Aarrgh, die Monster sind los. Sie treiben in Oma Friedas Villa allerlei Schabernak und haben dabei richtig viel Spaß. Doch wehe, Oma Frieda kommt nach Hause. Dann erschrickt die alte Dame fürchterlich und das müssen die Spieler verhindern. Alle gemeinsam helfen mit, die quietschbunten Monster in die Monsterfalle zu befördern und einen Herzinfarkt der netten alten Dame zu verhindern.
Der Aufbau des dreidimensionalen Spielplans und die Spielvorbereitung wird auf einem Extrablatt erklärt. Dabei müssen vor allem die vier Schieber, zwei auf jeder Seite, zusammengesetzt werden. Durch paralleles Verschieben derselbigen werden später die Monster innerhalb der Villa verschoben. Die Plättchen mit den lustig anzuschauenden Monstern werden beliebig im Haus verteilt und bilden jeweils den Startpunkt des Sackes, mit dem die Monster eingefangen wurden. Das Haus hat mehrere Räume und diverse Flure, die mit dünnen Mauern voneinander abgetrennt sind. In der Mitte befindet sich eine Vertiefung, die die eigentliche Monsterfalle darstellt. Um beim kindgerechten Thema zu bleiben, wird das der Kellerabgang sein, wo die Monster eingesperrt werden, bis Oma Frieda wieder außerhäusig ist. Schließlich wollen ja die Kleinen ihre Monster noch öfter jagen. Die Monsterkarten werden gemischt und bereitgelegt, ebenso die Sanduhr. Die Augen-Chips werden an die Spieler verteilt und es kann losgehen.
Bei drei bis vier Spielern wird in Zweierteams gespielt. Dazu behält jeder ein Stück seiner zweigeteilten Ablagetafel und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter (siehe unteres Bild, linke Seite). Auf diese Weise spielt jeder in zwei verschiedenen Teams. Es erfolgt eine Absprache, wer die Schieber auf welcher Seite übernimmt. Die Sanduhr wird durch die Gegenspieler überwacht und mit den Worten "Auf die Monster, fertig, los!" umgedreht. Jetzt heißt es, so viele Monster wie möglich gemeinsam einzufangen, bevor der weiße Sand durchgerieselt ist.
Die Schieber werden zunächst in die Startposition ganz außen an den Schachtelrand gebracht und eine Monsterkarte wird aufgedeckt. Die Figur "Monster im Sack" wird so schnell wie möglich auf das entsprechende Plättchen in der Villa gestellt. Jetzt muss versucht werden, diesen Sack durch das gemeinsame Bewegen der vier Schieber über die Gänge der Villa in die Monsterfalle plumpsen zu lassen. Fällt der Sack durch zu wildes Bewegen um oder fliegt gar aus der Bahn, geht´s wieder zurück auf seine Startposition. Schaffen die Spieler es, das eingefangene Monster in den Keller zu befördern, geht es mit der nächsten aufgedeckten Monsterkarte und dem Setzen des Monstersackes weiter. Irgendwann rufen die Sanduhrbewacher laut "Monster-Falle" und der Spielzug des Monster-Einfang-Teams ist zu Ende. Die Karten der eingefangenen Monster werden auf die entsprechende Abgelagekarte gelegt und ein Augen-Chip für das Rundenende landet in der Monster-Falle. Dann ist das nächste Team ist an Reihe.
Nach 12 Runden liegen alle Augen-Chips in der Monster-Falle und das Spiel ist zu Ende. Das Team mit den meisten gesammelten Monsterkarten wird zum "Spitzen-Monster-Fänger-Team" ernannt. Wer jetzt als Einzelspieler die meisten Karten seiner beiden Teams auf sich vereinigen konnte, ist der allerbeste Monster-Fänger und gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand sind entweder mehrere Spieler Sieger oder die Augen auf den Monsterkarten werden als Entscheidungshilfe herangezogen.
Zu zweit spielt jeder Spieler für sich und muss alleine versuchen, mit den Schiebern die Monster in die Falle zu befördern. Und da dies wesentlich schwieriger ist, hat er dann auch zwei Sanduhren lang Zeit dafür.
Der Aufbau des dreidimensionalen Spielplans und die Spielvorbereitung wird auf einem Extrablatt erklärt. Dabei müssen vor allem die vier Schieber, zwei auf jeder Seite, zusammengesetzt werden. Durch paralleles Verschieben derselbigen werden später die Monster innerhalb der Villa verschoben. Die Plättchen mit den lustig anzuschauenden Monstern werden beliebig im Haus verteilt und bilden jeweils den Startpunkt des Sackes, mit dem die Monster eingefangen wurden. Das Haus hat mehrere Räume und diverse Flure, die mit dünnen Mauern voneinander abgetrennt sind. In der Mitte befindet sich eine Vertiefung, die die eigentliche Monsterfalle darstellt. Um beim kindgerechten Thema zu bleiben, wird das der Kellerabgang sein, wo die Monster eingesperrt werden, bis Oma Frieda wieder außerhäusig ist. Schließlich wollen ja die Kleinen ihre Monster noch öfter jagen. Die Monsterkarten werden gemischt und bereitgelegt, ebenso die Sanduhr. Die Augen-Chips werden an die Spieler verteilt und es kann losgehen.
Bei drei bis vier Spielern wird in Zweierteams gespielt. Dazu behält jeder ein Stück seiner zweigeteilten Ablagetafel und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter (siehe unteres Bild, linke Seite). Auf diese Weise spielt jeder in zwei verschiedenen Teams. Es erfolgt eine Absprache, wer die Schieber auf welcher Seite übernimmt. Die Sanduhr wird durch die Gegenspieler überwacht und mit den Worten "Auf die Monster, fertig, los!" umgedreht. Jetzt heißt es, so viele Monster wie möglich gemeinsam einzufangen, bevor der weiße Sand durchgerieselt ist.
Die Schieber werden zunächst in die Startposition ganz außen an den Schachtelrand gebracht und eine Monsterkarte wird aufgedeckt. Die Figur "Monster im Sack" wird so schnell wie möglich auf das entsprechende Plättchen in der Villa gestellt. Jetzt muss versucht werden, diesen Sack durch das gemeinsame Bewegen der vier Schieber über die Gänge der Villa in die Monsterfalle plumpsen zu lassen. Fällt der Sack durch zu wildes Bewegen um oder fliegt gar aus der Bahn, geht´s wieder zurück auf seine Startposition. Schaffen die Spieler es, das eingefangene Monster in den Keller zu befördern, geht es mit der nächsten aufgedeckten Monsterkarte und dem Setzen des Monstersackes weiter. Irgendwann rufen die Sanduhrbewacher laut "Monster-Falle" und der Spielzug des Monster-Einfang-Teams ist zu Ende. Die Karten der eingefangenen Monster werden auf die entsprechende Abgelagekarte gelegt und ein Augen-Chip für das Rundenende landet in der Monster-Falle. Dann ist das nächste Team ist an Reihe.
Nach 12 Runden liegen alle Augen-Chips in der Monster-Falle und das Spiel ist zu Ende. Das Team mit den meisten gesammelten Monsterkarten wird zum "Spitzen-Monster-Fänger-Team" ernannt. Wer jetzt als Einzelspieler die meisten Karten seiner beiden Teams auf sich vereinigen konnte, ist der allerbeste Monster-Fänger und gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand sind entweder mehrere Spieler Sieger oder die Augen auf den Monsterkarten werden als Entscheidungshilfe herangezogen.
Zu zweit spielt jeder Spieler für sich und muss alleine versuchen, mit den Schiebern die Monster in die Falle zu befördern. Und da dies wesentlich schwieriger ist, hat er dann auch zwei Sanduhren lang Zeit dafür.
Spieletester
16.08.2011
Fazit
Monster-Falle macht Groß und Klein riesigen Spaß und fördert gleichzeitig vor allem bei den jungen Spielern die Koordination und Kooperation, schließlich muss das Schieben des Monstersackes gemeinsam gelingen. Beim Zweierspiel entfällt zwar die Absprache untereinander, ist aber dafür mit den Schiebern umso schwieriger zu händeln. Aber nicht nur die Handhabung mit den parallel zu bedienenden Schiebern will geübt sein, auch das blitzschnelle Entdecken des neu aufgedeckten Monsters und das Finden der optimalen "Route" stellt so manche Hürde für die jungen Spieler dar. Da die Verteilung der Monster in der Villa für jedes Spiel anders sein kann, müssen sich alle immer wieder neu orientieren.
Ein kleiner Wermutstropfen ist die Unterbringung des Spielmaterials in der Schachtel. Soll das Spiel jedes Mal wieder ordentlich verpackt im Spieleregal landen, müssen die Griffe von den Schiebern entfernt werden. Und da diese nicht unbedingt den stabilsten Eindruck hinterließen, bin ich mir nicht sicher, wie lange sie halten werden.
Insgesamt aber macht das Spiel einen sehr soliden Eindruck, die Monster sind niedlich gezeichnet, farbenfroh und animieren die Kinder zu so manchem Freudenschrei. Die Nominierung zum "Kinderspiel des Jahres" haben sich die Monster von Kosmos allemal verdient.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Preis:
23,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Kosmos
Autor:
Inka Brand
,
Markus Brand
Grafiker:
Michael Menzel
Genre:
Geschicklichkeit
Zubehör:
1 Spielaufbau Villa mit Spielplan in der Schachtel 4 Schieber 12 Monster-Chips 1 Figur "Monster im Sack" 72 Monster-Karten 6 Orts-Karten 4 Ablegetafeln 12 Augen-Chips 1 Sanduhr 1 Spielanleitung
Statistik
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