Ein dunkler Gang. Crassus wandert ihn entlang, wie er es schon oft zuvor gemacht hat. Links, zweimal rechts, dann nochmal links. Dann taucht das Licht auf. Getose im Hintergrund, eine lärmende Menge. Er betrachtet seinen kräftigen Körper. Er ist bereit. "Einmal mehr also...", murmelt er. Dann wird das Gittertor hochgezogen. Nur die Götter wissen, ob er es nochmal lebend passieren wird. Das Schwert liegt sicher in seiner Hand. Ein gutes Gefühl. Dann geht Crassus hinaus in den Sand der Arena. Er blickt nicht zurück...
Die Todgeweihten grüßen Dich!
Am Anfang war die Charaktererschaffung, und die muss erstmal erklärt werden. Die Gladiatoren lassen sich zum einen durch ihre Fertigkeiten, Fähigkeiten und Kräfte, zum anderen durch ihr Kartendeck unterscheiden.
Die Fertigkeiten sind Ausdauer, Kampf und Verteidung, befindlich oben am Charakterbogen. Blut und Bewegung, die Fähigkeiten, finden sich unten am Charakterbogen. Alle Fertigkeiten und Fähigkeiten haben einen maximalen Wert von 9.
Die Kräfte werden ebenso am Charakterbogen festgehalten. Sie stellen Aktionen dar, die man nur ein einziges Mal im Spiel einsetzen kann.
Die Karten lassen sich nach folgenden Typen klassifizieren: Aktion, Energie, Täuschung, Spezialaktion und Gegenstand.
Zur Erschaffung eines Charakters hat man standardmäßig 55 Münzen zur Verfügung. Jede Fertigkeitssteigerung, Kraft und Karte hat dabei ihren Preis. Einzig die Aktionskarten muss man nicht bezahlen, dazu später mehr.
Bei neun Kräften, acht Spezialaktionen, Täuschungen und Energiekarten fällt die Auswahl nicht leicht. Den idealen Gladiator gibt es nicht, hohe Geschwindigkeit kann genauso ans Ziel führen wie gewaltige Kampfkraft.
Die Gegenstände können auf drei verschiedene Arten erworben werden, alle enden aber damit, dass jeder Gladiator maximal zwei Gegenstände hat, die sich nicht in ihrer Art gleichen dürfen. Also keine zwei Schwerter, Helme, Speere etc. Geschichtlich korrekt, das gefällt.
Wer zu faul ist oder keine Zeit hat, kann auch einen von fünf vorgefertigten Charakteren nehmen. Für den Anfang ist das auf jeden Fall empfehlenswert.
Für Ruhm und Freiheit!
Eine Partie Gladiatori läuft über sechs Runden. Das Kernstück jeder einzelnen Runde sind dabei immer die zwei Kampfrunden. In denen kann man Siegpunkte sammeln oder auch verlieren. Wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt – falls er dann noch lebt.
Eine Kampfrunde beginnt optional mit zusätzlicher Bewegung, die man sich mit seinen Bewegungspunkten erkaufen kann.
Die Basis für jede Kampfrunde sind die Aktionskarten. Derer gibt es vier verschiedene, von jedem Typ ist immer eine in jedem Kartendeck enthalten: Bewegung, Gewandtheit, Wut und Stärke. Jeder Typ kann sowohl als Aktion als auch als Reaktion verwendet werden.
Aktionen spielt man aus, wenn man selbst am Zug ist. Bewegung ist wohl selbsterklärend, die anderen drei Typen stellen verschiedene Arten des Angriffs dar: Einen Angriff mit Stärke kann man mit Energiekarten zusätzlich verstärken, um eine Wut-Aktion zu powern, kann man Blutpunkte ausgeben, und die Gewandtheit-Attacke zieht ihre Kraft aus der Anzahl der Handkarten. Jede Aktion kann zusätzlich durch Spezialaktionen, Täuschungen und/oder Kräfte unterstützt werden.
Wer angegriffen wird, kann (und sollte) Reaktionen spielen, um sich zu verteidigen. Dabei funktionieren Stärke und Gewandtheit gleich wie beim Angriff, Wut gibt ohne alles einen Verteidigungsbonus von 5 und Bewegung als Reaktion halbiert die Angriffskraft des Gegners.
Eine einmal gespielte Aktionskarte bleibt für die gesamte Runde vor einem Spieler liegen und kann wieder eingesetzt werden. Eine neu ausgespielte Aktionskarte wird rechts neben die anderen schon ausgespielten gelegt. Einmal getappt (also um 90° gedreht) steht nur noch die Reaktion zur Verfügung. Getappt werden Aktionskarten dann, wenn sie als Aktion verwendet werden. Wir folgern: Jede Aktionskarte kann nur einmal als Aktion, aber beliebig oft als Reaktion verwendet werden. Allerdings kostet jede Wiederverwendung Blut – einen Punkt für die ganz rechts liegende und dann nach links wandernd immer einen mehr.
Sind die Kampfrunden abgehandelt, werden alle ausgespielten Karten (auch Aktionskarten!) auf den Ablagestapel gelegt.
Nach den Kampfrunden gibt es noch die Möglichkeit, mit Ausdauer primäre Charakterelemente wiederherzustellen. Das sind zum einen Fähigkeitspunkte, zum anderen und viel wichtiger die Karten des Ablagestapels. Jede hat einen Wert aufgedruckt, dementsprechend man Ausdauer ausgeben muss, um sie wieder in das Deck zu geben.
Der selbe Wert wird auch verwendet, um Schaden einzustecken. Ein Charakter verliert also keine Lebenspunkte, sondern Karten. Ist eine Karte durch genommenen Schaden einmal aus dem Deck entfernt, ist sie aber auf nimmerwiedersehen verschwunden und nichts auf der Welt bringt sie zurück.
Und wie läuft das jetzt mit dem Deck? Ganz einfach: Am Beginn jeder Runde darf jeder Spieler frei entscheiden, welche und wieviele Karten er auf die Hand nimmt und welche er im Deck lässt. Also auch alle, um aus dem Vollen zu schöpfen... Und hier liegt der Hund begraben: Wer Schaden nehmen würde, aber keine Karten mehr aus dem Deck entfernen kann, hat's hinter sich. Keine leichte Entscheidung also.
Wenn am Ende der sechsten Spielrunde noch zwei oder mehr Parteien stehen, zählen nur die Siegpunkte. Die gibt's für erfolgreiche Angriffe, zugefügten Schaden etc. Aber Achtung! Feiges Verhalten wie Angriffe von hinten oder Flucht schlagen kräftigst negativ zu Buche.
Die Todgeweihten grüßen Dich!
Am Anfang war die Charaktererschaffung, und die muss erstmal erklärt werden. Die Gladiatoren lassen sich zum einen durch ihre Fertigkeiten, Fähigkeiten und Kräfte, zum anderen durch ihr Kartendeck unterscheiden.
Die Fertigkeiten sind Ausdauer, Kampf und Verteidung, befindlich oben am Charakterbogen. Blut und Bewegung, die Fähigkeiten, finden sich unten am Charakterbogen. Alle Fertigkeiten und Fähigkeiten haben einen maximalen Wert von 9.
Die Kräfte werden ebenso am Charakterbogen festgehalten. Sie stellen Aktionen dar, die man nur ein einziges Mal im Spiel einsetzen kann.
Die Karten lassen sich nach folgenden Typen klassifizieren: Aktion, Energie, Täuschung, Spezialaktion und Gegenstand.
Zur Erschaffung eines Charakters hat man standardmäßig 55 Münzen zur Verfügung. Jede Fertigkeitssteigerung, Kraft und Karte hat dabei ihren Preis. Einzig die Aktionskarten muss man nicht bezahlen, dazu später mehr.
Bei neun Kräften, acht Spezialaktionen, Täuschungen und Energiekarten fällt die Auswahl nicht leicht. Den idealen Gladiator gibt es nicht, hohe Geschwindigkeit kann genauso ans Ziel führen wie gewaltige Kampfkraft.
Die Gegenstände können auf drei verschiedene Arten erworben werden, alle enden aber damit, dass jeder Gladiator maximal zwei Gegenstände hat, die sich nicht in ihrer Art gleichen dürfen. Also keine zwei Schwerter, Helme, Speere etc. Geschichtlich korrekt, das gefällt.
Wer zu faul ist oder keine Zeit hat, kann auch einen von fünf vorgefertigten Charakteren nehmen. Für den Anfang ist das auf jeden Fall empfehlenswert.
Für Ruhm und Freiheit!
Eine Partie Gladiatori läuft über sechs Runden. Das Kernstück jeder einzelnen Runde sind dabei immer die zwei Kampfrunden. In denen kann man Siegpunkte sammeln oder auch verlieren. Wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt – falls er dann noch lebt.
Eine Kampfrunde beginnt optional mit zusätzlicher Bewegung, die man sich mit seinen Bewegungspunkten erkaufen kann.
Die Basis für jede Kampfrunde sind die Aktionskarten. Derer gibt es vier verschiedene, von jedem Typ ist immer eine in jedem Kartendeck enthalten: Bewegung, Gewandtheit, Wut und Stärke. Jeder Typ kann sowohl als Aktion als auch als Reaktion verwendet werden.
Aktionen spielt man aus, wenn man selbst am Zug ist. Bewegung ist wohl selbsterklärend, die anderen drei Typen stellen verschiedene Arten des Angriffs dar: Einen Angriff mit Stärke kann man mit Energiekarten zusätzlich verstärken, um eine Wut-Aktion zu powern, kann man Blutpunkte ausgeben, und die Gewandtheit-Attacke zieht ihre Kraft aus der Anzahl der Handkarten. Jede Aktion kann zusätzlich durch Spezialaktionen, Täuschungen und/oder Kräfte unterstützt werden.
Wer angegriffen wird, kann (und sollte) Reaktionen spielen, um sich zu verteidigen. Dabei funktionieren Stärke und Gewandtheit gleich wie beim Angriff, Wut gibt ohne alles einen Verteidigungsbonus von 5 und Bewegung als Reaktion halbiert die Angriffskraft des Gegners.
Eine einmal gespielte Aktionskarte bleibt für die gesamte Runde vor einem Spieler liegen und kann wieder eingesetzt werden. Eine neu ausgespielte Aktionskarte wird rechts neben die anderen schon ausgespielten gelegt. Einmal getappt (also um 90° gedreht) steht nur noch die Reaktion zur Verfügung. Getappt werden Aktionskarten dann, wenn sie als Aktion verwendet werden. Wir folgern: Jede Aktionskarte kann nur einmal als Aktion, aber beliebig oft als Reaktion verwendet werden. Allerdings kostet jede Wiederverwendung Blut – einen Punkt für die ganz rechts liegende und dann nach links wandernd immer einen mehr.
Sind die Kampfrunden abgehandelt, werden alle ausgespielten Karten (auch Aktionskarten!) auf den Ablagestapel gelegt.
Nach den Kampfrunden gibt es noch die Möglichkeit, mit Ausdauer primäre Charakterelemente wiederherzustellen. Das sind zum einen Fähigkeitspunkte, zum anderen und viel wichtiger die Karten des Ablagestapels. Jede hat einen Wert aufgedruckt, dementsprechend man Ausdauer ausgeben muss, um sie wieder in das Deck zu geben.
Der selbe Wert wird auch verwendet, um Schaden einzustecken. Ein Charakter verliert also keine Lebenspunkte, sondern Karten. Ist eine Karte durch genommenen Schaden einmal aus dem Deck entfernt, ist sie aber auf nimmerwiedersehen verschwunden und nichts auf der Welt bringt sie zurück.
Und wie läuft das jetzt mit dem Deck? Ganz einfach: Am Beginn jeder Runde darf jeder Spieler frei entscheiden, welche und wieviele Karten er auf die Hand nimmt und welche er im Deck lässt. Also auch alle, um aus dem Vollen zu schöpfen... Und hier liegt der Hund begraben: Wer Schaden nehmen würde, aber keine Karten mehr aus dem Deck entfernen kann, hat's hinter sich. Keine leichte Entscheidung also.
Wenn am Ende der sechsten Spielrunde noch zwei oder mehr Parteien stehen, zählen nur die Siegpunkte. Die gibt's für erfolgreiche Angriffe, zugefügten Schaden etc. Aber Achtung! Feiges Verhalten wie Angriffe von hinten oder Flucht schlagen kräftigst negativ zu Buche.
Spieletester
05.05.2013
Fazit
Werfen wir einen Blick auf den Glücksfaktor: Er existiert in diesem Spiel nicht. Nichtmal ein winziges bisschen. Von der Charaktererschaffung bis zum Spielende ist Gladiatori ein erbarmungsloser, erbitterter, kalter Kampf ums Überleben. Strategie und Taktik retten Leben, Leichtsinn verspielt es. Wer einen Fehler macht, stirbt.
Das ist natürlich harte Kost für den Normalo-Spieler, obwohl die Spielzeit nicht außergewöhnlich lang ist. Auf der anderen Seite werden Feldherren, Mathematiker und dergleichen allein an der Charaktererschaffung und -optimierung ihre helle Freude haben. Gemäß Selbsteinschätzung bin ich irgendwo in der Mitte dieses Spektrums, wenn auch sicher ein bisserl mehr in der Knobelecke, hatte aber auch sehr viel Spaß mit dem Ding.
Zusätzlich zum Standardspiel enthält das Regelbuch auch einen Kampagnenmodus, bei dem man seinen Gladiator durch mehrere Schlachten steuern kann, wobei er Fortschritte macht. Außerdem sind Regeln für einen Solomodus gegen Tiere enthalten. Mit den Tieren ziehen dann aber auch Würfel in das Kolosseum ein und damit wiederum natürlich auch Glück.
Einzige Schwachstelle ist vielleicht das Spiel zu zweit, das bei uns immer schnell in ein gegenseitiges In-den-Rücken-Hacken entartet ist. Da spielt man nicht auf Siegpunkte, sondern auf Tod und das ist relativ anstrengend und witzlos.
Ansonsten: tolle Illustrationen, Metallfiguren, stimmiges Thema, das glaubhaft rüberkommt und gut recherchiert ist, spitzenmäßige Siegpunkte-Regelung, hundertprozentige Chancengleichheit durch Eliminieren jeglichen Glücks – Strategenherz, was willst du mehr?
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Tom | 05.05.2013
Selten ein Spiel mit so schlechter Anleitung gesehen. Wirklich nur ein Spiel für Strategen; sonst besteht die Gefahr, dass die Leute aufgeben ehe man alle Regeln erklärt hat.
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
40,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Giochix Editions
Autor:
Michele Quondam
Grafiker:
Elia Bonetti
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 multilinguale Regel 1 Spielbrett 4 Spielerübersichtskarten 4 Charakterbogen-Blöcke 4 Sichtschirme 4 Miniaturfiguren aus Metall 4 Siegpunkt-Marker 18 Zustands- oder Tiermarker 18 Gegenstandskarten 16 Aktionskarten 8 Abdeckkarten 4 Täuschungskarten 32 Spezialaktionskarten 64 Energiekarten
Statistik
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