Die Großstadt Carthago war vor ihrer Zerstörung durch das römische Imperium die wichtigste und reichste Seehandelsmacht im Mittelmeer, welche Handelsrouten in alle Reiche der damals bekannten antiken Welt unterhielt. Durch seine hervorragende strategische Lage war Carthago selbst aber auch ein Hauptumschlagplatz für Handelsgüter, denn hier trafen sich die Haupthandelsrouten, die das Mittelmeer frequentierten.
Das Spielbrett zeigt als Kernstück den großen carthagischen Hafen mit 12 Liegeplätzen und den zugehörigen Warenspeichern für Schiffe aus den unterschiedlichen Reichen sowie einige wichtige Stadtausbauten wie den Leuchtturm an der Hafeneinfahrt, den Herrscherpalast, den Markt und den Tempel des Baal. Die Spieler selbst verkörpern Senatoren, welche auf dem stadteigenen Markt Waren einkaufen, diese möglichst schnell zu den angemieteten Speichern transportieren und dann gewinnbringend verschiffen wollen. Mit den so erzielten Gewinnen versuchen sie ihren Einfluss im Herrscherpalast zu mehren, denn nur die Stärke des Einflusses auf den Herrscher entscheidet letztendlich über den Sieg.
Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl von Untertanen zur Verfügung, die möglichst nutzbringend eingesetzt werden sollten. Blinder Aktionismus hilft hier nicht weiter, denn zu Beginn jeder der 5 Spielrunden erhalten die Spieler ein Einkommen, das der Anzahl der aktuell im Vorrat befindlichen, also nicht eingesetzten Untertanen entspricht. Zudem bestimmt die höchste Anzahl auch den Startspieler der aktuellen Runde. Das Spiel läuft über 5 Dekaden, in jeder davon kann jeder Spieler 5 Aktionen ausführen. Diese allerdings nicht wie so oft auf einmal, sondern im stetigen Wechsel mit den anderen Spielern. Es stehen 5 unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. So kann man mittels dieser Aktionen Waren vom Markt kaufen, Untertanen im Leuchtturm oder Tempel positionieren, einen Untertan als Kapitän für ein Charterschiff einsetzen, Waren zu den Charterschiffen bzw. den eigenen Speichern im großen Hafen transportieren lassen oder einen der Speicher im Hafen anmieten. Alternativ dazu kann man auch einfach nur ein kleines Einkommen beziehen oder den Markt mit neuen Waren bestücken. Die möglichen Aktionen werden in jeder Runde neu Zweitaktionen zugeordnet, durch welche vor allem Einflussplätze im Palast erkauft werden können.
Das Kernstück des Spiels, das Verschiffen der geforderten Ware im Hafen bringt Geld, einen Handelspunkt und eine Bonusaktion ein; Charterschiffe können Geld und sogar 2 Handelspunkte generieren, sind allerdings auch mit dem Risiko einer verlustreichen Fahrt behaftet. Handelspunkte wiederum werden benötigt, um Untertanen in den Palast entsenden zu können. Alternativ zur Generierung von Handelspunkten können Untertanen aber auch auf dem Intrigenpfad eingesetzt werden. Hier gibt es die Möglichkeit, durch die Schaffung einer Mehrheit bei Spielende noch Untertanen im Palast platzieren, um so die Endabrechnung nachhaltig beeinflussen zu können. Die Mehrheit im Leuchtturm sichert eine gewisse Einflussnahme auf die Anzahl oder Reihenfolge der in den Hafen einlaufenden Schiffe, eine große Anzahl von Untertanen im Baal Tempel hingegen minimiert das Risiko bei der Verschiffung der Charterschiffe.
Das Spielbrett zeigt als Kernstück den großen carthagischen Hafen mit 12 Liegeplätzen und den zugehörigen Warenspeichern für Schiffe aus den unterschiedlichen Reichen sowie einige wichtige Stadtausbauten wie den Leuchtturm an der Hafeneinfahrt, den Herrscherpalast, den Markt und den Tempel des Baal. Die Spieler selbst verkörpern Senatoren, welche auf dem stadteigenen Markt Waren einkaufen, diese möglichst schnell zu den angemieteten Speichern transportieren und dann gewinnbringend verschiffen wollen. Mit den so erzielten Gewinnen versuchen sie ihren Einfluss im Herrscherpalast zu mehren, denn nur die Stärke des Einflusses auf den Herrscher entscheidet letztendlich über den Sieg.
Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl von Untertanen zur Verfügung, die möglichst nutzbringend eingesetzt werden sollten. Blinder Aktionismus hilft hier nicht weiter, denn zu Beginn jeder der 5 Spielrunden erhalten die Spieler ein Einkommen, das der Anzahl der aktuell im Vorrat befindlichen, also nicht eingesetzten Untertanen entspricht. Zudem bestimmt die höchste Anzahl auch den Startspieler der aktuellen Runde. Das Spiel läuft über 5 Dekaden, in jeder davon kann jeder Spieler 5 Aktionen ausführen. Diese allerdings nicht wie so oft auf einmal, sondern im stetigen Wechsel mit den anderen Spielern. Es stehen 5 unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. So kann man mittels dieser Aktionen Waren vom Markt kaufen, Untertanen im Leuchtturm oder Tempel positionieren, einen Untertan als Kapitän für ein Charterschiff einsetzen, Waren zu den Charterschiffen bzw. den eigenen Speichern im großen Hafen transportieren lassen oder einen der Speicher im Hafen anmieten. Alternativ dazu kann man auch einfach nur ein kleines Einkommen beziehen oder den Markt mit neuen Waren bestücken. Die möglichen Aktionen werden in jeder Runde neu Zweitaktionen zugeordnet, durch welche vor allem Einflussplätze im Palast erkauft werden können.
Das Kernstück des Spiels, das Verschiffen der geforderten Ware im Hafen bringt Geld, einen Handelspunkt und eine Bonusaktion ein; Charterschiffe können Geld und sogar 2 Handelspunkte generieren, sind allerdings auch mit dem Risiko einer verlustreichen Fahrt behaftet. Handelspunkte wiederum werden benötigt, um Untertanen in den Palast entsenden zu können. Alternativ zur Generierung von Handelspunkten können Untertanen aber auch auf dem Intrigenpfad eingesetzt werden. Hier gibt es die Möglichkeit, durch die Schaffung einer Mehrheit bei Spielende noch Untertanen im Palast platzieren, um so die Endabrechnung nachhaltig beeinflussen zu können. Die Mehrheit im Leuchtturm sichert eine gewisse Einflussnahme auf die Anzahl oder Reihenfolge der in den Hafen einlaufenden Schiffe, eine große Anzahl von Untertanen im Baal Tempel hingegen minimiert das Risiko bei der Verschiffung der Charterschiffe.
Spieletester
26.04.2011
Fazit
Das Thema von Porto Carthago ist relativ unverbraucht und gefällig umgesetzt. Wie in einem „Worker-Placement Spiel“ üblich stehen die Spieler ständig vor einer Vielzahl von möglichen Entscheidungen. Für welche Aktivitäten sollen die Untertanen abgestellt werden? Sollen schon frühzeitig Mehrheiten im Palast und auf dem Intrigenpfad gebildet werden, um die Konkurrenz unter Zugzwang zu setzen oder fehlen die Mehreinnahmen dann irgendwann im Spiel? Vieles gibt es zu bedenken, aber leider ist nicht alles planbar, sondern teilweise dem Zufall überlassen, wie z.B. die Warenarten auf dem Markt oder die Herkunft der in den Hafen einlaufenden Schiffe. Trotzdem greifen die Mechanismen gut ineinander und ist erst einmal der grundlegende Ablauf begriffen, spielt sich Porto Carthago recht flott, schon aus dem Grund, dass jeder Spieler immer nur eine Aktion ausführen darf.
Leider gibt es aber auch einige Kritikpunkte. So sind z.B. die Farben der Waren sehr unglücklich gewählt, gleichen diese doch den Spielerfarben und haben aber trotzdem mit diesen gar nichts zu tun. Allein das renitente Hirn des gemeinen Spielers versucht immer wieder einen Bezug herzustellen. Auf viele Dinge im Spiel wurde geachtet, die Stärke der Aktionskarten z.B. ist ganz hervorragend und auch die sehr schöne Grafik bringt einen ordentlichen Schub Atmosphäre. Doch leider hatte Bernd Eisenstein mit der Fertigung des Spiels in China viel Pech. So war ein Großteil der Holzpöppel von Schimmel befallen (betroffene Spielsteine werden vom Verlag anstandslos ausgetauscht) und der Boden der Spielsteine ist nicht immer glatt, sodass diese gern mal in den ungünstigsten Augenblicken umfallen. Auch die Geldscheine passen leider weder optisch noch haptisch zum Spiel.
Was jedoch unter dem Strich bleibt, ist ein recht solides Spiel für Vielspieler mit funktionierenden und recht gut ineinander greifenden Mechanismen, welches allerdings das Rad nicht neu erfindet. Zu Beginn wirkt alles ein wenig überfrachtet, entpuppt sich aber wenig später als einprägsam und leicht zugänglich. Die Regel ist gut geschrieben, illustriert und mit Beispielen versehen, hätte jedoch an der einen oder anderen Stelle noch ein paar zusätzliche Hinweise vertragen. In der Dreier Besetzung ist der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen, mit zunehmender Spielerzahl wird Porto Carthago planbarer und strategischer. Durch unterschiedliche Strategien die ausprobiert werden können, ist auch der Wiederspielreiz entsprechend hoch.
Leider gibt es aber auch einige Kritikpunkte. So sind z.B. die Farben der Waren sehr unglücklich gewählt, gleichen diese doch den Spielerfarben und haben aber trotzdem mit diesen gar nichts zu tun. Allein das renitente Hirn des gemeinen Spielers versucht immer wieder einen Bezug herzustellen. Auf viele Dinge im Spiel wurde geachtet, die Stärke der Aktionskarten z.B. ist ganz hervorragend und auch die sehr schöne Grafik bringt einen ordentlichen Schub Atmosphäre. Doch leider hatte Bernd Eisenstein mit der Fertigung des Spiels in China viel Pech. So war ein Großteil der Holzpöppel von Schimmel befallen (betroffene Spielsteine werden vom Verlag anstandslos ausgetauscht) und der Boden der Spielsteine ist nicht immer glatt, sodass diese gern mal in den ungünstigsten Augenblicken umfallen. Auch die Geldscheine passen leider weder optisch noch haptisch zum Spiel.
Was jedoch unter dem Strich bleibt, ist ein recht solides Spiel für Vielspieler mit funktionierenden und recht gut ineinander greifenden Mechanismen, welches allerdings das Rad nicht neu erfindet. Zu Beginn wirkt alles ein wenig überfrachtet, entpuppt sich aber wenig später als einprägsam und leicht zugänglich. Die Regel ist gut geschrieben, illustriert und mit Beispielen versehen, hätte jedoch an der einen oder anderen Stelle noch ein paar zusätzliche Hinweise vertragen. In der Dreier Besetzung ist der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen, mit zunehmender Spielerzahl wird Porto Carthago planbarer und strategischer. Durch unterschiedliche Strategien die ausprobiert werden können, ist auch der Wiederspielreiz entsprechend hoch.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Irongames
Autor:
Bernd Eisenstein
Grafiker:
Oliver Schlemmer
Genre:
Glück
Zubehör:
Statistik
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