Der Weltraum... Unendliche Weiten... Wir schreiben das Jahr 2012. Dies sind die Abenteuer eines bis dato namenlosen Raumschiffs welches von seinem Layout und den Vorstellungen wie so ein Raumschiff zu funktionieren hat doch frappant an ein gewisses Franchise erinnern, welches an dieser Stelle nicht genannt werden möchte. Stronghold Games ist immer wieder ein zuverlässiger Lieferant qualitativ guter Spiele. 2012 versuchen sie das Spielerherz mit einer "Echtzeitraumschiffsimulation" zu erobern. Ob das Spiel einem Photonentorpedo gleich hell erstrahlt oder es sich dabei doch um einen mikrigen Rohrkrepierer handelt, soll der geneigte Leser in dem nun folgenden Test erfahren.
Grundsätzliches:
Bei "Space Cadets" handelt es sich eigentlich um die Kombination aus 8 Minispielen. Wie aus dem, in der Einleitung erwähnten, bekannten Science Fiction Franchise gibt es auf der Brücke des Raumschiffs genau eine Person für eine Aufgabe.
Vom Captain über den Chefingenieur bis hin zum Steuermann hat jeder seine eigene Aufgabe und dabei ein Minispiel welches es zu bestehen gilt. Je besser die einzelnen Stationen bei Ihren Minigames abschneiden, desto besser das Ergebnis für die gesamte Truppe.
Das Material:
An dieser Stelle gibt es wenig zu kritisieren. Die Marker sind alle aus stabiler Pappe gefertigt und die Übersichtstafeln für die jeweiligen Aufgabenbereiche sind übersichtlich strukturiert. Man hätte natürlich manche Marker durch Glas- und/oder Plastikteile ersetzen können, aber das hätte den doch stolzen Kaufpreis wohl noch weiter in die Höhe getrieben.
Die Anleitung ist übersichtlich gestaltet und liest sich recht angenehm. Da gerade am Anfang sehr oft Regeln nachgelesen werden müssen, diese sich aber von Station zu Station unterscheiden, ist der strukturierte Aufbau des Regelhefts lobend zu erwähnen.
Der Spielaufbau:
Der Spielaufbau gestaltet sich je nach Ordnungsliebe des Besitzers mehr oder weniger aufwendig. Es empfiehlt sich, die für die einzelnen Stationen notwendigen Spielkomponenten in einzelne Plastiksäckchen oder Ähnlichem aufzubewahren. Tut man dieses nicht, verbringt man ca. 15 Minuten nur mit auseinandersortieren der durchmischten Spielteile. Hat man sich darauf geeinigt wer welche Schiffsposition bemannt und sind alle Utensilien richtig verteilt, kann man eigentlich schon in Galaxien vorstoßen, wo nie zuvor jemand gewesen ist.
Der Spielablauf:
Da das Spiel doch sehr umfangreich ist und einige regeltechnische Kniffe besitzt, möchte der Rezensent sich darauf beschränken nur kurz einen Rundenablauf zu schildern und dann die einzelnen Stationen kurz vorzustellen.
Die Rundenübersichtskarte des Captain (siehe Foto) vermittelt ein gutes Bild wie ein Spielzug aussieht. Insgesamt gibt es in einer Runde 9 Phasen die hintereinander abgehandelt werden müssen.
Der Captain: Mutig schreitet er voran wo andere furchtsam weichen, trägt bei Gelegenheit Toupet, organisiert den Spielablauf und bestimmt wo es lang geht. Außerdem kann er mit ein paar Spezialfähigkeiten das entscheidende Zünglein an der Waage sein, welches über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Der Chefingenieur muss dafür sorgen dass alle Stationen auch genügend Energie zur Verfügung haben. Das tut er indem er eine Art Puzzle optimal auflösen muss. Außerdem sollte der Chefingenieur immer mit schottischem Akzent sprechen.
Der Steuermann muss dafür sorgen, dass böse Nebel und Asteroidenfelder umflogen werden und das Schiff sich im Kampf immer in optimaler Position zum Feind positioniert. Das Minispiel erinnert an das gute, alte RoboRally. Unter Zeitdruck müssen Bewegungskarten gelegt werden, welche in der darauffolgenden Phase durchgeführt werden. Steuermänner sind nicht selten asiatischer Abstammung. Falls sich in der Spielgruppe keiner befinden sollte, dalf auch "l" mit "l" veltauscht welden.
Der spitzohrige Sensorenoffizier muss Fingerspitzengefühl beweisen. Sein Minispiel besteht darin die Form von Pappplättchen nur durch Befühlen zu erkennen und die richtige Form aus einem Beutel zu ziehen. ... Faszinierend!
Der Traktorstrahlbeauftragte hat ein recht einfaches Memoryspiel zu lösen.
Der Waffenoffizier darf ebenfalls puzzeln. Mit an Tetrissteine erinnernden Plättchen müssen diverse geometrische Formen unter Zeitdruck gelegt werden. Russisch sprechende Mitspieler bekommen übrigens keine Boni.
Ohne Schilde würde ein Raumschiff sofort von den Gewalten des Universums zermalmt werden. Gottlob gibt es auch einen Offizier der sich um den Erhalt eben besagter Schutzschilde kümmern darf/muss/soll. Das Minispiel dazu erinnert stark an Texas Hold'em Poker. Je nachdem welche Zahlen gezogen werden, können Pärchen, Straßen, Flushs etc. gebildet werden um die Schilde vorne, hinten, links oder rechts zu stärken. Warum ein dreidimensionaler Gegenstand wie ein Raumschiff an der Ober- und Unterseite keine Schilde braucht, entzieht sich der Kenntnis des Rezensenten. Hat wohl etwas mit dem Raumzeitgefüge innerhalb der Schildmatrix zu tun.
Was wäre ein Raumschiff ohne Warp oder Jumpdrive? Ein sehr langsamer Klumpen Metall! Natürlich verfügt das moderne Raumschiff von heute auch über einen derartigen FTL (Faster Than Light) Antrieb. Um diesen zu aktivieren muss man nur 5 Würfel werfen und damit eine bestimmte Wurfkombinationen schaffen. Engage!
Frei nach dem Motto: "Wo gehobelt wird, fallen auch Späne." kann das Raumschiff auch Schaden nehmen und muss dann unter Umständen repariert werden. Das gelingt durch einfaches Ziehen von Karten. Je nachdem welche Karte gezogen wird, kommt es zu einer sofortigen Reparatur eines beschädigten Systems, zur Reparatur eines zufällig ausgewählten Systems oder zu einem Fehler des Reparaturprotokolls und damit zu einer Vergrößerung des Schadens.
Das
Grundsätzliches:
Bei "Space Cadets" handelt es sich eigentlich um die Kombination aus 8 Minispielen. Wie aus dem, in der Einleitung erwähnten, bekannten Science Fiction Franchise gibt es auf der Brücke des Raumschiffs genau eine Person für eine Aufgabe.
Vom Captain über den Chefingenieur bis hin zum Steuermann hat jeder seine eigene Aufgabe und dabei ein Minispiel welches es zu bestehen gilt. Je besser die einzelnen Stationen bei Ihren Minigames abschneiden, desto besser das Ergebnis für die gesamte Truppe.
Das Material:
An dieser Stelle gibt es wenig zu kritisieren. Die Marker sind alle aus stabiler Pappe gefertigt und die Übersichtstafeln für die jeweiligen Aufgabenbereiche sind übersichtlich strukturiert. Man hätte natürlich manche Marker durch Glas- und/oder Plastikteile ersetzen können, aber das hätte den doch stolzen Kaufpreis wohl noch weiter in die Höhe getrieben.
Die Anleitung ist übersichtlich gestaltet und liest sich recht angenehm. Da gerade am Anfang sehr oft Regeln nachgelesen werden müssen, diese sich aber von Station zu Station unterscheiden, ist der strukturierte Aufbau des Regelhefts lobend zu erwähnen.
Der Spielaufbau:
Der Spielaufbau gestaltet sich je nach Ordnungsliebe des Besitzers mehr oder weniger aufwendig. Es empfiehlt sich, die für die einzelnen Stationen notwendigen Spielkomponenten in einzelne Plastiksäckchen oder Ähnlichem aufzubewahren. Tut man dieses nicht, verbringt man ca. 15 Minuten nur mit auseinandersortieren der durchmischten Spielteile. Hat man sich darauf geeinigt wer welche Schiffsposition bemannt und sind alle Utensilien richtig verteilt, kann man eigentlich schon in Galaxien vorstoßen, wo nie zuvor jemand gewesen ist.
Der Spielablauf:
Da das Spiel doch sehr umfangreich ist und einige regeltechnische Kniffe besitzt, möchte der Rezensent sich darauf beschränken nur kurz einen Rundenablauf zu schildern und dann die einzelnen Stationen kurz vorzustellen.
Die Rundenübersichtskarte des Captain (siehe Foto) vermittelt ein gutes Bild wie ein Spielzug aussieht. Insgesamt gibt es in einer Runde 9 Phasen die hintereinander abgehandelt werden müssen.
- Phase 1: Dauer: 3 Minuten Hier wird im Team diskutiert, was man in dieser Runde machen möchte
- Phase 2:Alle Teile der jeweiligen Stationen vorbereiten
- Phase 3: Dauer 30 Sekunden: Hier müssen nun die diversen Aufgaben der Stationen unter Zeitdruck bewältigt werden. Je besser das Abschneiden, desto mehr Möglichkeiten hat man in weiterer Folge.
- Phase 4: Nun werden ohne Zeitdruck die Ergebnisse der vorangegangenen Phase ausgewertet.
- Phase 5: Dauer 30 Sekunden: das Minispiel des Traktorstrahls (falls benötigt)
- Phase 6: Dauer 30 Sekunden: Das Minispiel Torpedos feuern (entfällt bei ungeladenen Waffen)
- Phase 7: Bewegung und Aktionen eines etwaigen Gegners
- Phase 8: Dauer 30 Sekunden: das Minispiel Sprungantrieb aktivieren (falls gewünscht)
- Phase 9: Dauer 30 Sekunden: Das Minispiel: Reparaturen einleiten (falls nötig)
Der Captain: Mutig schreitet er voran wo andere furchtsam weichen, trägt bei Gelegenheit Toupet, organisiert den Spielablauf und bestimmt wo es lang geht. Außerdem kann er mit ein paar Spezialfähigkeiten das entscheidende Zünglein an der Waage sein, welches über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Der Chefingenieur muss dafür sorgen dass alle Stationen auch genügend Energie zur Verfügung haben. Das tut er indem er eine Art Puzzle optimal auflösen muss. Außerdem sollte der Chefingenieur immer mit schottischem Akzent sprechen.
Der Steuermann muss dafür sorgen, dass böse Nebel und Asteroidenfelder umflogen werden und das Schiff sich im Kampf immer in optimaler Position zum Feind positioniert. Das Minispiel erinnert an das gute, alte RoboRally. Unter Zeitdruck müssen Bewegungskarten gelegt werden, welche in der darauffolgenden Phase durchgeführt werden. Steuermänner sind nicht selten asiatischer Abstammung. Falls sich in der Spielgruppe keiner befinden sollte, dalf auch "l" mit "l" veltauscht welden.
Der spitzohrige Sensorenoffizier muss Fingerspitzengefühl beweisen. Sein Minispiel besteht darin die Form von Pappplättchen nur durch Befühlen zu erkennen und die richtige Form aus einem Beutel zu ziehen. ... Faszinierend!
Der Traktorstrahlbeauftragte hat ein recht einfaches Memoryspiel zu lösen.
Der Waffenoffizier darf ebenfalls puzzeln. Mit an Tetrissteine erinnernden Plättchen müssen diverse geometrische Formen unter Zeitdruck gelegt werden. Russisch sprechende Mitspieler bekommen übrigens keine Boni.
Ohne Schilde würde ein Raumschiff sofort von den Gewalten des Universums zermalmt werden. Gottlob gibt es auch einen Offizier der sich um den Erhalt eben besagter Schutzschilde kümmern darf/muss/soll. Das Minispiel dazu erinnert stark an Texas Hold'em Poker. Je nachdem welche Zahlen gezogen werden, können Pärchen, Straßen, Flushs etc. gebildet werden um die Schilde vorne, hinten, links oder rechts zu stärken. Warum ein dreidimensionaler Gegenstand wie ein Raumschiff an der Ober- und Unterseite keine Schilde braucht, entzieht sich der Kenntnis des Rezensenten. Hat wohl etwas mit dem Raumzeitgefüge innerhalb der Schildmatrix zu tun.
Was wäre ein Raumschiff ohne Warp oder Jumpdrive? Ein sehr langsamer Klumpen Metall! Natürlich verfügt das moderne Raumschiff von heute auch über einen derartigen FTL (Faster Than Light) Antrieb. Um diesen zu aktivieren muss man nur 5 Würfel werfen und damit eine bestimmte Wurfkombinationen schaffen. Engage!
Frei nach dem Motto: "Wo gehobelt wird, fallen auch Späne." kann das Raumschiff auch Schaden nehmen und muss dann unter Umständen repariert werden. Das gelingt durch einfaches Ziehen von Karten. Je nachdem welche Karte gezogen wird, kommt es zu einer sofortigen Reparatur eines beschädigten Systems, zur Reparatur eines zufällig ausgewählten Systems oder zu einem Fehler des Reparaturprotokolls und damit zu einer Vergrößerung des Schadens.
Das
Spieletester
14.12.2012
Fazit
Die Idee diverse Minigames in ein Kooperationsspiel zu verpacken ist zweifelsohne eine gute gewesen. Es kommt selten das Gefühl auf, dass man nebeneinander herspielt, sondern fühlt sich immer Teil des großen Ganzen. Die Schwierigkeit der einzelnen Minigames schwankt jedoch deutlich. Der Vorteil dabei ist, dass man dadurch auch Kinder sehr schön an das Spiel heranführen kann, ohne sie zu überfordern. Dadurch dass die Aufgaben aber auch unterschiedliche Fähigkeiten den Spielern abverlangen gab es Spielerkonstellationen, wo zufällig an jeder Stelle der/die Richtige gesessen ist und somit das Erfüllen der Mission ein Kinderspiel war, wohingegen in anderer Spielerunde jemand die Torpedopuzzles legen musste, der dafür absolut kein Talent hatte und somit die Kampfkraft des Schiffes gegen Null tendierte. Das Spiel macht auf alle Fälle Spaß. Leider dauert der Einstieg in das Spiel verhältnismäßig lange, da doch jede Station anders funktioniert und so das Regelwerk am Anfang doch überaus häufig konsultiert werden muss.
Weiters sollte lobend erwähnt werden, dass auf der Strongholdhomepage für jedes Crewmitglied ein kleines Videotutorial in englischer Sprache zu finden ist. (siehe Links)
ACHTUNG: "Space Cadets" liegt momentan nur in englischer Sprache vor. Aufgrund des doch höheren Einarbeitungsaufwands sind gute Englischkenntnisse von Nöten. Zum Spielen selbst sind rudimentäre Englischkenntnisse hilfreich
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
120 Minuten
Preis:
50,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Stronghold Games
Autor:
Brian Engelstein
,
Sydney Engelstein
Grafiker:
Karim Chakroun
Genre:
Kooperationsspiel
Zubehör:
8 Stationsübersichten 10 Weltraumplanteile 152 Kleine Karten 18 Karten normaler Größe 94 Pappmarker 32 Pappplättchen 24 Puzzleteile 1 Holzscheibe 1 Stoffbeutel 1 Sanduhr 5 Würfel 1 Anleitung
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7399 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2222 Berichte.