In Bester Indiana Jones-, Rick O'Connell- oder Doc Savage- Manier soll es in den Daring Tales of Adventure zur Sache gehen. Fünf Pulp-Abenteuer warten auf den Spielleiter und seine Spieler. Die deutsche Version ist 2011 bei Prometheus Games als Softcover erschienen. Als Format wurde DIN A5 gewählt, der Inhalt erstreckt sich auf 136 Seiten. Neben den fünf Pulp-Abenteuern bietet das Buch auch noch ein Kapitel über Kulte und böse Organisationen. Die Abenteuer tragen die Titel:
Eingangs bietet das Buch einige Hinweise zur "richtigen" Pulp-Spielweise, wobei einige dieser Hinweise durchaus merkwürdig anmuten. Gerade der Punkt "Wiederkehrende Schurken" soll den Spielleiter dazu animieren alle möglichen Tricks und zur Not auch Bennies auszugeben, um spezielle Schurken überleben zu lassen. Auch die Regelauslegung in anderen Situationen soll teilweise etwas laxer gehandhabt werden. Da kann ruhig mal ein Modifikator im Nachhinein geändert werden, damit das Ergebnis zur Story passt.
Die Abenteuer an sich sind sehr gradlinig und alle bieten mindestens eine Verfolgungsjagd. Die hierfür angepassten und erweiterten Regeln sind auf jeden Fall eine Bereicherung. In Das Ende aller Kriege geht es darum einen größenwahnsinnigen Wissenschaftler aufzuhalten, bevor er einen Giftgasangriff starten kann. Chaos auf Kreta führt die Helden in das Labyrinth von Minos, wo sie natürlich auch dem Minotaurus begegnen werden. Dieser Begegnung können sie laut Story gar nicht entgehen. Die Yucatan Halbinsel ist das Ziel der Reise bei Netz des Spinnenkults, aztekische Kultisten verfolgen hier ihre dunklen Machenschaften. Der Schatz der Templer führt durch mehrere Lokationen und bietet Templer, Nazis und eine geheime Festung aus Eis. Im letzten Abenteuer Die Krallen Lo-Pengs gibt es zunächst einen spielbaren Rückblick auf ein Ereignis, welches ein Jahr vor der eigentlichen Handlung spielt. Anschließend gibt es eine wilde Jagd durch Afghanistan, Venedig und China. Die Abenteuer strotzen vor Kämpfen und muten teilweise sehr stark, wie eine Aneinanderreihung von Actionszenen, angefüllt mit einigen Cut-Szenen an. Momente für "richtiges" Rollenspiel sind eher rar gesät.
Das Kapitel über Kulte und böse Organisationen bietet einen Baukasten, um auf die schnelle eigene Kulte zu erschaffen. Entweder man würfelt direkt einen Kult aus, oder man nimmt die angebotenen Optionen als Inspiration.
- Das Ende aller Kriege
- Chaos auf Kreta
- Netz des Spinnenkults
- Der Schatz der Templer
- Die Krallen Lo-Pengs
Eingangs bietet das Buch einige Hinweise zur "richtigen" Pulp-Spielweise, wobei einige dieser Hinweise durchaus merkwürdig anmuten. Gerade der Punkt "Wiederkehrende Schurken" soll den Spielleiter dazu animieren alle möglichen Tricks und zur Not auch Bennies auszugeben, um spezielle Schurken überleben zu lassen. Auch die Regelauslegung in anderen Situationen soll teilweise etwas laxer gehandhabt werden. Da kann ruhig mal ein Modifikator im Nachhinein geändert werden, damit das Ergebnis zur Story passt.
Die Abenteuer an sich sind sehr gradlinig und alle bieten mindestens eine Verfolgungsjagd. Die hierfür angepassten und erweiterten Regeln sind auf jeden Fall eine Bereicherung. In Das Ende aller Kriege geht es darum einen größenwahnsinnigen Wissenschaftler aufzuhalten, bevor er einen Giftgasangriff starten kann. Chaos auf Kreta führt die Helden in das Labyrinth von Minos, wo sie natürlich auch dem Minotaurus begegnen werden. Dieser Begegnung können sie laut Story gar nicht entgehen. Die Yucatan Halbinsel ist das Ziel der Reise bei Netz des Spinnenkults, aztekische Kultisten verfolgen hier ihre dunklen Machenschaften. Der Schatz der Templer führt durch mehrere Lokationen und bietet Templer, Nazis und eine geheime Festung aus Eis. Im letzten Abenteuer Die Krallen Lo-Pengs gibt es zunächst einen spielbaren Rückblick auf ein Ereignis, welches ein Jahr vor der eigentlichen Handlung spielt. Anschließend gibt es eine wilde Jagd durch Afghanistan, Venedig und China. Die Abenteuer strotzen vor Kämpfen und muten teilweise sehr stark, wie eine Aneinanderreihung von Actionszenen, angefüllt mit einigen Cut-Szenen an. Momente für "richtiges" Rollenspiel sind eher rar gesät.
Das Kapitel über Kulte und böse Organisationen bietet einen Baukasten, um auf die schnelle eigene Kulte zu erschaffen. Entweder man würfelt direkt einen Kult aus, oder man nimmt die angebotenen Optionen als Inspiration.
Spieletester
29.07.2011
Fazit
Die Daring Tales of Adventure bieten alles was man für zünftige Pulp-Abenteuer braucht. Rasende Action, böse Nazi-Schergen, mystische Artefakte und schöne Frauen die es aus den Klauen der Bösewichter zu retten gilt. Die Aufmachung und Darbietung der Abenteuer ist aus meiner Sicht gut geworden. Was etwas merkwürdig anmutet, aber wohl der Tatsache geschuldet ist, dass man spannende und pulp-artige Action bieten möchte, ist der Umstand, dass die Handlung der einzelnen Abenteuerszenen stark vorgegeben ist (Railroading). Es wird explizit erwähnt, welcher Bösewicht welche Szene überleben muss, wann den Helden ein bestimmtes Artefakte gestohlen wird und auch die Handlungsspielräume sind teilweise etwas eng gesteckt. Wer diese Gängelung nicht mag, sollte einen großen Bogen um die Daring Tales of Adventure machen, wer jedoch packende Action erleben und in einem gewissen Rahmen mitgestalten möchte, der kann ohne Bedenken zugreifen. Gut gefallen haben mir auch die vier vorgefertigten Charaktere. Die vorgegebenen Aufstiege der Charaktere sind zum einen gut, wenn man schnell erfahrenere Charaktere benötigt, auf der anderen Seiten jedoch muten sie wie eine Vorschrift an. Für 17,95 € bekommt man auf jeden Fall fünf solide Pulp-Abenteuer für action-geladene Spielrunden, welche sich auch gut für Cons oder One-Shoots eignen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Preis:
18,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Prometheus Games
Autor:
Paul Wade-Williams
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
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