Amber

Amber kennt man bei uns als Bernstein.
Die berühmte Bernsteinstraße führte von der Nordsee zum Mittelmeer wohl auch durch Polen.
Das noch berühmtere Bernsteinzimmer war vielleicht sogar in Polen.
Why the f… sammeln wir hier Goldmünzen statt Bernsteinpretiosen?

Jeder Spieler bekommt sein Schlossplättchen und sechs Straßenplättchen, die er vor den neugierigen Mitspielern geheim hält. Die Schlossplättchen und die neutralen Dorfplättchen werden nach Vorgabe auf dem Spielplan verteilt, auf jedes Schloss und unter jedes Dorf wird eine Goldmünze gelegt. Siegpunkte für den ersten fremden Besucher.
Denn darum geht es: alle Dörfer und die fremden Schlösser mit einem Straßennetz zu verbinden.

Straßenplättchen stehen in großer Auswahl zur Verfügung (siehe Foto). Ärgerlicherweise, für das Spiel jedoch glücklicherweise, gibt es auch Plättchen mit Einbahnpfeilen. Das heißt, ein Spieler hat in Pfeilrichtung eine Verbindung, der andere, wie das eben so mit streicheln gegen den Strich ist, nicht.
Damit ergeben sich natürlich durchaus reizvolle Überlegungen, für den, der so Spiele mag und die Übersicht nicht verliert. Denn die verliert man recht leicht.
Nicht nur, weil man die sechs eigenen Plättchen, man ergänzt sie nach jedem Zug, immer wieder geheim kontrollieren und drehen und wenden muss, sondern noch vielmehr, weil mitunter Einbahnpfeile unter Dorfplättchen verschwinden oder manchmal ganze Plättchen durch Schaufeleinsatz entfernt werden. Dann werden toll geplante Wege unterbrochen und es entsteht eine Lücke, die gegen Ende vielleicht nicht wieder zu füllen ist.
Zwei Sonderplättchen sind noch zu erwähnen. Der kleine Kreisverkehr und die Brücke. Mit beiden darf man regelwidrig bauen.

Mit der Brücke, eine Straße führt unter einer Brücke durch, verbindet man Ost mit West und Süd mit Nord. Die Brücke stellt aber keine Kreuzung dar sondern zwei Straßen in unterschiedlichen Ebenen OHNE Verbindung. Legt man, was erlaubt ist, die Brücke unter ein Dorfplättchen stellt sich die philosophisch wertvolle Frage: Liegt das Dorf auf der Brücke oder darunter auf der Straße?
Das hat verbindungstechnisch durchaus Relevanz.

Das Spiel endet wenn ein Spieler alle Dörfer und Schlösser von seinem Schloss aus über Straßen erreichen kann. Dabei kann es durchaus passieren, ich spreche aus Erfahrung, dass man die erfüllte Siegbedingung erst gar nicht wirklich registriert. Endet das Spiel ohne KO-Sieg zählt jedes Goldstück einen Punkt, jedes erreichte Dorf ebenso und jedes über das Straßennetz verbundene Schloss bringt zwei Punkte.

Spieletester

29.12.2012

Fazit

Amber ist ein eher schwächeres Spiel der Sorte "Punkte verbinden". Die Schaufel ist ein zu destruktives Element, die Übersicht geht leicht verloren und jedes neu gelegte Straßenplättchen muss analysiert werden. Das lässt das Spiel langsam und behäbig werden. Ich werde mich von Amber wieder trennen und mein Spielezimmer wird bleiben was es ist und nicht zum Bernsteinzimmer werden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Rebel.pl
Grafiker: Ewa Kotowska
Genre: Legen
Zubehör:

Spielbrett mit 11x11 Feldern, 8 kleine Holzscheiben (die Dörfer), 14 Goldmünzen, 82 Straßenplättchen, 4 Seeplättchen, 6 Schaufelplättchen, 6 Schlossplättchen, 6 spezielle Schaufelplättchen (für Fortgeschrittene), Spielanleitung

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