"Der Mörder ist immer der Gärtner".
Diese alte Kriminalistenweisheit kann immer angewendet werden, wenn es eine Leiche gibt. Der Gärtner ist auch hier im Spiel, hat jedoch mit dem Fall nichts zu tun. Dankenswerterweise hat er jedoch seine Gartenschere als Beschwerung gegen den Wind dagelassen. Heute, Montag, ist ein stürmischer Tag in Kapellerfeld.
Jeder der beiden Nachwuchs-Derricks bekommt seine 28 Ortskarten und die 5 Fahrzeugkarten. Die 28 Orte sind über Deutschland, Österreich und die Schweiz in einem 5x6-Raster verteilt und auf den Landkarten übersichtlich dargestellt.
Wenn du ein guter Ermittler bist, ist dir natürlich sofort aufgefallen, dass der Raster 30 Felder hat, es aber nur 28 Orte gibt. Das erklärt sich insofern, als die beiden Felder E1 und E2 hier nicht verwendet werden.
Die Städte sind mit unterschiedlichen Verkehrsmitteln zu erreichen bzw. auch wieder zu verlassen. Ausgehend vom Tatort (Montag) und dem aktuellen Aufenthaltsort (heute ist Samstag) - beide Orte werden durch ziehen zweier Ortskarten aus dem Stapel bestimmt – plant jeder der beiden Spieler seinen persönlichen Fluchtweg durch Wahl von 4 Orten (=Ortskarten), an denen er sich an den Tagen Dienstag bis Freitag aufgehalten hat. Diese Ortskarten werden verdeckt zwischen die beiden bekannten Orte gelegt. Darüber legt man die entsprechenden Verkehrsmittel, mit denen die Strecke von A nach B, von B nach C und so weiter überwunden wurde. Wie gesagt: nicht jede Stadt hat einen Flughafen, nicht jede Stadt hat einen Schiffshafen oder einen Bahnhof. Damit ist die Wahl des Verkehrsmittels schon eingeschränkt. Mit Bus und Auto ist jede Stadt erreichbar. Der Bus hat nur ein Feld Reichweite (waagrecht, senkrecht oder diagonal), mit dem Auto kann man eine beliebig lange Strecke zurücklegen.
Da jedes Fluchtfahrzeug oder –flugzeug genau für eine Strecke verwendet werden muss, sollte die Fluchtroute für den Gegenspieler entsprechend verwirrend und schlecht nachvollziehbar geplant werden.
Durch die verwendeten Ortskarten ergibt sich automatisch auch der Verbleib des Komplizen sowie der Ort, wo die Beute versteckt ist. Die Hinweise auf den Ortskarten dazu lauten etwa: Der Komplize ist am Mittwoch untergetaucht, die Beute wurde am Freitag versteckt. Möglicherweise, denn mehr als Indizien sind das für den Ermittler vorerst nicht.
Für den Flüchtigen hingegen ergeben sich aus der Mehrheit der Hinweise für den Verbleib des Komplizen sowie der Beute der Tag und damit der Ort, wo die gesuchten Dinge sind –und was der Ermittler schließlich zum Spielsieg ermitteln soll.
In seinem Spielzug darf der Ermittler drei Fragen an den gefangenen Täter (seinen Gegenspieler) stellen. Wortkarg wie Gauner mal so sind antwortet der Bösewicht einsilbig mit "Ja" oder "Nein".
Beispiele für erlaubte Fragen sind:
- Habt ihr von Dienstag auf Mittwoch das Flugzeug benutzt? (Frage1)
- Wart ihr am Dienstag in Bern? (Frage2)
- Habt ihr die Beute am Donnerstag noch gehabt?
- Verlief Eure Fluchtroute durch die Schweiz?
- Wart ihr am Freitag in einer Großstadt?
- Seid ihr von Donnerstag auf Freitag in Richtung Süden geflohen?
Nicht erlaubt sind Fragen zum Aufenthaltsort des Komplizen oder zum Versteck der Beute.
Am Ende des Spielzugs darf der Ermittler noch eine seiner 3 Aktionskarten spielen. Üblicherweise erhält man dadurch Zusatzinformationen, die die Ermittlungen beschleunigen. Es sei denn, der Gegenspieler kontert mit "Falscher Zeuge" oder "Aussageverweigerung".
Hat der Ermittler beispielsweise Frage1 mit "Ja" beantwortet bekommen, wird die Karte "Flugzeug" aufgedeckt.
Wird Frage2 mit "Ja" beantwortet, muss der Gauner die Karte Bern aufdecken und die auf der Ortskarte vermerkte Vermutung, wo der Komplize und wo die Beute sein könnte, offenbaren.
Zum Spielsieg braucht es 4 aufgedeckte Fluchtfahrzeuge (das letzte ergibt sich ohnehin von alleine) und von den 6 Ortskarten darf nur mehr eine verdeckt sein. Häufig ist es allerdings nicht möglich, ohne Kenntnis des sechsten Orts den Fall zu lösen.
Diese alte Kriminalistenweisheit kann immer angewendet werden, wenn es eine Leiche gibt. Der Gärtner ist auch hier im Spiel, hat jedoch mit dem Fall nichts zu tun. Dankenswerterweise hat er jedoch seine Gartenschere als Beschwerung gegen den Wind dagelassen. Heute, Montag, ist ein stürmischer Tag in Kapellerfeld.
Jeder der beiden Nachwuchs-Derricks bekommt seine 28 Ortskarten und die 5 Fahrzeugkarten. Die 28 Orte sind über Deutschland, Österreich und die Schweiz in einem 5x6-Raster verteilt und auf den Landkarten übersichtlich dargestellt.
Wenn du ein guter Ermittler bist, ist dir natürlich sofort aufgefallen, dass der Raster 30 Felder hat, es aber nur 28 Orte gibt. Das erklärt sich insofern, als die beiden Felder E1 und E2 hier nicht verwendet werden.
Die Städte sind mit unterschiedlichen Verkehrsmitteln zu erreichen bzw. auch wieder zu verlassen. Ausgehend vom Tatort (Montag) und dem aktuellen Aufenthaltsort (heute ist Samstag) - beide Orte werden durch ziehen zweier Ortskarten aus dem Stapel bestimmt – plant jeder der beiden Spieler seinen persönlichen Fluchtweg durch Wahl von 4 Orten (=Ortskarten), an denen er sich an den Tagen Dienstag bis Freitag aufgehalten hat. Diese Ortskarten werden verdeckt zwischen die beiden bekannten Orte gelegt. Darüber legt man die entsprechenden Verkehrsmittel, mit denen die Strecke von A nach B, von B nach C und so weiter überwunden wurde. Wie gesagt: nicht jede Stadt hat einen Flughafen, nicht jede Stadt hat einen Schiffshafen oder einen Bahnhof. Damit ist die Wahl des Verkehrsmittels schon eingeschränkt. Mit Bus und Auto ist jede Stadt erreichbar. Der Bus hat nur ein Feld Reichweite (waagrecht, senkrecht oder diagonal), mit dem Auto kann man eine beliebig lange Strecke zurücklegen.
Da jedes Fluchtfahrzeug oder –flugzeug genau für eine Strecke verwendet werden muss, sollte die Fluchtroute für den Gegenspieler entsprechend verwirrend und schlecht nachvollziehbar geplant werden.
Durch die verwendeten Ortskarten ergibt sich automatisch auch der Verbleib des Komplizen sowie der Ort, wo die Beute versteckt ist. Die Hinweise auf den Ortskarten dazu lauten etwa: Der Komplize ist am Mittwoch untergetaucht, die Beute wurde am Freitag versteckt. Möglicherweise, denn mehr als Indizien sind das für den Ermittler vorerst nicht.
Für den Flüchtigen hingegen ergeben sich aus der Mehrheit der Hinweise für den Verbleib des Komplizen sowie der Beute der Tag und damit der Ort, wo die gesuchten Dinge sind –und was der Ermittler schließlich zum Spielsieg ermitteln soll.
In seinem Spielzug darf der Ermittler drei Fragen an den gefangenen Täter (seinen Gegenspieler) stellen. Wortkarg wie Gauner mal so sind antwortet der Bösewicht einsilbig mit "Ja" oder "Nein".
Beispiele für erlaubte Fragen sind:
- Habt ihr von Dienstag auf Mittwoch das Flugzeug benutzt? (Frage1)
- Wart ihr am Dienstag in Bern? (Frage2)
- Habt ihr die Beute am Donnerstag noch gehabt?
- Verlief Eure Fluchtroute durch die Schweiz?
- Wart ihr am Freitag in einer Großstadt?
- Seid ihr von Donnerstag auf Freitag in Richtung Süden geflohen?
Nicht erlaubt sind Fragen zum Aufenthaltsort des Komplizen oder zum Versteck der Beute.
Am Ende des Spielzugs darf der Ermittler noch eine seiner 3 Aktionskarten spielen. Üblicherweise erhält man dadurch Zusatzinformationen, die die Ermittlungen beschleunigen. Es sei denn, der Gegenspieler kontert mit "Falscher Zeuge" oder "Aussageverweigerung".
Hat der Ermittler beispielsweise Frage1 mit "Ja" beantwortet bekommen, wird die Karte "Flugzeug" aufgedeckt.
Wird Frage2 mit "Ja" beantwortet, muss der Gauner die Karte Bern aufdecken und die auf der Ortskarte vermerkte Vermutung, wo der Komplize und wo die Beute sein könnte, offenbaren.
Zum Spielsieg braucht es 4 aufgedeckte Fluchtfahrzeuge (das letzte ergibt sich ohnehin von alleine) und von den 6 Ortskarten darf nur mehr eine verdeckt sein. Häufig ist es allerdings nicht möglich, ohne Kenntnis des sechsten Orts den Fall zu lösen.
Spieletester
16.12.2012
Fazit
Schon die beiden Ortskarten für Montag und Samstag, die bei Spielbeginn jeder Spieler für seinen Gegner zieht, haben mitunter wesentlichen Einfluss auf die Kompliziertheit der folgenden Ermittlungen.
Startet ein Spieler seine Flucht im entlegenen Emden, ist er fast gezwungen, das Auto für die erste Teilstrecke in der Nacht von Montag auf Dienstag zu verwenden.
Startet ein Spieler zufällig in einer Metropole wie Hamburg oder Wien, stehen im alle Möglichkeiten offen.
Die Planung der Fluchtroute ist witzig und man sollte sich ernste Gedanken über die verschlungenen Pfade der Flucht machen.
Die Ermittlungstätigkeit selbst kann recht glücksbetont ablaufen. Ein Schuss ins Blaue, der trifft, kann spielentscheidend sein.
Natürlich muss sich ein Spiel wie "Auf der Flucht" Vergleiche mit dem Allzeit-Klassiker Cluedo gefallen lassen. Dabei schneidet es zwar nicht wirklich schlecht ab, kann aber dem guten alten Dauerbrenner doch nicht das Wasser reichen.
Hier wie dort wird im Ausschlussverfahren ermittelt.
Hier nicht, aber dort schon können alle Mitspieler aus den Antworten ihre Folgerungen ziehen.
Hier ist zwar nur für 2 Personen, dort auch für mehrere, aber zum Ende meiner Ermittlungen steht die Tatsache fest:
"Auf der Flucht" ist gut, Cluedo ist besser.
PS:
Ein Download weiterer Ermittlungskarten-Formulare ist auf http://www.gmeiner-verlag.de/images/stories/Auf_der_Flucht_Ermittlungsakte.pdf möglich
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Gmeiner Verlag
Autor:
Sonja Klein
Genre:
Deduktion
Zubehör:
56 Ortskarten, 2 Landkarten, 10 Fluchtfahrzeug-Karten, 30 Aktionskarten (Ermittlung/Verteidigung), 1 Block mit Ermittlungsakten, 1 Spielanleitung
Statistik
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