Die Seidenstraße war von jeher Dreh- und Angelpunkt für den Tauschhandel im Fernen Osten. Einer der Knotenpunkte dieser weltberühmten Handelsstraße war und ist Taschkent, die Hauptstadt Usbekistans. Autor Peer Sylvester hat das Thema des Tauschhandels aufgegriffen und in ein munteres und farbenfrohes Brettspiel implementiert.
Das aus einem Spielmaterial-Wettbewerb hervorgegangene Taschkent breitet sich in einer Wüstenlandschaft vor den Spielern aus. Quer dazu verläuft die Seidenstraße, auf der die Handelskarten ausliegen. Im nördlichen Bereich wiederum befinden sich die zu bereisenden Wüstenregionen, die mit einheimischen Hütten in unterschiedlicher Anzahl bestückt und durchnummeriert sind. Im südlichen Teil ist eine Karawane mit bunten Kamelen abgebildet, die entsprechend farbgleiche Waren oder sonstige Vorteile feilbieten.
Der Spielablauf ist durch Aktions- und Handelsrunden geprägt. Die Anzahl der Aktionsrunden ist dabei variabel und wird durch einen Würfelwurf entschieden. Immer dann, wenn zu niedrig gewürfelt wurde, folgt ab der zweiten Runde sofort eine Handelsrunde. Damit lastet auf allen Spielern ein gewisser Druck und auch die Angst, nicht genug Waren zum Verkauf zu haben, wenn keine Aktionsrunde mehr folgt.
Während der eigentlichen Aktionsrunden setzen die Spieler Handelsposten ein, errichten Hütten, bekommen Geld (Tugrik) und nutzen über den Kameltreiber die Vorteile der Karawane. Diese bringt den Spielern Waren, Geld, Aktionskarten oder Material. Hier wird auch der Startspielerstein neu vergeben, der ansonsten immer beim derzeitigen Inhaber verbleibt.
Kommt es spätestens nach der vierten Aktionsrunde zu einer Handelsrunde, werden die Gebiete in nummerischer Reihenfolge ausgewertet und die Spieler mit Handelsposten können dort Waren an den Mann bringen. Dabei verkauft der Startspieler stets als erster. Die Waren werden auf die Hütten gelegt, die wiederum nur jeweils drei verschiedene Waren aufnehmen können. Durch Handelsverbindungen dürfen auch benachbarte Regionen beliefert werden. Als Lohn erhält der Spieler wahlweise eine Warenkarte oder drei Tugrik pro Hütte im jeweiligen Gebiet, auf dem die entsprechende Ware noch nicht liegt. Eine seltenere Ware kann also entsprechend mehr Einnahmen erzielen, wenn in einer Region viele Hütten mit freien Kapazitäten stehen. Sind alle Gebiete abgearbeitet, beginnt eine neue Runde.
Taschkent endet, wenn ein Spieler die letzte Ware einer Sorte oder die letzte Aktionskarte vom Plan nimmt. Dann findet nach der zweiten Aktionsrunde auf jeden Fall noch eine letzte Handelsrunde statt. Die Spieler zählen nun ihr Geld und derjenige mit den wenigsten Tukrig scheidet sofort aus dem Spiel aus. Die verbleibenden decken ihre erworbenen Handelskarten auf und werten je drei verschiedene mit sechs Siegpunkten, zwei gleiche Karten zählen drei und jede einzelne immerhin noch einen Punkt. Wer jetzt die meisten Punkte hat gewinnt.
Das aus einem Spielmaterial-Wettbewerb hervorgegangene Taschkent breitet sich in einer Wüstenlandschaft vor den Spielern aus. Quer dazu verläuft die Seidenstraße, auf der die Handelskarten ausliegen. Im nördlichen Bereich wiederum befinden sich die zu bereisenden Wüstenregionen, die mit einheimischen Hütten in unterschiedlicher Anzahl bestückt und durchnummeriert sind. Im südlichen Teil ist eine Karawane mit bunten Kamelen abgebildet, die entsprechend farbgleiche Waren oder sonstige Vorteile feilbieten.
Der Spielablauf ist durch Aktions- und Handelsrunden geprägt. Die Anzahl der Aktionsrunden ist dabei variabel und wird durch einen Würfelwurf entschieden. Immer dann, wenn zu niedrig gewürfelt wurde, folgt ab der zweiten Runde sofort eine Handelsrunde. Damit lastet auf allen Spielern ein gewisser Druck und auch die Angst, nicht genug Waren zum Verkauf zu haben, wenn keine Aktionsrunde mehr folgt.
Während der eigentlichen Aktionsrunden setzen die Spieler Handelsposten ein, errichten Hütten, bekommen Geld (Tugrik) und nutzen über den Kameltreiber die Vorteile der Karawane. Diese bringt den Spielern Waren, Geld, Aktionskarten oder Material. Hier wird auch der Startspielerstein neu vergeben, der ansonsten immer beim derzeitigen Inhaber verbleibt.
Kommt es spätestens nach der vierten Aktionsrunde zu einer Handelsrunde, werden die Gebiete in nummerischer Reihenfolge ausgewertet und die Spieler mit Handelsposten können dort Waren an den Mann bringen. Dabei verkauft der Startspieler stets als erster. Die Waren werden auf die Hütten gelegt, die wiederum nur jeweils drei verschiedene Waren aufnehmen können. Durch Handelsverbindungen dürfen auch benachbarte Regionen beliefert werden. Als Lohn erhält der Spieler wahlweise eine Warenkarte oder drei Tugrik pro Hütte im jeweiligen Gebiet, auf dem die entsprechende Ware noch nicht liegt. Eine seltenere Ware kann also entsprechend mehr Einnahmen erzielen, wenn in einer Region viele Hütten mit freien Kapazitäten stehen. Sind alle Gebiete abgearbeitet, beginnt eine neue Runde.
Taschkent endet, wenn ein Spieler die letzte Ware einer Sorte oder die letzte Aktionskarte vom Plan nimmt. Dann findet nach der zweiten Aktionsrunde auf jeden Fall noch eine letzte Handelsrunde statt. Die Spieler zählen nun ihr Geld und derjenige mit den wenigsten Tukrig scheidet sofort aus dem Spiel aus. Die verbleibenden decken ihre erworbenen Handelskarten auf und werten je drei verschiedene mit sechs Siegpunkten, zwei gleiche Karten zählen drei und jede einzelne immerhin noch einen Punkt. Wer jetzt die meisten Punkte hat gewinnt.
Spieletester
03.04.2013
Fazit
Taschkent kommt mit einem ungewöhnlichen Spielplan daher, der in seiner 45°-Ausrichtung nicht oft bei Brettspielen zu sehen ist. Das Material ist sehr wertig und auch fürs Auge sehr ansprechend.
Vom Spannungsbogen her geht es vor allem in den Aktionsrunden meist hoch her, denn jeder versucht zunächst, die zwei sicheren Runden zu nutzen und sich mit Handelswaren einzudecken. Hier gilt es, eine gesunde Abwägung zwischen Notwendigkeit und Wunsch zu finden. Findet dann doch keine dritte Aktionsrunde mehr statt, weil der Nachbar eine zu niedrige Zahl gewürfelt hat, muss trotzdem das Beste aus der folgenden Handelsrunde herausgeschlagen werden. Diesem Zwang unterliegen aber alle Spieler und nur wer am besten damit umgehen kann, wird am Ende siegreich sein.
Ein zusätzlich unangenehmes Spielelement ist das notwendige Anhäufen von Bargeld, weil ja der ärmste Spieler vor der großen Wertungsrunde am Ende des Spieles sofort ausscheidet und keine Möglichkeit mehr hat, seine vielleicht große Menge an Handelskarten zu werten. Auch hier gilt es für alle Spieler, ein gesundes Mittelmaß zu finden, um nicht schon in der Qualifikation zu scheitern.
Taschkent spielt sich leicht und locker, wobei die kurzen Regeln schnell verinnerlicht sind. Die Ablage der bunten Waren-Glassteine auf den Hütten ist manchmal etwas fisselig, auch die Handhabung der Handelswege ist eher als umständlich zu bezeichnen. Trotz dieser kleinen Kritikpunkte kam Taschkent in meinen Spielgruppen gut an. Haptisch und optisch schönes Spielmaterial verbunden mit einem schön gestalteten Spielplan, ein fein verzahntes Taktikspiel – Taschkent wird bestimmt noch oft den Weg auf meinen Spieltisch finden.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Mücke Spiele
Autor:
Peer Sylvester
Grafiker:
Klemens Franz
Genre:
Glück
Zubehör:
1 großer Spielplan 1 Würfel 1 schwarzes Holz-Oktagon 1 schwarzes Kamel 1 Karawanenführer 36 Waren 12 Aktionskarten 30 Handelskarten 7 neutrale Hütten 3 Handelsverbindungen Spielgeld Tugrik In den 4 Spielerfarben jeweils: 1 Kameltreiber 1 Hütte 10 Handelsposten 1 Sichtschirm
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