Die umschlossenen Mauern einer Abtei bergen ein uraltes Geheimnis in Form eines Wortes. Von den Vorfahren in 10 verschiedenen Büchern versteckt und in den alten Gemäuern der Abtei verborgen, versuchen die heute dort lebenden Mönche, diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen und das Lösungswort herauszufinden. Allerdings hat der schwarze Abt der Abtei etwas dagegen und behindert die Suche der Mönche.
Die 2 – 4 Spieler haben die Aufgabe, die Bücher zu finden und zu lesen, um auf diese Weise das geheime Wort herauszubekommen. Unterstützt werden sie dabei jeweils von einem Mönch und einem Novizen. Der Mönch kann die Bücher zwar lesen, sie aber nicht tragen. Und da er, wie es sich für Mönche nun mal gehört, auch schon ein wenig beleibt ist, kann er immer nur kurze Strecken zurücklegen und käme so ganz schlecht und nur sehr mühsam zu den Büchern in den einzelnen Gebäuden. Der ihn unterstützende Novize dagegen ist leichtfüßig und kann ein Buch tragen, dafür kann er die alte Schrift der Bücher nicht lesen. Er wird also in die Gebäude geschickt, um die entsprechenden Bücher zu finden und zum Mönch zu tragen.
In dem Spiel von Autor Thomas Fackler einigen sich die Spieler zu Beginn erst mal darauf, ein leichtes oder schweres Wort zu nehmen. Dazu stehen dann grüne Karten für die leichten und rote für die schweren Wörter zur Auswahl. Die Schwierigkeit bei den roten Karten besteht darin, dass ein Wort zwar aus insgesamt 5 - 10 Stellen bestehen kann, allerdings einige Leerstellen mit Sternchen versehen sind. Das Erraten eines Wortes wird dadurch immens erschwert. Die grünen Karten dagegen haben nur Wörter, die exakt aus 10 Buchstaben bestehen. Eine entsprechende Karte wird aus dem gemischten Kartenstapel gezogen und verdeckt in das Bücherregal geschoben.
Jeder Spieler erhält einen Mönch und einen Novizen in seiner Farbe, die er auf das Startfeld außerhalb der Mauer der Abtei setzt. Zusätzlich benötigt jeder Spieler einen Stift und einen kleinen Zettel, auf dem er 10 Stellen für das Lösungswort reserviert. Dieser Zettel muss immer vor den anderen Spielern geheim gehalten werden.
Die 10 Bücher werden in den Gebäuden der Abtei verteilt, wobei in der Bibliothek insgesamt vier Bücher in deren Türme gelegt werden. Entsprechend der Anzahl an Mitspielern kommen pro Spieler 2 Bibliotheks-Schlüssel in die Kirche und 5 Brote in den Speisesaal.
Ein Spieler beginnt und erhält einen Würfel, mit dem zu Beginn seines Zuges der Aufenthaltsort des schwarzen Abtes ermittelt wird. Die gewürfelte Zahl gibt an, welches Buch durch den schwarzen Abt blockiert wird, denn er vertreibt alle anderen Spielfiguren von diesem Feld oder Gebäude. Somit verhindert er auch das Lesen des entsprechenden Buches. Jeder Spieler, dem die gewürfelte Zahl nicht passt, kann durch Abgabe eines Brotes den Wurf wiederholen lassen. Dies kann auch mehrfach geschehen.
Danach kann der Spieler seine Figuren in beliebiger Reihenfolge bewegen. Der Mönch darf dabei bis zu zwei Schritte machen, allerdings kann er nach einer Bewegung nicht mehr lesen, dafür ist er zu erschöpft. Der Novize darf bis zu vier Schritte machen und kann ein Buch mit sich tragen. Auf jedem Feld darf am Ende eines Zuges allerdings nur ein Buch gleichzeitig sein. Durch die Abgabe eines Brotes kann die Schrittweite sowohl für den Mönch als auch den Novizen um einen Schritt vergrößert werden, wobei auch hier die Abgabe mehrerer Brote möglich ist.
Steht ein Mönch am selben Ort wie ein Buch und hat sich der Mönch in seinem Zug nicht bewegt, kann er das Buch lesen. Dazu nimmt der entsprechende Spieler des Mönches das Regal und öffnet den Schieber der Buchzahl. Er notiert sich diesen Buchstaben geheim auf seinem Notizzettel und schließt den Schieber wieder. Hat ein Spieler die Aktionen für seine beiden Spielfiguren ausgeführt, ist der nächste Spieler am Zug und wirft den Würfel.
Um in die Bibliothek zu gelangen, die nur durch die Mönche betreten werden darf, wird ein Schlüssel benötigt. Ein Spieler, dessen Mönch auf dem Friedhof steht, gibt einen Schlüssel ab, betritt die Bibliothek und entscheidet sich sofort für eines der vier in den Türmen liegenden Bücher. Erst in seinem nächsten Zug darf der Mönch das Buch lesen und muss danach sofort die Bibliothek über den Kräutergarten verlassen.
Sowohl die Brote aus dem Speisesaal als auch die Schlüssel aus der Kirche dürfen nur von einem Novizen transportiert werden. Er übergibt die Gegenstände an den eigenen Mönch, sobald er auf dem gleichen Feld steht. Die Gegenstände werden dann vor dem jeweiligen Spieler offen ausgelegt, wobei maximal 5 Brote und 2 Schlüssel dort liegen dürfen und nur dann auch durch den Spieler einsetzbar sind.
Sobald ein Spieler am Zug ist, kann er versuchen, das gesuchte Wort zu entschlüsseln. Dazu muss er nicht alle Buchstaben kennen, sondern kann auch raten. Er notiert das Wort geheim auf seinem Notizzettel und zieht die Karte aus dem Bücherregal heraus, so dass nur er das Lösungswort sehen kann. Lag er mit seinem Wort richtig, hat er sofort gewonnen. Ist das Wort allerdings falsch, schiebt er die Karte zurück und scheidet automatisch aus dem Spiel aus. Das Spiel geht dann solange weiter, bis ein Spieler das Lösungswort gefunden und damit gewonnen hat.
Die 2 – 4 Spieler haben die Aufgabe, die Bücher zu finden und zu lesen, um auf diese Weise das geheime Wort herauszubekommen. Unterstützt werden sie dabei jeweils von einem Mönch und einem Novizen. Der Mönch kann die Bücher zwar lesen, sie aber nicht tragen. Und da er, wie es sich für Mönche nun mal gehört, auch schon ein wenig beleibt ist, kann er immer nur kurze Strecken zurücklegen und käme so ganz schlecht und nur sehr mühsam zu den Büchern in den einzelnen Gebäuden. Der ihn unterstützende Novize dagegen ist leichtfüßig und kann ein Buch tragen, dafür kann er die alte Schrift der Bücher nicht lesen. Er wird also in die Gebäude geschickt, um die entsprechenden Bücher zu finden und zum Mönch zu tragen.
In dem Spiel von Autor Thomas Fackler einigen sich die Spieler zu Beginn erst mal darauf, ein leichtes oder schweres Wort zu nehmen. Dazu stehen dann grüne Karten für die leichten und rote für die schweren Wörter zur Auswahl. Die Schwierigkeit bei den roten Karten besteht darin, dass ein Wort zwar aus insgesamt 5 - 10 Stellen bestehen kann, allerdings einige Leerstellen mit Sternchen versehen sind. Das Erraten eines Wortes wird dadurch immens erschwert. Die grünen Karten dagegen haben nur Wörter, die exakt aus 10 Buchstaben bestehen. Eine entsprechende Karte wird aus dem gemischten Kartenstapel gezogen und verdeckt in das Bücherregal geschoben.
Jeder Spieler erhält einen Mönch und einen Novizen in seiner Farbe, die er auf das Startfeld außerhalb der Mauer der Abtei setzt. Zusätzlich benötigt jeder Spieler einen Stift und einen kleinen Zettel, auf dem er 10 Stellen für das Lösungswort reserviert. Dieser Zettel muss immer vor den anderen Spielern geheim gehalten werden.
Die 10 Bücher werden in den Gebäuden der Abtei verteilt, wobei in der Bibliothek insgesamt vier Bücher in deren Türme gelegt werden. Entsprechend der Anzahl an Mitspielern kommen pro Spieler 2 Bibliotheks-Schlüssel in die Kirche und 5 Brote in den Speisesaal.
Ein Spieler beginnt und erhält einen Würfel, mit dem zu Beginn seines Zuges der Aufenthaltsort des schwarzen Abtes ermittelt wird. Die gewürfelte Zahl gibt an, welches Buch durch den schwarzen Abt blockiert wird, denn er vertreibt alle anderen Spielfiguren von diesem Feld oder Gebäude. Somit verhindert er auch das Lesen des entsprechenden Buches. Jeder Spieler, dem die gewürfelte Zahl nicht passt, kann durch Abgabe eines Brotes den Wurf wiederholen lassen. Dies kann auch mehrfach geschehen.
Danach kann der Spieler seine Figuren in beliebiger Reihenfolge bewegen. Der Mönch darf dabei bis zu zwei Schritte machen, allerdings kann er nach einer Bewegung nicht mehr lesen, dafür ist er zu erschöpft. Der Novize darf bis zu vier Schritte machen und kann ein Buch mit sich tragen. Auf jedem Feld darf am Ende eines Zuges allerdings nur ein Buch gleichzeitig sein. Durch die Abgabe eines Brotes kann die Schrittweite sowohl für den Mönch als auch den Novizen um einen Schritt vergrößert werden, wobei auch hier die Abgabe mehrerer Brote möglich ist.
Steht ein Mönch am selben Ort wie ein Buch und hat sich der Mönch in seinem Zug nicht bewegt, kann er das Buch lesen. Dazu nimmt der entsprechende Spieler des Mönches das Regal und öffnet den Schieber der Buchzahl. Er notiert sich diesen Buchstaben geheim auf seinem Notizzettel und schließt den Schieber wieder. Hat ein Spieler die Aktionen für seine beiden Spielfiguren ausgeführt, ist der nächste Spieler am Zug und wirft den Würfel.
Um in die Bibliothek zu gelangen, die nur durch die Mönche betreten werden darf, wird ein Schlüssel benötigt. Ein Spieler, dessen Mönch auf dem Friedhof steht, gibt einen Schlüssel ab, betritt die Bibliothek und entscheidet sich sofort für eines der vier in den Türmen liegenden Bücher. Erst in seinem nächsten Zug darf der Mönch das Buch lesen und muss danach sofort die Bibliothek über den Kräutergarten verlassen.
Sowohl die Brote aus dem Speisesaal als auch die Schlüssel aus der Kirche dürfen nur von einem Novizen transportiert werden. Er übergibt die Gegenstände an den eigenen Mönch, sobald er auf dem gleichen Feld steht. Die Gegenstände werden dann vor dem jeweiligen Spieler offen ausgelegt, wobei maximal 5 Brote und 2 Schlüssel dort liegen dürfen und nur dann auch durch den Spieler einsetzbar sind.
Sobald ein Spieler am Zug ist, kann er versuchen, das gesuchte Wort zu entschlüsseln. Dazu muss er nicht alle Buchstaben kennen, sondern kann auch raten. Er notiert das Wort geheim auf seinem Notizzettel und zieht die Karte aus dem Bücherregal heraus, so dass nur er das Lösungswort sehen kann. Lag er mit seinem Wort richtig, hat er sofort gewonnen. Ist das Wort allerdings falsch, schiebt er die Karte zurück und scheidet automatisch aus dem Spiel aus. Das Spiel geht dann solange weiter, bis ein Spieler das Lösungswort gefunden und damit gewonnen hat.
Spieletester
09.05.2011
Fazit
Abtei der Rätsel ist ein klassisches Rate- und Laufspiel für die ganze Familie. Durch die auswählbare Schwere der gesuchten Wörter können auch jüngere Spieler durchaus mit den „Großen“ mithalten. Das Bewegen der einzelnen Spielfiguren erfordert durch die unterschiedliche Schrittweite allerdings ein wenig Planung und Voraussicht, immer wieder gestört durch die Züge der Mitspieler und den schwarzen Abt. Die dicken Mönche sollten auf jeden Fall so schnell wie möglich in Richtung der Bibliothek gezogen werden, da nur sie diese betreten dürfen. Immerhin liegen dort die vier letzten Buchstaben versteckt, die bei so manchem Lösungswort entscheidend sein können.
Das Spiel macht Spaß und kann durch den Verlauf ziemlich spannend werden. Das Material ist in der Kosmos-typischen guten Qualität, allerdings sind die Holzfiguren ein wenig zu groß geraten. Tummeln sich mehrere auf einem Feld, kann es schon mal sehr eng werden. Der Transport der Schlüssel und Brote im Kragen der Novizen gestaltet sich etwas fummelig, immer wieder fällt das Material hinunter, sobald es angestoßen wird.
Die Grafik ist frisch und unverbraucht und nicht im sonst typischen Menzelschen Stil gehalten.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Kosmos
Autor:
Thomas Fackler
Grafiker:
Michaela Kienle
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan 60 Aufgabenkarten 9 Spielfiguren 1 Bücherregal 10 Bücher 20 Brote 8 Schlüssel 1 Würfel 1 Spielregel 1 Beispielheft
Statistik
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