Level 7 [Escape]

Du erwachst in einem kalten, dunklen Raum. Dein Körper schmerzt, das Atmen fällt Dir schwer und es ist Dir furchtbar übel. Du kannst Dich weder daran erinnern, wie Du hierher gelangt bist noch wo Du Dich eigentlich befindest. Als sich Deine Augen an die matte Dunkelheit gewöhnt haben, erkennst Du eine Vielzahl unbekannter Apparaturen und Gerätschaften. Die kalte, sterile Atmosphäre erinnert Dich an einen Operationssaal. An den Wänden aufgereiht stehen unzählige transparente Kokons, die mit rosafarbener Flüssigkeit gefüllt und an denen verwirrend viele Schläuche und Röhrchen angeschlossen sind. Als Du näher an einen solchen Behälter herantrittst, fährt Dir die Angst in alle Glieder! Ein bewusstloses menschliches Wesen treibt in dieser Flüssigkeit! Bestürzung, Furcht und Panik lähmen Dich! Als plötzlich Alarmsirenen losheulen, ist Dir klar, dass diese nur Dir gelten können. Hastig stürzt Du zur nächstgelegenen Tür, öffnest sie und läufst in den kalten Korridor. Während Deine Angst wächst, hörst Du aufgeregte Stimmen und es scheint, als würden sie sich Dir nähern...
Die Hintergrund-Geschichte
Was Dir als Spieler, jedoch Deinem Charakter zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt ist: Du befindest Dich tief unter der Erdoberfläche im geheimen Gentechnik-Labor „Subterra Bravo“. Dort wird einer Alien-Rasse unter Billigung einer nicht näher genannten Regierung die Durchführung brutaler Experimente an menschlichen Versuchsobjekten ermöglicht. Der Komplex ist durch militärisches Wachpersonal hermetisch abgeriegelt und vor neugierigen Blicken der Außenwelt völlig abgeschottet.

Aufgrund einer technischen Fehlfunktion bist Du aus der Betäubung erwacht, ehe man Dich in den Behandlungstank verfrachten konnte. Du fliehst in wilder Panik und sowohl die Soldaten als auch die Aliens machen sich – wie sich bald zeigen wird aus unterschiedlicher Motivation – auf die Jagd nach Dir! Mit Dir gemeinsam sind noch bis zu drei weitere Mitgefangene geflohen und Dein/Euer Ziel lautet: der grausigen Folterkammer zu entkommen – die Flucht beginnt dabei auf „Sublevel 7“ und führt über sieben Szenarien jeweils ein Stockwerk näher an die Erdoberfläche. Bist Du dort angelangt, hast Du es geschafft! Doch der Weg dahin ist weit! Kluge Kooperation mit Deinen Mitspielern erhöht dabei Deine Chance, das Grauen lebend zu überstehen – doch wenn es hart auf hart kommt, ist es besser, es erwischt Deinen Nebenmann. Schließlich ist sich jeder selbst der Nächste!

Aufgrund dieser ungewöhnlichen Rollenverteilung bezeichnet der Macher von Level 7 [Escape] das Spiel als „semi-kooperativ“. Allianzen zwischen den Mitspielern sind wichtig, denn gemeinsam überlegtes Vorgehen erhöht die Möglichkeit, nicht geschnappt zu werden. Ist der Moment der Wahrheit jedoch gekommen und geht es nur noch darum, ob man Dich oder einen Deiner Kameraden erwischt, bist Du gut beraten, Deinen eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen und den Mitspieler ans Messer zu liefern. Bei Level 7 gewinnen oder verlieren nicht alle Spieler gemeinsam! Wer es an die Oberfläche schafft, gewinnt! Die, die unten bleiben, sind bis zum Ende ihres hoffentlich nur noch kurzen Lebens dazu verdammt, grausame Versuche über sich ergehen zu lassen.

Das Spielprinzip
Jeder Spieler (Solitärspiel ist möglich, jedoch sind manche Szenarien im Alleingang nur überaus schwer zu überwinden) erhält einen Charakterbogen. Dieser gibt Auskunft über deren Eigenschaften Intelligenz, Kraft, Bewegung und Widerstandsfähigkeit. Danach zieht jeder Spieler verdeckt zwei Karten vom Stapel der 18 Fertigkeitskarten und erhält so seine beiden individuellen Eigenschaften, die ihn von seinen Mitspielern unterscheiden. Der Charakterbogen enthält außerdem Angaben zu den Bereichen Angst, Bedrohung und Lebenskraft. Die Werte dieser drei Kategorien sind beständig Veränderungen unterworfen und sowohl abhängig vom Verhalten des Spielers als auch von den Situationen, mit denen er auf „Subterra Bravo“ konfrontiert wird.

Ein Spieler mit einem hohen Angst-Level zieht verstärkt die Alien-Verfolger auf sich (da sich diese vom Adrenalin ihrer Gegner nähren und so einen drogenähnlichen Rauschzustand herbeiführen können), während ein hoher Bedrohungs-Wert das militärische Personal der Station auf den Plan ruft (je höher das Bedrohungs-Potential eines Spielers, desto eher wird er vom Wachpersonal als ernsthafte Gefahr eingestuft). Der Level der Lebenskraft reglementiert schließlich die Anzahl von Adrenalin-Karten, die man auf der Hand halten kann. Adrenalin-Karten können ausgespielt werden, um das eigene Angst-Level zu regulieren oder gehen bei Kampfhandlungen gegen Aliens und Soldaten verloren. Hat man zu irgendeinem Zeitpunkt des Spieles keine Adrenalin-Karte mehr auf der Hand, verliert man das Bewusstsein und erwacht in der Krankenstation – kann von dort aus jedoch einen neuerlichen Fluchtversuch durch das Ventilationssytem riskieren.

Den eigenen Angst-Level zu kontrollieren und der Spielsituation entsprechend anzupassen, ist essentiell wichtig. Je höher dieser Level, desto schneller kann man sich durch die Station bewegen und desto gewaltvoller fallen die eigenen Angriffe gegen Aliens und Wachpersonal aus. Je geringer der Level, desto unauffälliger kann die Station durchquert werden – jedoch leiden die anderen genannten Fähigkeiten darunter.

Der Aufbau eines Szenarios
Jedes Szenario gibt das Startfeld vor sowie jenen Raumteil, den die Spieler erreichen müssen, damit sie die jeweilige Etage der Station verlassen können. Die Distanz, die zwischen diesen beiden Spielplanteilen liegt, ist variabel und nicht bekannt. Sobald ein Charakter durch eine Tür eines bereits ausliegenden Raumteiles geht, wird daran anschließend ein neuer Spielplanteil ausgelegt. Das Spielfeld erschließt sich somit erst nach und nach. Je aggressiver die Spieler vorgehen, desto rascher wird der „Lockdown“-Mechanismus in Gang gesetzt, der die Station hermetisch abriegelt und eine Flucht unmöglich macht. Die Spieler bestimmen daher de facto selbst, wie viel Zeit verbleibt, um das Zielfeld zu entdecken. Sobald dieser Spielplanteil ausgelegt wird, beginnt der „Lockdown“-Vorgang automatisch und die Etage der Station wird am Ende der laufenden Spielrunde vollständig abgeriegelt. Wer zu diesem Zeitpunkt auf dem Zielfeld (dem Lift nach oben!) steht, hat es geschafft! Wer dieses Feld nicht erreicht oder gar in der Krankenstation ist, den erwartet die Hölle auf (eigentlich „unter“) der Erde.

Der Ablauf einer Spielrunde
Nachdem die Vorgeschichte sehr viel Raum eingenommen hat, soll der Rundenablauf an dieser Stelle so kurz wie möglich abgehandelt werden.

1. Adrenalin-Karte ziehen
Hat man nicht ohnehin die maximal erlaubte Anzahl von Adrenalin-Karten auf der Hand, darf man eine einzelne Karte nachziehen.

2. Bewegung und Aktionen
Die Station wird erkundet, die Spieler bewegen sich durch Türen auf neue Raumteilfelder oder kriechen durch Ventilationsschächte, die bereits ausliegende Spielplanteile miteinander verbinden. Es kann nach Ausrüstung gesucht oder diese zwischen Spielern getauscht werden, Spieler können Aliens und Soldaten attackieren oder versuchen, an ihnen vorbei zu schleichen usw. Viele dieser Aktionen erfordern Eigenschafts-Prüfungen, die allesamt über Würfelwürfe entschieden werden. Die Mehrzahl der Raumteile verfügt über aufgedruckte Symbole – betritt ein Spieler einen solchen Spielplanteil, zieht er eine Ereignis-Karte und führt jenes Ereignis, das diesem Symbol entspricht, aus.

3. Ereignis-Karten ausführen
Ereignis-Karten führen immer dazu, dass entweder neues Wachpersonal oder neue Aliens in der Station platziert werden. Dann wird der eigentliche Ereignis-Text ausgeführt und danach werden die auf der Ereignis-Karte angegebenen Einheiten aktiviert. Je nach ihrer Position auf dem Spielplan bewegen sie sich oder greifen Spieler an. Während das Wachpersonal versucht, an jene Spieler heranzukommen, deren Bedrohungs-Potential höher ist als das anderer Spieler, halten sich die Aliens immer an jene Spieler, deren Angst-Level fast am Anschlag steht! (In einigen Szenarien können diese Verhaltensweisen zum Vorteil der Spieler genutzt werden, da auch Aliens über ein Bedrohungs- und Soldaten über ein Angst-Level verfügen. Sind deren Werte aktuell höher als jene der Spieler, beginnen diese beiden Nichtspieler-Fraktionen plötzlich, einander an die Gurgel zu gehen! Dieses Vorgehen setzt gezielte, koordinierte und intelligente Planung der Spieler voraus, kann ihnen aber einen spielentscheidenden Vorteil geben.)



Das Spiel ist derzeit nur in der englischen Originalausgabe erhältlich.

Spieletester

24.09.2012

Fazit

Level 7 [Espace] reicht durch eine sehr stimmige, dichte Hintergrund-Story überaus nahe an Rollenspiele heran. Die insgesamt sieben Level sind auf unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (leicht, mittel, schwer) spielbar und bauen jeweils auf dem vorangegangenen Abschnitt auf. Der Umstand, dass die Spieler zu Beginn des ersten Szenarios aus 18 völlig unterschiedlichen Eigenschaften zwei ziehen, die sie zu unverwechselbaren Personen werden lassen, passt ebenfalls zum Charakter eines Rollenspieles.

Das Regelheft wirkt auf den ersten Blick sehr strukturiert, man merkt dann während des ersten Spiels jedoch sehr rasch, dass dies nicht der Fall ist. Es muss anfangs sehr häufig nachgeblättert werden – diese Regelunsicherheit verstärkt jedoch erstaunlicherweise das Gefühl des Unbekannten und der Desorientierung, dem die Spieler während ihrer ersten Schritte durch die Station ausgesetzt sind.

Der beklemmenden Atmosphäre schadet es ein wenig, dass die Raumteile im Verhältnis zu den Pappkarton-Aufstellern der Charaktere/Soldaten/Aliens viel zu klein geraten sind. Na ja, eigentlich ist es umgekehrt – die Aufsteller sind eindeutig zu groß und es ist bedauerlich, dass sich Privateer Press nicht dazu durchringen konnte, dem Spielmaterial Miniaturen beizupacken. Ansonsten gibt es an der Ausstattung, der Grafik und dem Umfang des Materials überhaupt nichts herumzumäkeln. Obwohl der Solitärmodus durchaus interessant ist, entfaltet sich die Spielidee am besten bei der maximalen Anzahl von vier Spielteilnehmern.


Sehenswert ist der Videotrailer, den Privateer Press vor Verkaufsstart online gestellt hat sowie die beiden Video-Tutorials, die das Spielprinzip erklären.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Twaix | 11.11.2014

Die Fotos sind ja wohl ein Witz. Vergrößerungsfunktion bei der aktuellen Auflösung sinnfrei -.-

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 50 Minuten
Preis: 53,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Privateer Press
Grafiker: Josh Manderville
Zubehör:

47 Spielplan-Teile, 40 Ereigniskarten, 52 Adrenalinkarten, 18 Fertigkeitskarten, 24 Ausrüstungskarten, 4 Schlüssel-Codekarten, 4 Charakterbögen, 28 Karton-Aufsteller, 106 Marker, 8 sechsseitige Spezialwürfel, ein Szenarioheft, ein Regelheft

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