Fortschritt und Technik
Kein Ereignis hat das Finsterland so verändert wie die Industrialisierung. Die Menschheit hat die Lüfte erobert und die Kräfte der Natur gemeistert. Dieser Fortschritt hat aber auch seine Schattenseiten. Der große Krieg hat die bisherige Gesellschaft zerschlagen und das Land ins Chaos gestürzt. Jetzt gilt es, eine neue Welt aus der Katastrophe zu errichten.
Mittlerweile sollte jedem rollenspielaffinen Menschen das heimische Pen-&-Paper Rollenspiel "Finsterland" ein Begriff sein. Viele haben sich schon durch die Minen der Eisenmeister geschlagen und sich in eine erfrischende neue Steam-Punk-Welt begeben. Ob man mit dem neuesten Quellenband des "Finsterland-Universums" erneut ein tolles Zusatzwerk in Händen hält, oder die Autoren langsam müde werden, soll der geneigte Leser in der folgenden Rezension erfahren.
Die Optik:
Wie schon bei den ersten beiden Büchern gibt es an der Aufmachung nicht das Geringste zu bekritteln. Hardcover mit schönen Illustrationen außen und übersichtlich gestaltete Texte mit stilistisch passenden schwarz/weiß-Zeichnungen innen.
Der Grafikstil ist markant, wenn auch nicht jedermanns Sache. In der Rezension zum Grundbuch hat sich der Rezensent noch über den teils "kindlich wirkenden" Stil mokiert. Im Magiequellenbuch wirkte alles schon viel "erwachsener". Und diesen erwachsenen Stil hat man auch für das Technologiehandbuch beibehalten.
Der Inhalt:
Das Buch ist übersichtlich aufgebaut und in sieben große Kapitel unterteilt.
Anders als es der Titel vermuten lassen mag, handelt es sich hierbei nicht "nur" um ein Sammelsurium an neuen Technologien und Handlungsmöglichkeiten, sondern man erfährt auch einiges über die Geschichte und die soziale Struktur der Gesellschaft des Finsterlandes.
Gehen wir das Ganze aber der Reihe nach durch.
Nach einer kurzen Einleitung, die mit einer Storyline beginnt und einen schönen Einstig bietet, landen wir im ersten wirklichen Kapitel, genannt "Krieg". Darin erfahren Spieler und Spielleiter etwas über die historische Entwicklung, sowie militärische Organisation & Ausrüstung.
Das zweite Kapitel trägt den Titel "Technologie" und hier kommt man dem Titel des Buches schon wesentlich näher. Darin beschäftigt man sich in erster Linie mit ziviler Technologie (z.B. Kommunikation, Medizin, Industrie und Transportwesen). Auch werden hier einige teils sehr interessante Chemikalien vorgestellt. Die Namensgebung hat hier für sehr viel Erheiterung gesorgt. So lässt etwa "Gorgonium" organisches Material versteinern.
Nachdem man sich im Kapitel "Politik" ausgiebig über ebenjene informiert hat, gelangt man zum Kapitel "Technologie für Spieler". Hier werden neue Kampfmanöver vorgestellt sowie viele neue Fähigkeiten und Gegenstände, mit denen die Spieler ihre Helden aus- und aufrüsten können. Auffallend hierbei ist, dass hier weit weniger Steam-Punk-Elemente zu finden sind, als der Rezensent dies erwartet hat. Stört das? Eigentlich kaum. Alles bleibt auch für weniger Phantasiebegabte nachvollziehbar und artet nicht zu einer Dampfmaschinenaufrüstorgie aus. Für alle denen das zu wenig ist, liefert das Autorenteam derzeit weitere Gimmicks auf ihrer Homepage nach.
Auch auf die Spielleiter wird in diesem Buch nicht vergessen und man widmet ihnen standesgemäß ein eigenes Kapitel. Darin gibt es wertvolle Zusatzinformationen und viele Tipps zum Einbau der neuen Materialien in ein Abenteuer bzw. eine Kampagne. Und natürlich ist auch das Kapitel "Gegner" dem geneigten Spielleiter doch eine wertvolle Ergänzung, wenn es darum geht, die Abenteurergruppe ein wenig ins Schwitzen zu bringen. Alle präsentierten Bösewichte passen sich sehr schön in die Welt ein und wirken nie "aufgesetzt".
Zu guter letzt ist ein Beispielabenteuer dabei, welches sich natürlich dem Grundthema entsprechend mit Technologie und einigen neuen politischen Gruppierungen bzw. militärischen und paramilitärischen Einheiten befasst. Die Qualität des Abenteuers ist zufriedenstellend, bleibt aber doch deutlich hinter den bereits zahlreich (derzeit 52) gratis publizierten Abenteuern zurück. Das Thema "Beispielabenteuer" scheint ein grundlegendes Problem zu sein, denn bereits im Magiequellenband war das Beispielabenteuer "nur" nettes Beiwerk. Es wirkt ein wenig "zusammengeschustert". Weiters kann durch das Setting (ein fahrender Zug) eigentlich nur das Hauptziel verfolgt werden, was naturgemäß dazu führt, das Rollenspielurgesteine ein wenig Handlungsfreiheit vermissen. Da aber bereits auf der Finsterland-Homepage ausreichend neue Abenteuer vorhanden sind, werden wir das mal nicht zu hart bewerten. Schließlich findet man nicht viele RPG-Projekte, die den Support so ernstnehmen.
Das
Kein Ereignis hat das Finsterland so verändert wie die Industrialisierung. Die Menschheit hat die Lüfte erobert und die Kräfte der Natur gemeistert. Dieser Fortschritt hat aber auch seine Schattenseiten. Der große Krieg hat die bisherige Gesellschaft zerschlagen und das Land ins Chaos gestürzt. Jetzt gilt es, eine neue Welt aus der Katastrophe zu errichten.
Mittlerweile sollte jedem rollenspielaffinen Menschen das heimische Pen-&-Paper Rollenspiel "Finsterland" ein Begriff sein. Viele haben sich schon durch die Minen der Eisenmeister geschlagen und sich in eine erfrischende neue Steam-Punk-Welt begeben. Ob man mit dem neuesten Quellenband des "Finsterland-Universums" erneut ein tolles Zusatzwerk in Händen hält, oder die Autoren langsam müde werden, soll der geneigte Leser in der folgenden Rezension erfahren.
Die Optik:
Wie schon bei den ersten beiden Büchern gibt es an der Aufmachung nicht das Geringste zu bekritteln. Hardcover mit schönen Illustrationen außen und übersichtlich gestaltete Texte mit stilistisch passenden schwarz/weiß-Zeichnungen innen.
Der Grafikstil ist markant, wenn auch nicht jedermanns Sache. In der Rezension zum Grundbuch hat sich der Rezensent noch über den teils "kindlich wirkenden" Stil mokiert. Im Magiequellenbuch wirkte alles schon viel "erwachsener". Und diesen erwachsenen Stil hat man auch für das Technologiehandbuch beibehalten.
Der Inhalt:
Das Buch ist übersichtlich aufgebaut und in sieben große Kapitel unterteilt.
Anders als es der Titel vermuten lassen mag, handelt es sich hierbei nicht "nur" um ein Sammelsurium an neuen Technologien und Handlungsmöglichkeiten, sondern man erfährt auch einiges über die Geschichte und die soziale Struktur der Gesellschaft des Finsterlandes.
Gehen wir das Ganze aber der Reihe nach durch.
Nach einer kurzen Einleitung, die mit einer Storyline beginnt und einen schönen Einstig bietet, landen wir im ersten wirklichen Kapitel, genannt "Krieg". Darin erfahren Spieler und Spielleiter etwas über die historische Entwicklung, sowie militärische Organisation & Ausrüstung.
Das zweite Kapitel trägt den Titel "Technologie" und hier kommt man dem Titel des Buches schon wesentlich näher. Darin beschäftigt man sich in erster Linie mit ziviler Technologie (z.B. Kommunikation, Medizin, Industrie und Transportwesen). Auch werden hier einige teils sehr interessante Chemikalien vorgestellt. Die Namensgebung hat hier für sehr viel Erheiterung gesorgt. So lässt etwa "Gorgonium" organisches Material versteinern.
Nachdem man sich im Kapitel "Politik" ausgiebig über ebenjene informiert hat, gelangt man zum Kapitel "Technologie für Spieler". Hier werden neue Kampfmanöver vorgestellt sowie viele neue Fähigkeiten und Gegenstände, mit denen die Spieler ihre Helden aus- und aufrüsten können. Auffallend hierbei ist, dass hier weit weniger Steam-Punk-Elemente zu finden sind, als der Rezensent dies erwartet hat. Stört das? Eigentlich kaum. Alles bleibt auch für weniger Phantasiebegabte nachvollziehbar und artet nicht zu einer Dampfmaschinenaufrüstorgie aus. Für alle denen das zu wenig ist, liefert das Autorenteam derzeit weitere Gimmicks auf ihrer Homepage nach.
Auch auf die Spielleiter wird in diesem Buch nicht vergessen und man widmet ihnen standesgemäß ein eigenes Kapitel. Darin gibt es wertvolle Zusatzinformationen und viele Tipps zum Einbau der neuen Materialien in ein Abenteuer bzw. eine Kampagne. Und natürlich ist auch das Kapitel "Gegner" dem geneigten Spielleiter doch eine wertvolle Ergänzung, wenn es darum geht, die Abenteurergruppe ein wenig ins Schwitzen zu bringen. Alle präsentierten Bösewichte passen sich sehr schön in die Welt ein und wirken nie "aufgesetzt".
Zu guter letzt ist ein Beispielabenteuer dabei, welches sich natürlich dem Grundthema entsprechend mit Technologie und einigen neuen politischen Gruppierungen bzw. militärischen und paramilitärischen Einheiten befasst. Die Qualität des Abenteuers ist zufriedenstellend, bleibt aber doch deutlich hinter den bereits zahlreich (derzeit 52) gratis publizierten Abenteuern zurück. Das Thema "Beispielabenteuer" scheint ein grundlegendes Problem zu sein, denn bereits im Magiequellenband war das Beispielabenteuer "nur" nettes Beiwerk. Es wirkt ein wenig "zusammengeschustert". Weiters kann durch das Setting (ein fahrender Zug) eigentlich nur das Hauptziel verfolgt werden, was naturgemäß dazu führt, das Rollenspielurgesteine ein wenig Handlungsfreiheit vermissen. Da aber bereits auf der Finsterland-Homepage ausreichend neue Abenteuer vorhanden sind, werden wir das mal nicht zu hart bewerten. Schließlich findet man nicht viele RPG-Projekte, die den Support so ernstnehmen.
Das
Spieletester
15.10.2012
Fazit
Finsterland hat von Anfang an begeistert. Nicht nur weil man ein derart professionelles Rollenspiel aus heimischer Produktion leider nur selten bis gar nicht trifft, sondern auch weil die Welt interessant gestaltet ist und voller potentieller Geheimnisse steckt, die man ergründen kann. Das Duo Pils/Eisenwort bleibt auch bei diesem Buch ihrer Linie treu und bedient die Spieler mit all dem, was sie bereits in den ersten beiden Büchern lieb gewonnen haben. Viel ausbaufähiges Material, interessante Hintergrundinformationen und Literatur- bzw. Musiktipps.
Wenn man einen Minuspunkt herauspicken möchte, dann vielleicht den Buchtitel. Man erfährt so viel von Sozialstrukturen und Historie. Das hätte man in einem "Handbuch der Technologie" nicht erwartet. Also eine glatte Themenverfehlung? Mit Sicherheit nicht! Das Buch ist voll mit technischen Spielereien und technologischem Hintergrundwissen, ABER es gibt eben auch noch etwas anderes.
Eines muss man neidlos anerkennen: Pils, Eisenwort & Co. leisten hervorragende Arbeit. Der Rezensent wird auch nicht müde den tollen Support auf der Facebook-Seite wie auch auf der seit einiger Zeit online stehenden Finsterland-Homepage zu erwähnen. Da bleibt nur mehr zu hoffen, dass vielleicht noch der eine oder andere Quellenband das Sonnenlicht erblicken wird.
P.S.: Im Downloadbereich der Finsterland-Homepage findet man jede Menge Zusatzmaterial. Ein Besuch lohnt sich.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 7
Alter: ab 16 Jahren
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Georg Pils Spiele
Autor:
Georg Pils
,
Gregor Eisenwort
Grafiker:
Lukas Hofreiter
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
Statistik
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