War for Edadh – The Beginning ist der erste Teil der Edadh Chronicles. Das ist eine Serie von Tabletop-Spielen in einer eigens für diese Reihe erschaffenen Fantasy-Welt. Alle kommenden Teile können beliebig kombiniert werden, ergänzen sich gegenseitig, bringen neue Elemente, Regeln und Fraktionen ins Spiel und erzählen so Stück für Stück die Geschichte der Welt Edadh.
Das besondere daran ist die Tatsache, dass es, wie sonst bei Tabletops üblich, keine Spielfiguren und dicke Regelbücher mit endlosen Tabellen und Spielhilfen, sondern nur Spielkarten gibt. Alle Truppen, Gelände, Gebäude, etc. sind Karten, auf denen alle relevanten Infos, wie Angriff, Verteidigung, Reichweite, Lebenspunkte, usw. aufgedruckt sind.
War for Edadh – The Beginning ist nun ein Kriegs- bzw. Schlachtenspiel, bei dem sich jeder der 1 bis 4 Spieler seine Armee aus unterschiedlichen Truppenkarten - Nahkämpfer, Fernkämpfer, Anführer, Strategen, Standarten, Strategiekarten, etc. - zusammenstellt und in einem der möglichen Spielmodi gegen die Armeen der/des gegnerischen Spieler/s aufs Feld führt. Die Spielmodi reichen dabei von einfachen Kennenlern-Gemetzeln mit ein paar Truppen bis hin zu großen Schlachten auf unterschiedlichen Geländetypen (Wald, Berge, Sumpf,....) mit vielen Einheiten, Unterstützungen, eigenen Strategen und Anführern. Die Zusammenstellung ist dabei den Spielern selber überlassen und so ergeben sich unzählige Möglichkeiten und ein sehr variables Spielerlebnis. Wer den Gegner vernichtet oder zur Aufgabe zwingt gewinnt das Spiel.
Spielablauf
Nachdem sich die Spieler für eine Fraktion und für den zu spielenden Modus entschieden haben, werden die Truppen- und Geländekarten ausgelegt und das Spiel kann beginnen.
Das Spiel läuft über eine unbestimmte Anzahl von Runden, wobei jede Runde in zwei große Teile zerlegt ist. Die sogenannte Conflict Resolution (Konflikt Auflösung) und das End of Duration (Rundenende). Die Conflict Resolution ist das Herzstück des Spiels und relativ komplex. Das Rundenende ist im Gegensatz dazu eher schnell abgehandelt und ein Art Reset-Knopf für die nächste Runde.
In der Conflict Resolution tragen die Spieler ihre Gefechte aus und versuchen so, Truppen der Gegner zu schwächen oder zu vernichten. In einem Gefecht kämpft immer eine Truppenkarte gegen eine andere Truppenkarte und pro Conflict Resolution kann es zu einem oder mehreren solcher Gefechten kommen, die alle nach dem gleichen Schema ablaufen. Und zwar:
Jeder Spieler hat den gleichen Satz sogenannter Mastery Cards. Das sind Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 12 und sie bestimmen die Kampfkraft des Spielers. Die Spieler suchen sich eine dieser Karten aus, legen sie verdeckt auf den Tisch und decken sie gleichzeitig auf. Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt das Gefecht. Jetzt stellt man sich die Frage, wieso man nicht immer die höchste Karte spielen soll. Vor allem deshalb, weil diese Karten danach nicht abgelegt werden müssen und man somit immer die volle Auswahl hat...?
Ganz einfach: Erstens kostet das Ausspielen dieser Karten Mastery Points (MP). Je höher der Wert der Karte, desto mehr MP kostet sie. Wenn man davon keine mehr hat, verliert man das Spiel. Und zweitens gewinnt nur dann die höhere Karte, wenn sie nicht um zu viel höher ist als die Karte des Gegners. So schlägt eine 12 zwar eine 10, verliert aber gegen eine 1, 2, 3, 4 und 5. Bekanntes, aber nettes Spielprinzip.
Der Gewinner fügt nun dem Verlierer Schaden zu. Wie viel Schaden man macht, ob überhaupt, ob der Gegner in Deckung gehen kann oder nicht, ob es Fernkampf-Schaden oder Nahkampf-Schaden ist, inwieweit das Gelände den Schaden reduziert oder erhöht, etc. wird durch die kämpfende Truppenkarte, lauernde Truppenkarten im Hinterhalt, die Geländekarten, Standartenkarten, Strategiekarten, Anführerkarten und auch durch die gewählte Mastery Karte selber bestimmt. Auf jeder dieser Karten stehen bis zu 30 unterschiedliche Werte und Symbole die je nach Situation zum Einsatz kommen. Genau das zu meistern und zu beherrschen, diese unterschiedlichsten und unzähligen Möglichkeit richtig zu deuten und abzuschätzen, zur richtigen Zeit und mit der richtigen Truppe anzugreifen, genau das ist der Kern von War for Edadh und macht den Spielreiz aus.
Nachdem nun der Schaden ermittelt und verteilt wurde, werden die beiden beteiligten Truppenkarten umgedreht - das heißt, sie dürfen in dieser Conflict Resolution nicht mehr handeln - und man nimmt die ausgespielte Mastery Card wieder auf die Hand. Das nächste Gefecht kann somit starten. Hat ein Spieler keine aktiven Truppenkarten mehr, ist die Conflict Resoluten zu Ende und wir gehen zur End of Duration über.
In der End of Duration wird »buchgehaltet«. Es werden Truppenkarten wieder aktiviert, also umgedreht, manche werden zerrüttet oder sterben. Man kann Truppen bewegen oder umgruppieren, man bekommt einen kleinen Nachschub an MP, kann neue Strategiekarten spielen und überprüft, ob ein Spieler gewonnen hat. Gibt es noch keinen Gewinner beginnt eine neue Runde.
Das besondere daran ist die Tatsache, dass es, wie sonst bei Tabletops üblich, keine Spielfiguren und dicke Regelbücher mit endlosen Tabellen und Spielhilfen, sondern nur Spielkarten gibt. Alle Truppen, Gelände, Gebäude, etc. sind Karten, auf denen alle relevanten Infos, wie Angriff, Verteidigung, Reichweite, Lebenspunkte, usw. aufgedruckt sind.
War for Edadh – The Beginning ist nun ein Kriegs- bzw. Schlachtenspiel, bei dem sich jeder der 1 bis 4 Spieler seine Armee aus unterschiedlichen Truppenkarten - Nahkämpfer, Fernkämpfer, Anführer, Strategen, Standarten, Strategiekarten, etc. - zusammenstellt und in einem der möglichen Spielmodi gegen die Armeen der/des gegnerischen Spieler/s aufs Feld führt. Die Spielmodi reichen dabei von einfachen Kennenlern-Gemetzeln mit ein paar Truppen bis hin zu großen Schlachten auf unterschiedlichen Geländetypen (Wald, Berge, Sumpf,....) mit vielen Einheiten, Unterstützungen, eigenen Strategen und Anführern. Die Zusammenstellung ist dabei den Spielern selber überlassen und so ergeben sich unzählige Möglichkeiten und ein sehr variables Spielerlebnis. Wer den Gegner vernichtet oder zur Aufgabe zwingt gewinnt das Spiel.
Spielablauf
Nachdem sich die Spieler für eine Fraktion und für den zu spielenden Modus entschieden haben, werden die Truppen- und Geländekarten ausgelegt und das Spiel kann beginnen.
Das Spiel läuft über eine unbestimmte Anzahl von Runden, wobei jede Runde in zwei große Teile zerlegt ist. Die sogenannte Conflict Resolution (Konflikt Auflösung) und das End of Duration (Rundenende). Die Conflict Resolution ist das Herzstück des Spiels und relativ komplex. Das Rundenende ist im Gegensatz dazu eher schnell abgehandelt und ein Art Reset-Knopf für die nächste Runde.
In der Conflict Resolution tragen die Spieler ihre Gefechte aus und versuchen so, Truppen der Gegner zu schwächen oder zu vernichten. In einem Gefecht kämpft immer eine Truppenkarte gegen eine andere Truppenkarte und pro Conflict Resolution kann es zu einem oder mehreren solcher Gefechten kommen, die alle nach dem gleichen Schema ablaufen. Und zwar:
Jeder Spieler hat den gleichen Satz sogenannter Mastery Cards. Das sind Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 12 und sie bestimmen die Kampfkraft des Spielers. Die Spieler suchen sich eine dieser Karten aus, legen sie verdeckt auf den Tisch und decken sie gleichzeitig auf. Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt das Gefecht. Jetzt stellt man sich die Frage, wieso man nicht immer die höchste Karte spielen soll. Vor allem deshalb, weil diese Karten danach nicht abgelegt werden müssen und man somit immer die volle Auswahl hat...?
Ganz einfach: Erstens kostet das Ausspielen dieser Karten Mastery Points (MP). Je höher der Wert der Karte, desto mehr MP kostet sie. Wenn man davon keine mehr hat, verliert man das Spiel. Und zweitens gewinnt nur dann die höhere Karte, wenn sie nicht um zu viel höher ist als die Karte des Gegners. So schlägt eine 12 zwar eine 10, verliert aber gegen eine 1, 2, 3, 4 und 5. Bekanntes, aber nettes Spielprinzip.
Der Gewinner fügt nun dem Verlierer Schaden zu. Wie viel Schaden man macht, ob überhaupt, ob der Gegner in Deckung gehen kann oder nicht, ob es Fernkampf-Schaden oder Nahkampf-Schaden ist, inwieweit das Gelände den Schaden reduziert oder erhöht, etc. wird durch die kämpfende Truppenkarte, lauernde Truppenkarten im Hinterhalt, die Geländekarten, Standartenkarten, Strategiekarten, Anführerkarten und auch durch die gewählte Mastery Karte selber bestimmt. Auf jeder dieser Karten stehen bis zu 30 unterschiedliche Werte und Symbole die je nach Situation zum Einsatz kommen. Genau das zu meistern und zu beherrschen, diese unterschiedlichsten und unzähligen Möglichkeit richtig zu deuten und abzuschätzen, zur richtigen Zeit und mit der richtigen Truppe anzugreifen, genau das ist der Kern von War for Edadh und macht den Spielreiz aus.
Nachdem nun der Schaden ermittelt und verteilt wurde, werden die beiden beteiligten Truppenkarten umgedreht - das heißt, sie dürfen in dieser Conflict Resolution nicht mehr handeln - und man nimmt die ausgespielte Mastery Card wieder auf die Hand. Das nächste Gefecht kann somit starten. Hat ein Spieler keine aktiven Truppenkarten mehr, ist die Conflict Resoluten zu Ende und wir gehen zur End of Duration über.
In der End of Duration wird »buchgehaltet«. Es werden Truppenkarten wieder aktiviert, also umgedreht, manche werden zerrüttet oder sterben. Man kann Truppen bewegen oder umgruppieren, man bekommt einen kleinen Nachschub an MP, kann neue Strategiekarten spielen und überprüft, ob ein Spieler gewonnen hat. Gibt es noch keinen Gewinner beginnt eine neue Runde.
Spieletester
02.10.2011
Fazit
Wow!!! Das war mein erster Gedanke als ich War for Edadh auf der Spiel '10 gesehen habe. Ganz unscheinbar, auf einem 1x1 Meter großen Tisch mit einem schwarzen Tischtuch. Ein Spiel war aufgebaut. Nur Karten. Mit total schönen Grafiken und Bildern. Sehr liebevoll gestaltet und sehr fantasievoll umgesetzt. Ein Kampfspiel ohne Glücksfaktor und mit einem starken Thema. Ein Tabletop mit Karten!! Und das von einem Kleinverlag!!! Genau mein Geschmack. Mein Gedanke beim weiterlaufen war dann nur noch: »Hoffentlich ist es gut, hoffentlich ist es gut.« Leider hab ich mich ein bisschen zu früh gefreut. Oder ich hab zu viel erwartet. Aber lest einfach weiter.
Die Spielregeln sind zweiteilig und sehr gut aufgebaut. Es gibt einen Heft mit den Grundregeln und ein weiterführendes Heft mit den komplexeren Konzepten und Regeln. Gut gemacht, verständlich und mit Beispielen versehen. Durch die beiden Hefte wird man langsam an das Spiel herangeführt und fühlt sich nicht von der Regelfülle (ca. 80 A5 Seiten) erschlagen. An manchen Stellen sind die Hefte ein wenig kurz gefasst und schwierig formuliert. Für ungeübte Regelleser ist das vielleicht eine kleine Hürde. Eine Hilfe dabei ist die gut gemachte Homepage des Spiels. Sie bietet Downloads, Varianten und jede Menge Hintergrundinfos. Unbedingt reinschauen!!! (nur in Englisch)
Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Die Grafik ist wunderschön und gefällt mir ausgesprochen gut. Die Farben sind sehr blass und dezent gedruckt und passen total stimmig in das Setting. Alle nötigen Infos sind auf den Karten abgedruckt und man spart sich Tabellen und Listen. Leider ist genau diese, an sich sehr gute Idee ein kleines Problem. Bei schlechtem Licht ist ein Großteil der Infos schwer lesbar. Die Schriftgröße ist viel zu klein und die Symbole unterscheiden sich zu wenig. Die ständig verwendeten Abkürzungen und der blasse Druck tun das übrige. Hier wäre weniger mehr gewesen. Man gewöhnt sich zwar daran, aber optimal ist es nicht.
Und wie spielt es sich? Jetzt kommt der schwierigste Teil für mich. War for Edadh ist leider nicht ganz so gut wie erhofft. Es spielt sich grundsätzlich rund und das System funktioniert, aber der sehr, sehr gute erste Eindruck hat sich nur halb bestätigt. Und das liegt leider am Kernmechanismus des Spiels, den Gefechten.
Diese werden ausschließlich durch die Mastery Cards entschieden. Karte auswählen, aufdecken und vergleichen. Die anderen ausliegenden Spielkarten (Truppen, Strategiekarten, Gelände, Standarten, etc.) haben darauf keinen Einfluss. Sie entscheiden nur über den Schaden der bei Erfolg verteilt bzw. vereitelt wird, aber nicht über den Ausgang des Gefechts. Auch wenn man die besseren Truppenkarten hat, eine unschlagbar gute Armee mit den stärksten Kriegern der Fraktion, auf die gespielte Mastery Card hat das keine Auswirkung und wenn man immer die schlechtere Karte als der Gegner wählt, kann man die Gefechte nicht gewinnen.
Hand in Hand damit geht das zweite Problem. Man kann sehr schwer abschätzen, welche Mastery Card der Gegner spielen wird. Wenn er wenige MP hat wird er keine teuren Karten spielen, klar. Aber das ist schon der einzige wirkliche Anhaltspunkt. Da beide Spieler aber immer alle Karten zur Verfügung haben, reicht dieser Punkt nicht aus um eine taktisch kluge und überlegte Entscheidung zu treffen. Man hat das Gefühl, wenig zum Erfolg seiner Armee beitragen zu können. Ist sie noch so stark, ich kann sie nicht zum Zuschlagen bewegen. Es fehlt die Orientierung und somit auch Raum für Spekulationen, Einschätzungen und Bluff-Versuche. Ein Münzwurf hätte den selben Effekt.
Im Gegensatz dazu steht die Schadensberechnung. Sie ist sehr detailreiche und ausgefeilt, berücksichtigt alle möglichen Faktoren und zeichnet ein sehr schönes Bild von den unterschiedlichsten Begebenheiten eines Schlachtfeldes: Fernkampf, stürmende Truppen, Nahkampf, Flankieren des Gegners, Deckung und Bewegung im Gelände, zerrüttete und flüchtende Einheiten,... Das alles gefällt mir ausgesprochen gut und das Zusammenstellen der eigenen Armee vor dem Spiel ist wirklich fordernd und lässt »Tabletoper«, »Sammelkartenjünger« und »Wargamer« vor Freude strahlen. So gut mir das gefällt, es wirkt aufgesetzt und unpassend für das glückslastige Mastery Card spielen. Dafür, dass man den Ausgang eines Gefechts nicht wirklich bestimmen kann, ist die Schadensberechnung zu umständlich und fühlt sich nach Arbeit an.
Zusammengefasst bleibt folgendes zu sagen: War for Edadh ist kein schlechtes Spiel. Und wenn man sich darauf einlässt und die oben genannten Faktoren berücksichtigt, macht es auch Spass. Die Autoren haben wirklich viele tolle Ideen und Möglichkeiten in das Spiel gepackt. Die Liebe zum Detail ist spürbar. Wenn man Spiele mit einem solchen tiefen Hintergrund mag, sollte man auf jeden Fall einen Blick auf die Homepage wagen und ein Probespiel riskieren.
Das willkürliche wirkende Kampfsystem passt da leider so gar nicht hinein, trübt das so gute Restbild des Spiels und lässt mich dann doch keine Höchstnoten vergeben. Wenn die Mädels und Jungs von Warrior Elite das Kampfsystem verbessern und strategischer machen, oder die Schadensberechnung vereinfachen würden, dann hätten wir hier ein 9-10 Punkte Spiel. In der vorliegenden Form bleibt ein schaler Nachgeschmack auf der Zunge. Und das ist richtig schade. Leider. :(
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
20,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Warriorelite
Autor:
Nigel Pyne
,
Ash Pyne
Grafiker:
Ash Pyne
Genre:
Tabletop
Zubehör:
120 Spielkarten, 22 Marker, 10 Punktetableaus, 2 Regelhefte, 1 Übersichtsblatt
Statistik
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