Mein Rucksack bietet Platz für 5 Gegenstände, zudem kann ich in den beiden Händen noch was tragen. Im Idealfall habe ich demnach sieben Dinge auf meiner Wanderung durch den Wald zur Verfügung. Es ist nämlich ein Wanderrucksack, ein Trekkingbag oder ein Hiking-Backpack, den ich da auf meinem Rücken durch die Gegend schleppe. Ein schöner Rücken kann zwar entzücken, ein gut gefüllter Rucksack hingegen wird (zumeist) Siegpunkte bringen.
Die Hike-Karten sind in 2 Gruppen einzuteilen.
Eine Gruppe sind Gegenstände, die im Rucksack verstaut oder in der Hand getragen werden. An welcher Stelle im Rucksack sie verstaut werden dürfen, beziehungsweise müssen, zeigt ein Piktogramm links oben auf der Karte. Eine Hand zeigt an, ob der Gegenstand in der Hand getragen werden darf.
Die zweite Gruppe sind die Hazard-Karten. Diese spielt man aus der Hand gegen die anderen Spieler.
Der Bär attackiert den wertvollsten (=schwersten) Rucksack und frisst so lange Gegenstände aus dem angebotenen, gegnerischen Rucksack, bis dieser leichter ist als der zweitschwerste.
Der Waschbär erlaubt es, dem attackierten Spieler eine Karte verdeckt aus der Hand zu ziehen.
Das Stinktier zwingt den besprühten Spieler, einen seiner eingepackten Gegenstände zu entsorgen und den restlichen Inhalt aus dem Rucksack wieder auf die Hand zu nehmen und ordentlich zu waschen.
Die Blase an der Ferse, die Achillesferse sozusagen, zwingt jeden Spieler ohne Spezialsocken dazu, den schwersten Gegenstand aus dem Rucksack zu entsorgen. Der aktive Spieler bleibt verschont.
Das Gewicht der Gegenstände definiert sich über die Fußabdrücke auf jeder Karte. Viele Fußabdrücke, viel Gewicht.
Pro Spielzug hat ein Spieler drei Aktionspunkte zur Verfügung. Je Punkt darf er eine Karte nachziehen, einen Gegenstand in den Rucksack packen oder eine Hazard-Karte spielen. Die Reihenfolge sowie die Anzahl gleichartiger Aktionen ist beliebig.
Hat ein Spieler schon ein wohl gepacktes Backpack vor sich ausliegen, kann er sich an Stelle anderer Aktionen für einen Hike entscheiden und bekommt die "Lead Hiker-Karte". Reihum dürfen die anderen Spieler mitwandern oder nicht.
Bei einem Hike wird der Nachziehstapel zum Maß aller Dinge. Der Lead Hiker, also etwa der Ober-Pfadfinder, deckt nacheinander Karten vom Nachziehstapel auf. Alle Hiker, die den aufgedeckten Gegenstand in ihrem Rucksack haben, haben gut gepackt und damit nichts weiter zu tun. Alle anderen Hiker geben einen Gegenstand oder mehrere Gegenstände mit zusammen gleichem Gewicht wie die Vorgabekarte aus dem Rucksack ab. Der Rucksack wird leichter, die Ausrüstung damit schlechter.
Die aufgedeckten Karten definieren auch die zurückgelegte Strecke (wieder über die Fußabdrücke auf der Karte).
Nach jeder aufgedeckten Karte dürfen die Spieler reihum entscheiden, ob sie weiter in der Wandergruppe bleiben oder aussteigen und eine Karte der bereits zurückgelegten Wegstrecke als Siegpunkte kassieren. Der Rucksack muss dann entleert werden, die Karten werden auf die Hand genommen.
Der letzte Spieler, der noch "on the hike" ist, darf weiter aufdecken und so die Strecke verlängern und die Siegpunkte, die dem letzten Spieler dann zufallen, noch erhöhen. Es besteht aber auch die Gefahr, dass Hazard-Karten aufgedeckt werden. Der Bär kann mit Bärenspray abgewehrt werden, die Fersenblase mit den Spezialsocken. Der Waschbär kostet jedem eine Handkarte. Das Stinktier aber beendet die Wanderung und niemand bekommt Siegpunkte. Das ist recht nervig, frustrierend und ärgerlich. Zusätzlich muss die Ausrüstung aus dem Backpack geräumt und in der Hand gewaschen werden.
Die Hike-Karten sind in 2 Gruppen einzuteilen.
Eine Gruppe sind Gegenstände, die im Rucksack verstaut oder in der Hand getragen werden. An welcher Stelle im Rucksack sie verstaut werden dürfen, beziehungsweise müssen, zeigt ein Piktogramm links oben auf der Karte. Eine Hand zeigt an, ob der Gegenstand in der Hand getragen werden darf.
Die zweite Gruppe sind die Hazard-Karten. Diese spielt man aus der Hand gegen die anderen Spieler.
Der Bär attackiert den wertvollsten (=schwersten) Rucksack und frisst so lange Gegenstände aus dem angebotenen, gegnerischen Rucksack, bis dieser leichter ist als der zweitschwerste.
Der Waschbär erlaubt es, dem attackierten Spieler eine Karte verdeckt aus der Hand zu ziehen.
Das Stinktier zwingt den besprühten Spieler, einen seiner eingepackten Gegenstände zu entsorgen und den restlichen Inhalt aus dem Rucksack wieder auf die Hand zu nehmen und ordentlich zu waschen.
Die Blase an der Ferse, die Achillesferse sozusagen, zwingt jeden Spieler ohne Spezialsocken dazu, den schwersten Gegenstand aus dem Rucksack zu entsorgen. Der aktive Spieler bleibt verschont.
Das Gewicht der Gegenstände definiert sich über die Fußabdrücke auf jeder Karte. Viele Fußabdrücke, viel Gewicht.
Pro Spielzug hat ein Spieler drei Aktionspunkte zur Verfügung. Je Punkt darf er eine Karte nachziehen, einen Gegenstand in den Rucksack packen oder eine Hazard-Karte spielen. Die Reihenfolge sowie die Anzahl gleichartiger Aktionen ist beliebig.
Hat ein Spieler schon ein wohl gepacktes Backpack vor sich ausliegen, kann er sich an Stelle anderer Aktionen für einen Hike entscheiden und bekommt die "Lead Hiker-Karte". Reihum dürfen die anderen Spieler mitwandern oder nicht.
Bei einem Hike wird der Nachziehstapel zum Maß aller Dinge. Der Lead Hiker, also etwa der Ober-Pfadfinder, deckt nacheinander Karten vom Nachziehstapel auf. Alle Hiker, die den aufgedeckten Gegenstand in ihrem Rucksack haben, haben gut gepackt und damit nichts weiter zu tun. Alle anderen Hiker geben einen Gegenstand oder mehrere Gegenstände mit zusammen gleichem Gewicht wie die Vorgabekarte aus dem Rucksack ab. Der Rucksack wird leichter, die Ausrüstung damit schlechter.
Die aufgedeckten Karten definieren auch die zurückgelegte Strecke (wieder über die Fußabdrücke auf der Karte).
Nach jeder aufgedeckten Karte dürfen die Spieler reihum entscheiden, ob sie weiter in der Wandergruppe bleiben oder aussteigen und eine Karte der bereits zurückgelegten Wegstrecke als Siegpunkte kassieren. Der Rucksack muss dann entleert werden, die Karten werden auf die Hand genommen.
Der letzte Spieler, der noch "on the hike" ist, darf weiter aufdecken und so die Strecke verlängern und die Siegpunkte, die dem letzten Spieler dann zufallen, noch erhöhen. Es besteht aber auch die Gefahr, dass Hazard-Karten aufgedeckt werden. Der Bär kann mit Bärenspray abgewehrt werden, die Fersenblase mit den Spezialsocken. Der Waschbär kostet jedem eine Handkarte. Das Stinktier aber beendet die Wanderung und niemand bekommt Siegpunkte. Das ist recht nervig, frustrierend und ärgerlich. Zusätzlich muss die Ausrüstung aus dem Backpack geräumt und in der Hand gewaschen werden.
Spieletester
22.04.2012
Fazit
Ärgerlich ist auch, dass man sehr wenig Einfluss hat. Man zieht Karten, legt sie an erlaubte Plätze in den Rucksack und entscheidet sich irgendwann, entweder einen Hike zu starten oder bei einem mitzugehen. Ob die aufgedeckten Karten mit den im Rucksack verstauten Gegenständen übereinstimmen, ist reine Glückssache. Ein kleines Zockerelement in Form von "Geh ich noch weiter mit oder nicht" ist natürlich ganz nett, aber sonst ist das Spiel für Spieler ab 6 Jahren viel zu kompliziert und für ältere Kinder zu einfach gestrickt.
Zu kompliziert ist es, weil die Positionen im Rucksack gar nicht so einfach richtig zu erkennen sind. Da wäre es fein gewesen, das "Zentrum" des Rucksacks als fixe Position markiert zu haben. Zudem haben die Karten unterschiedliche Eigenschaften, je nachdem wo sie grade in Verwendung sind.
Zu einfach ist es, weil der persönliche Einfluss der Spieler viel zu gering ist. Für taktische Überlegungen ist kein Platz und auch keine Notwendigkeit.
Kurz zusammengefasst:
Nette Idee, nette Karten, unnötig komplizierter Ablauf, sehr wenig Einfluss.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
10,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Strata Max Games
Autor:
Aaron Lauster
Genre:
Karten
Zubehör:
108 Karten (1 Lead Hiker-Karte, 5 Score-Karten, 102 Hike-Karten), Spielanleitung (nur englisch)
Statistik
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