des ersten und zweiten Drittels des Spiels erhält man außerdem einen neuen Agenten, den man in ein beliebiges Gebiet setzen darf, und die Revolutionskarten werden ausgetauscht.
Um das Ganze etwas interessanter zu gestalten, gibt es aber noch zwei besondere Kartentypen:
Politische Stimmung-Karten: Von diesen sind immer drei aktiv und jede bleibt über drei Runden aktiv. Die Effekte der Karten und/oder Möglichkeiten, die die Karten bieten, gelten immer für alle Spieler. Das kann zum Beispiel ein sechstes Gebiet sein, zusätzliche Siegpunkte unter bestimmten Bedingungen und vieles mehr.
Aktionen: Grundsätzlich wird in Basisaktionen und fortgeschrittene Aktionen unterschieden. Von jedem Typ (Löwe, Elefant, Känguru, Papagei, Esel) wird am Anfang jeweils eine Basis- und eine fortgeschrittene Aktion gezogen. Die Basisaktionen kann man jederzeit einsetzen, vorausgesetzt man gibt einen entsprechenden Einflussmarker aus. Fortgeschrittene Aktionen muss man erst in der fünften Runde kaufen, um sie dann einsetzen zu können. Diese sind teurer und mächtiger als ihre einfacheren Geschwister. Eine Aktion kann es beispielsweise erlauben, einen beliebigen Agenten zu versetzen oder Einflussmarker eines Gegners zu stehlen.
Die Möglichkeiten der Politische Stimmung- und Aktionskarten sind mannigfaltig (25 Aktionen und 15 politische Stimmungen). Zwar findet sich auf jeder Karte ein Piktogramm, durch die Vielfalt der Anwendungsarten sind die aber nicht immer eindeutig. In diesem Sinne ist es schade, dass dem Spiel nur zwei Übersichtskarten beiligen statt für jeden Spieler eine.
Das Spiel endet nach entweder der sechsten oder der neunten Runde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten darf sich über den Sieg und die damit einhergehende Weltherrschaft freuen.
1984 und Animal Farm: Zukunftsvision, Weltliteratur, Alptraum von Oberstufenschülern, Namensgeber eines Brettspiels – das damit eigentlich nichts zu tun hat.
Elefantenrunde
Eine Partie 1984: Animal Farm geht über mehrere Runden, sechs in der kurzen Variante, neun in der langen. Jede Runde ist in mehrere Phasen unterteilt. Bevor es losgehen kann, wird das Spielbrett vorbereitet, jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt je einen seiner Agenten in jedes der fünf Gebiete.
1. Bewegung: In der Bewegungsphase darf jeder Spieler einen seiner Agenten in ein anderes Gebiet bewegen.
2. Allianzen: Die Allianzenphase ist das Kernstück des Spiels. Hierbei wird in jedem Gebiet eine Siegerpartei bestimmt, die den meisten Einfluss in dem jeweiligen Gebiet hat. Jeder Agent hat einen Wert von 1. Um nun eine Siegerpartei zu ermitteln, muss eine den alleinigen höchsten Wert in dem Gebiet haben. Da das alleine kaum möglich ist, verbündet man sich hierzu in der Regel mit einem oder mehreren anderen Spielern. Dabei darf und soll verhandelt werden, wobei alles eingesetzt werden darf außer Siegpunkte. Es hat allerdings keine regeltechnischen Konsequenzen, wenn derlei Abmachungen später gebrochen werden.
Die Siegerpartei darf eine bestimmte Anzahl an Einflussmarkern ziehen.
3. Spione: In der Spionphase können Känguru-Aktionen gespielt werden (siehe unten). Außerdem werden alle in der Airdrop-Zone gelagerten Einflussmarker am Ende dieser Phase entfernt.
4. Revolution: Die Revolutionsphase dient dazu, Siegpunkte zu erhalten. Zwischen jedem Spielerpaar liegt eine Revolutionskarte, die nach drei bestimmten Einflussmarkern verlangt, um erfüllt zu werden. Können die beiden benachbarten Spieler die benötigten Einflussmarker aufbringen und die Revolution somit auslösen, erhalten sie beide die der Karte entsprechenden Siegpunkte.
5. Kaufen: Nun können fortgeschrittene Aktionen gekauft werden (siehe unten).
6. Rundenende: Jetzt muss man sich entscheiden, welche Einflussmarker man behält. Man darf zwei in der Zone für alte Einflüsse und zwei in der Airdrop-Zone des eigenen Spielerbords aufbewahren, der Rest verfällt. Anschließend wird eine neue Politische Stimmung-Karte gezogen (siehe unten). Am Ende des ersten und zweiten Drittels des Spiels erhält man außerdem einen neuen Agenten, den man in ein beliebiges Gebiet setzen darf, und die Revolutionskarten werden ausgetauscht.
Um das Ganze etwas interessanter zu gestalten, gibt es aber noch zwei besondere Kartentypen:
Politische Stimmung-Karten: Von diesen sind immer drei aktiv und jede bleibt über drei Runden aktiv. Die Effekte der Karten und/oder Möglichkeiten, die die Karten bieten, gelten immer für alle Spieler. Das kann zum Beispiel ein sechstes Gebiet sein, zusätzliche Siegpunkte unter bestimmten Bedingungen und vieles mehr.
Aktionen: Grundsätzlich wird in Basisaktionen und fortgeschrittene Aktionen unterschieden. Von jedem Typ (Löwe, Elefant, Känguru, Papagei, Esel) wird am Anfang jeweils eine Basis- und eine fortgeschrittene Aktion gezogen. Die Basisaktionen kann man jederzeit einsetzen, vorausgesetzt man gibt einen entsprechenden Einflussmarker aus. Fortgeschrittene Aktionen muss man erst in der fünften Runde kaufen, um sie dann einsetzen zu können. Diese sind teurer und mächtiger als ihre einfacheren Geschwister. Eine Aktion kann es beispielsweise erlauben, einen beliebigen Agenten zu versetzen oder Einflussmarker eines Gegners zu stehlen.
Die Möglichkeiten der Politische Stimmung- und Aktionskarten sind mannigfaltig (25 Aktionen und 15 politische Stimmungen). Zwar findet sich auf jeder Karte ein Piktogramm, durch die Vielfalt der Anwendungsarten sind die aber nicht immer eindeutig. In diesem Sinne ist es schade, dass dem Spiel nur zwei Übersichtskarten beiligen statt für jeden Spieler eine.
Das Spiel endet nach entweder der sechsten oder der neunten Runde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten darf sich über den Sieg und die damit einhergehende Weltherrschaft freuen.
Spieletester
14.03.2013
Fazit
1984: Animal Farm hat vor allem ein großes Problem: Es bietet von sich aus viel zu wenig, um nicht zu sagen keine Konkurrenz-Situationen. Durch das semi-kooperative Spielprinzip wird man immer schauen, dass man mit seinen beiden Nachbarn die Revolutionskarten erfüllen kann und somit Siegpunkte einheimst. Klar, Win-Win-Situation, warum sollte man das verweigern? Die Sache ist nur, dass das Spiel hundslangweilig vor sich hinplätschert, wenn sich nicht irgendwer dazu erbarmt, den anderen Spielern Stecken zwischen die Beine zu werfen. Dieser Job ist aber wiederrum leider ein sehr undankbarer, weil das oft auf Kosten der eigenen Siegpunkt-Ernte geht. Gewinnen möchte man dann aber doch, also lieber wieder den politischen Reigen mittanzen, am Ende drauf kommen, dass die gerade verbrachte halbe Stunde überhaupt keinen Sinn und kein Ziel hatte und daraufhin das Spiel weglegen und lieber nicht mehr hervorkramen.
Am meisten Spaß macht bei 1984: Animal Farm eigentlich die Optik; wie ein wahr gewordener LSD-Trip sticht das Spiel ins Auge, knallbunt und grell. Dabei haben es die Illustratoren irgendwie geschafft, dass das wirre Äußere sich nicht negativ auf die Übersichtlichkeit auswirkt, wovor ich meinen Hut ziehe.
Selbstredend rettet eine nette Optik aber keine Mängel in der Spielmechanik. Wenn George Orwell dieses Spiel sehen würde, er würde wohl vor Schreck erbleichen (wenn er nicht ohnehin schon ziemlich bleich wäre) ob dem, wozu man seine beiden größten Meisterwerke als Testimonial verwendet. So ging es auch mir, daher kann ich das Spiel nur an ganz eingefleischte Verhandlungs-Junkies empfehlen. Für alle anderen gilt: Finger weg davon!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Kuźnia Gier
Autor:
Rafat Cywicki
,
Krzysztof Cywicki
Grafiker:
Igor Myszkiewicz
Genre:
Kommunikation
Zubehör:
1 multilinguale Spielregel (Englisch, Polnisch) 4 Übersichtskarten (2 Englisch, 2 Polnisch) 5 Spielerbords 15 Politische Stimmung-Karten 20 Revolutionskarten 20 Aktionskarten 73 Holzmarker 52 Siegpunktplättchen 60 Einflussplättchen
Statistik
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