Endlich hat die Serie "Kosmos für 2" wieder Zuwachs bekommen. Targi ist, das muss gleich vorne weg verraten sein, ein wirklich tolles Spiel. Es erinnert an Dracula, nein, nicht an jenes aus der gleichen Serie, sondern an ein kleines Kartenspielchen aus dem Bücherl Entensuppe aus dem Verlag Bambus Spiele. Bei diesem Spielchen legen die beiden Spieler gemeinsam ein Quadrat aus 3x3 Karten rund um eine Zentrumskarte. Ein Spieler wertet die Reihen, der andere die Spalten. Aber natürlich ist jede Karte an einer Reihe und einer Spalte beteiligt. Bei jeder Karte stellt sich also die Frage: tue ich mir was Gutes oder versalze ich dem Gegner die Suppe.
Bei Targi ist das ähnlich, trefflicherweise spielt neben Datteln und Pfeffer auch Salz eine wichtige Rolle.
Das Mittelfeld besteht aus 3x3 Karten und wird von einem Rahmen aus 16 Karten umgeben. Diese Karten sind nummeriert und ihre Anordnung ist immer gleich. Der Dieb startet auf Karte 1 (der Adelige) und wandert Runde um Runde ein Feld im Uhrzeigersinn auf diesem Parcours weiter. Vollendet er die Runde, beendet er das Spiel. Es kann aber auch anders enden.
Jeder Spieler hat 3 Targi-Figuren zur Verfügung. Abwechselnd setzt jeder eine davon auf eine Randkarte. Dabei gibt es jedoch folgende Einschränkungen:
Die Karte mit dem Dieb ist Tabu
Die Karten gegenüber einer gegnerischen Targi-Figur sind ebenso verboten
Zum einen haben die Randkarten ihre speziellen Fähigkeiten, zum anderen ergeben sich durch die Platzierungen der drei Targis üblicherweise 2 Schnittpunkte im Mittelfeld. Damit hat man 5 Aktionen zur Verfügung. In welcher Reihenfolge man die 5 Aktionen abwickelt ist dem Spieler überlassen.
Aktionen im Mittelfeld beschränken sich auf die Ernte von 1 bis 2 Pfeffer, Salz, Datteln (auch gemischt möglich) oder einer Goldmünze durch Warenkarten oder den Erwerb von Stammeskarten. Stammeskarten sind mit eben jenen Waren zu bezahlen. Genutzte Warenkarten werden durch verdeckte Stammeskarten ersetzt und umgekehrt. Erworbene Stammeskarten legt der Spieler in bis zu drei Reihen vor sich aus. Bis zu 4 Stammeskarten pro Reihe ergeben eine fertige Auslage von 12 Karten, damit ergibt sich die zweite Möglichkeit für das Spielende.
Stammeskarten liefern aber nicht 1 bis 3 Siegpunkte, manche verbessern die Ausbeute bei der Ernte von Datteln oder Pfeffer, wieder andere verbilligen den Erwerb weiterer Stammeskarten derselben Sorte. Eine besonders beliebte Stammeskarte ist jene, die den Spieler vor dem Tribut bei Überfall freihält.
Der Überfall kommt nicht überfallsartig sondern kalkulierbar, nämlich immer dann, wenn der Räuber eine Ecke der Randkarten erreicht. Beim ersten Überfall ist eine Warenkarte oder ein Siegpunkt abzugeben, beim zweiten zwei Waren oder ein Siegpunkt, beim dritten drei oder zwei Siegpunkte und beim letzten, falls es soweit kommt, muss man eine Goldmünze oder 3 Siegpunkte abgeben.
Wie gesagt, fies aber kalkulierbar.
Die anderen Randkarten bringen wiederum Salz, Pfeffer oder Datteln oder bestechen durch ihre Möglichkeiten.
Der Händler erlaubt mehrfach den Tausch von drei gleichen Waren in eine Goldmünze oder von zwei gleichen in eine andere Ware.
Die Fata Morgana erlaubt es, einen Schnittpunktmarker auf eine andere ungenutzte Karte im Mittelfeld zu setzen.
Der Silberschmied klöppelt aus Waren oder Gold Siegpunkte.
Die Karawane bringt Rohstoffe entsprechend der obersten verdeckten Warenkarte.
Die Stammeserweiterung erlaubt den Erwerb der obersten Stammeskarte vom Stapel.
Trotz der wenigen Möglichkeiten mit nur drei Targis ergeben sich viele Optionen. Dieser Umstand ist bereits eingangs erwähnter Zwickmühle geschuldet: Tue ich etwas für mich oder gegen den anderen!
Die Schlusswertung bringt dann Siegpunkte entsprechend der Stammeskarten und der erworbenen Siegpunktplättchen. Zudem bringen komplette Reihen mit vier unterschiedlichen Stammessymbolen 2 Punkte und komplette Reihen mit vier gleichen Symbolen gar 4 Siegpunkte.
Ein paar Pünktchen kann es noch extra für Symbol-Pärchen geben, danach steht der Sieger, meistens gewinnt meine Frau Edith, fest.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Ich habe eine Frage:
Wir haben Targi jetzt mehrmals gespielt und immer trat ein Problem auf:
Was passiert wenn man den Überfall nicht bezahlen kann? Wenn man also nicht genug Siegpunkte offen zu liegen hat und auch alle Waren in der Vorrunde ausgegeben hat.
Es lässt sich in der Anleitung dazu nichts finden?
Ging es jemandem genauso?
Wie habt ihr das gelöst?
Ich finde das schade, denn sonst ist es ein super Spiel.
Ich finde auch, daß Targi mal wieder ein tolles Zweier-Spiel aus der Kosmos-Reihe ist - darauf hat man ja lange warten müssen.
Jana, zu Deiner Regelfrage: Meines Erachtens ist das ganz klar: Man kann nur überfallen werden und etwas abgeben wenn man etwas hat. Mittellose Tuaregstämme werden nicht überfallen.Zum Zeitpunkt der Überfälle sollte man aber zumindest einen Siegpunkt oder noch Warenplättchen haben. Wenn nicht hat man Glück gehabt.
Kleiner Hinweis: Beim nächsten Mal nutze für Regelfragen bitte das Forum. Lieben Gruß Cardhu
Lösungsvorschlag:
Minuspunkte (abzugebende Siegpunkte, Waren oder Gold) aufschreiben und sobald man was erhält, sofort bezahlen. Oder wenn man keine Siegpunkte, Gold oder Waren mehr erwirbt (z.B. kurz vor Ende), am Ende beim zählen aller Siegpunkte die zu zahlenden Siegpunkte abziehen. Es steht ja auch drin, dass wenn nicht genügend Waren von eine Sorte mehr da sind, soll man es aufschreiben.
Habe Targi auf unserem letzten Brettspiel-WE zweimal gespielt und muss sagen, dass bei mir die Freude an diesem neuen Zweierspiel sehr schnell nachgelassen hat. Neben dem geschickten Setzen der eigenen Targi-Figuren, das man ziemlich schnell raus hat, hat man praktisch keinen Einfluss auf das Spiel. Zudem finde ich die Aufmachung wenig reizvoll. Beim Auswechseln der Karten in der Auslage muss man ständig darauf achten, nicht den gesamten Spielplan zu zerstören. Lücken oder Unklarheiten im Regelwerk (wie bereits genannt) sind ein Problem.
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Details
80 Spielkarten (45 Stammeskarten, 19 Warenkarten, 16 Randkarten), 8 Gold, 6 Targi-Figuren, 4 Stammesmarker, 1 Räuberfigur, 30 Warenplättchen (je 10 x Dattel, Salz und Pfeffer), 1 Startspieler-Amulett, 15 Siegpunktplättchen, Spielanleitung
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