Fundstücke

Albert sitzt gemütlich in seinem blauen Sperrmüllsessel. Die Schreibtischlampe steht zweckentfremdet auf seinem Nierentisch und erleuchtet ihm die Zeitung von vorgestern. Soll er das alte Röhrenradio aufdrehen und auf einen Rock’n’Roll-Hadern warten oder den nur unwesentlich jüngeren Fernseher anstecken und „Wetten dass…“ schauen?
Unsinn, auch das Fernsehprogramm ist von vorgestern…

Leider ist auch die Idee, dass alle Spieler verdeckt eine Handkarte wählen, sie gleichzeitig aufdecken und dann auswerten angestaubt wie der Sperrmüllplunder im Spiel. Auch dass Gleichstände mit den Gleichstandsplättchen abgehandelt werden ist nicht sonderlich innovativ, aber nötig. Von den Gleichständlern darf nur einer zum Altstoffsammelzentrum. Schön der Reihe nach, gehen die Spieler dann zu den nach Werten aufgereihten Sperrmüllstücken. Der Spieler mit Karte 1 sucht sich ein Teilchen aus, der Spieler mit Karte 2 eben zwei und die gierigsten mit Karte 4 oder 5 haben oft das Problem, ihre erlaubte Anzahl nicht mehr einsacken zu können weil schon viele Stücke weg sind.
Gleichstände freuen den Dieb mit Kartenwert 0 gar überhaupt nicht. Der Dieb darf nämlich so viele Gegenstände von beliebigen anderen Spielern klauen wie Spieler zum Recyclinghof gehen. Gleichstände reduzieren diese Anzahl durch die zu Hause gebliebenen.

Sperrmüll sammeln oder klauen verfolgt natürlich ein Ziel. Dieses Ziel heißt „Aufträge erfüllen“.
Die Aufträge liegen offen aus.
- Drei Sessel und zwei Lampen.
- Zwei Fernseher, ein Nierentisch und ein Sessel.
- Vier Lampen.
Auf diesen Aufträgen sind neben dem Warenwert der benötigten Ramschteile auch der Profit aus diesem Verkauf angegeben.
Konkret heißt das:
Ein Nierentisch (1xWert1), zwei Lampen (2x2), zwei Sessel (2x3) und ein Fernseher (1x4) haben zusammen einen Warenwert von 15 und bringen als erfüllter Auftrag 40 Punkte.
Ein deutliches Plus von 25 Punkten.
Daher finden sich die beiden Werte 40 und 25 zur Orientierung über die Rentabilität auf dieser Auftragskarte.

Erfüllte Aufträge bekommt der Lieferant des Gerümpels, die Waren kommen vorerst zur Seite. Am Beginn jeder Runde wird der Markt wieder so weit aufgefüllt, dass zumindest zwei Sperrmüllplättchen pro Spieler im Angebot vorhanden sind. Diese Plättchen werden zufällig aus dem schwarzen und finsteren Beutel gezogen. Ist er leer kommen bereits gelieferte Stücke zurück in den ewigen Warenkreislauf.

Die letzte Runde wird gespielt wenn der letzte Auftrag aufgedeckt wurde.

Spieletester

18.12.2012

Fazit

Das Spielchen hat schon ein paar Jahre auf dem vom Sperrmüllschleppen gekrümmten Buckel. Vor rund 10 Jahren erschien es schon in einer siebgedruckten Mini-Auflage. Wahrscheinlich waren die Spielelemente zu dieser Zeit noch unverbrauchter, anno 2012 könnte es beinahe dort landen wovon es handelt. So schlimm ist’s natürlich nicht, aber das Spiel ist viel eher Nierentisch (Wert 1) als Radio (Wert 5). Und Albert greift einmal mehr zu Ohne Furcht und Adel und spielt dort den Dieb. Gold stehlen ist schöner als Sperrmüll klauen!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: 2F-Spiele
Grafiker: Harald Lieske
Genre: Glück
Zubehör:

36 Zahlenkarten in 6 Farben mit den Werten 0 bis 5, 24 Auftragskarten mit 1 bis 6 Symbolen, 35 Warenplättchen (8xNierentisch, 8xLampe, 8xSessel, 8xFernseher, 3xRadio) 6 runde Gleichstandsplättchen mit den Werten 1 bis 6, Stoffbeutel, Anleitung

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