Der Pegasus-Verlag hat mit FRAG ein Spiel auf den Markt gebracht, dass er als „… das erste „Egoshooter“-Erlebnis auf einem Spielbrett …“ bezeichnet. Das Spielziel ist minimalistisch einfach gehalten. Die Spieler rennen mit ihrer Figur, die bis an die Zähne bewaffnet sein kann, auf einem Spielbrett mit Räumen, Hindernissen und allerlei Fallen herum und schießen auf alles, was sich irgendwie bewegt. Wer zuerst drei FRAGs hat, also drei Gegner eliminieren konnte, ist Sieger des Spiels.
Der Begriff FRAG entstand in den Zeiten des Vietnamkrieges. Fragging bezeichnete das Töten oder Verwunden von eigenen inkompetenten Vorgesetzten mit Hilfe einer Splitter-Handgranate (engl. fragmentation grenade; kurz frag-grenade oder frag), die nachts oder während eines Angriffs in ein Zelt oder einen Schützengraben geworfen wurde. Die Aktion wurde dann offiziell auf Feindbeschuss geschoben. Diese extreme Maßnahme sollte die eigene Einheit vor einem Befehlshaber schützen, der seine Untergebenen durch Unfähigkeit oder Übermut gefährdete.
Bei FRAG darf zu Spielbeginn jeder Spieler einmal Gott spielen und seinen eigenen Kämpfer erschaffen. 7 Punkte sind auf die drei Eigenschaftswerte Leben, Geschwindigkeit und Zielsicherheit zu verteilen. Diese werden mit einem abwischbaren Stift auf der eigenen Charakterkarte markiert, dann nimmt sich jeder eine entsprechende Plastikfigur und erhält zusätzlich jeweils 1 Karte von den gemischten Stapeln für Waffen, Gadgets und Spezialkarten.
Die Spieler stellen ihre Kämpfer nun reihum auf die nummerierten Eintrittsfelder, den so genannten „Respawn-Feldern“. Das Spielbrett selbst ist in Quadrate eingeteilt, auf denen sich die Figuren bewegen können. Hindernisse können übersprungen, Räume durch Türen betreten und verlassen werden. Stirbt ein Kämpfer, wird ein Blutmarker an der Stelle abgelegt und wenn er Waffen dabei hatte, auch einen entsprechenden Waffenmarker.
Der Zug eines Spielers läuft in mehreren Phasen ab. Wurde er im vorherigen Zug "geFRAGt", bestimmt er mit einem Würfel, wo er „respawnt“ und als Neugeborener wieder ins Spiel eintaucht. Sein neuer Kämpfer ist jetzt wieder unverletzt, verfügt aber außer der Pistole über keinerlei Waffen oder Rüstung. Die Waffen hatte er vorher ja auf dem Feld verloren, wo er von einem gegnerischen Kämpfer gefraggt wurde.
Um seine Bewegungsweite zu ermitteln, würfelt ein Spieler entsprechend seiner Geschwindigkeitspunkte und addiert eventuell noch Modifikationen seiner ausliegenden Karten. Die daraus resultierende Zahl gibt die Felder an, die sich ein Kämpfer bewegen darf, wobei nur auf rechtwinklig angrenzende Felder gezogen werden darf. Seine Bewegung darf er aber auch unterbrechen, um zum Beispiel einen Angriff zu wagen und sich danach weiter bewegen. Betritt der Kämpfer ein Power-Up-Feld mit einem Waffen- oder Gadgetsysmbol, bekommt er dort durch einen Würfelwurf mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit eine Karte. Bei 4-6 zieht er eine vom entsprechenden Nachziehstapel. Umherliegende Waffen können durch vorbeiziehende Kämpfer aufgenommen werden. Dort wo ein Kämpfer gefraggt wurde, liegt immer ein Blutmarker, der ebenfalls aufgenommen werden kann und jederzeit als „Erste-Hilfe-Set“ zum Zurückholen eines Lebenspunktes genutzt werden kann. Entsprechend seinem Geschwindigkeitswert kann ein Kämpfer auch Springen, um somit Felder und Gefahren zu überwinden. Allerdings kosten die Sprünge das Doppelte der Bewegungsweite und dürfen nur in gerader Richtung ausgeführt werden. Mit einem Geschwindigkeitswert von 3 kann ein Kämpfer drei Felder für sechs Bewegungspunkte weit springen. Mit so genannten Teleporterfelder können größere Strecken überwunden werden, die wie eine normale Bewegung 1 Bewegungspunkt kosten.
Angriffe eines Kämpfers dürfen so oft durchgeführt werden, wie es seiner halbierten, aufgerundeten Zielsicherheit entspricht. Jedes Ziel im Sichtbereich eines Kämpfers darf angegriffen werden. Die Zahl der Felder zwischen dem Angreifer und seinem Ziel werden gezählt und müssen mit einer der Zielsicherheit entsprechenden Anzahl an Würfeln erreicht oder übertroffen werden. Bei einem Treffer wird der Schaden entsprechend der verwendeten Waffe ermittelt. Das Ziel wiederum würfelt zur Verteidigung und verwendet dabei die Anzahl an Würfeln entsprechend seinen derzeitigen Lebenspunkten. Das Ergebnis des Angriffswurfes wird durch den Verteidigungswurf geteilt und abgerundet. Das Resultat ergibt die Anzahl an Leben, die das Ziel verliert. Einige Waffen können Zusatzschäden verursachen, auch wenn kein Grundschaden durch einen höheren Verteidigungswert entstanden ist.
Einige der Waffenkarten verfügen über einen Munitionsanzeiger. Ist die Waffe leergeschossen, muss sie nicht abgelegt werden, sondern kann lediglich bis zum Aufladen durch ein Gadget nicht mehr abgefeuert werden.
Fallen bei einem Kampf die Lebenspunkte des angegriffenen Kämpfers auf null oder tiefer und er kann sich nicht sofort heilen, wird er gefraggt und ist bis zum respawnen aus dem Spiel. Der Angreifer schreibt sich dann den FRAG auf seiner Charakterkarte gut. War es sein dritter FRAG, hat er das Spiel gewonnen, ansonsten zieht er sofort eine Spezialkarte. Der gefraggte Kämpfer markiert mit einem Blut- und/oder Waffenmarker seinen letzten Standort und hinterlässt damit diverse Überbleibsel, die sich andere Spieler nehmen dürfen, wenn sie dieses Feld betreten – modernes Leichenfläddern ist das. Hat der angegriffene Kämpfer überlebt, verfügt also noch über Lebenspunkte, wird dieser Wert mitgenommen und kann nur durch diverse Karten und Blutmarker verbessert werden.
Der Begriff FRAG entstand in den Zeiten des Vietnamkrieges. Fragging bezeichnete das Töten oder Verwunden von eigenen inkompetenten Vorgesetzten mit Hilfe einer Splitter-Handgranate (engl. fragmentation grenade; kurz frag-grenade oder frag), die nachts oder während eines Angriffs in ein Zelt oder einen Schützengraben geworfen wurde. Die Aktion wurde dann offiziell auf Feindbeschuss geschoben. Diese extreme Maßnahme sollte die eigene Einheit vor einem Befehlshaber schützen, der seine Untergebenen durch Unfähigkeit oder Übermut gefährdete.
Bei FRAG darf zu Spielbeginn jeder Spieler einmal Gott spielen und seinen eigenen Kämpfer erschaffen. 7 Punkte sind auf die drei Eigenschaftswerte Leben, Geschwindigkeit und Zielsicherheit zu verteilen. Diese werden mit einem abwischbaren Stift auf der eigenen Charakterkarte markiert, dann nimmt sich jeder eine entsprechende Plastikfigur und erhält zusätzlich jeweils 1 Karte von den gemischten Stapeln für Waffen, Gadgets und Spezialkarten.
Die Spieler stellen ihre Kämpfer nun reihum auf die nummerierten Eintrittsfelder, den so genannten „Respawn-Feldern“. Das Spielbrett selbst ist in Quadrate eingeteilt, auf denen sich die Figuren bewegen können. Hindernisse können übersprungen, Räume durch Türen betreten und verlassen werden. Stirbt ein Kämpfer, wird ein Blutmarker an der Stelle abgelegt und wenn er Waffen dabei hatte, auch einen entsprechenden Waffenmarker.
Der Zug eines Spielers läuft in mehreren Phasen ab. Wurde er im vorherigen Zug "geFRAGt", bestimmt er mit einem Würfel, wo er „respawnt“ und als Neugeborener wieder ins Spiel eintaucht. Sein neuer Kämpfer ist jetzt wieder unverletzt, verfügt aber außer der Pistole über keinerlei Waffen oder Rüstung. Die Waffen hatte er vorher ja auf dem Feld verloren, wo er von einem gegnerischen Kämpfer gefraggt wurde.
Um seine Bewegungsweite zu ermitteln, würfelt ein Spieler entsprechend seiner Geschwindigkeitspunkte und addiert eventuell noch Modifikationen seiner ausliegenden Karten. Die daraus resultierende Zahl gibt die Felder an, die sich ein Kämpfer bewegen darf, wobei nur auf rechtwinklig angrenzende Felder gezogen werden darf. Seine Bewegung darf er aber auch unterbrechen, um zum Beispiel einen Angriff zu wagen und sich danach weiter bewegen. Betritt der Kämpfer ein Power-Up-Feld mit einem Waffen- oder Gadgetsysmbol, bekommt er dort durch einen Würfelwurf mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit eine Karte. Bei 4-6 zieht er eine vom entsprechenden Nachziehstapel. Umherliegende Waffen können durch vorbeiziehende Kämpfer aufgenommen werden. Dort wo ein Kämpfer gefraggt wurde, liegt immer ein Blutmarker, der ebenfalls aufgenommen werden kann und jederzeit als „Erste-Hilfe-Set“ zum Zurückholen eines Lebenspunktes genutzt werden kann. Entsprechend seinem Geschwindigkeitswert kann ein Kämpfer auch Springen, um somit Felder und Gefahren zu überwinden. Allerdings kosten die Sprünge das Doppelte der Bewegungsweite und dürfen nur in gerader Richtung ausgeführt werden. Mit einem Geschwindigkeitswert von 3 kann ein Kämpfer drei Felder für sechs Bewegungspunkte weit springen. Mit so genannten Teleporterfelder können größere Strecken überwunden werden, die wie eine normale Bewegung 1 Bewegungspunkt kosten.
Angriffe eines Kämpfers dürfen so oft durchgeführt werden, wie es seiner halbierten, aufgerundeten Zielsicherheit entspricht. Jedes Ziel im Sichtbereich eines Kämpfers darf angegriffen werden. Die Zahl der Felder zwischen dem Angreifer und seinem Ziel werden gezählt und müssen mit einer der Zielsicherheit entsprechenden Anzahl an Würfeln erreicht oder übertroffen werden. Bei einem Treffer wird der Schaden entsprechend der verwendeten Waffe ermittelt. Das Ziel wiederum würfelt zur Verteidigung und verwendet dabei die Anzahl an Würfeln entsprechend seinen derzeitigen Lebenspunkten. Das Ergebnis des Angriffswurfes wird durch den Verteidigungswurf geteilt und abgerundet. Das Resultat ergibt die Anzahl an Leben, die das Ziel verliert. Einige Waffen können Zusatzschäden verursachen, auch wenn kein Grundschaden durch einen höheren Verteidigungswert entstanden ist.
Einige der Waffenkarten verfügen über einen Munitionsanzeiger. Ist die Waffe leergeschossen, muss sie nicht abgelegt werden, sondern kann lediglich bis zum Aufladen durch ein Gadget nicht mehr abgefeuert werden.
Fallen bei einem Kampf die Lebenspunkte des angegriffenen Kämpfers auf null oder tiefer und er kann sich nicht sofort heilen, wird er gefraggt und ist bis zum respawnen aus dem Spiel. Der Angreifer schreibt sich dann den FRAG auf seiner Charakterkarte gut. War es sein dritter FRAG, hat er das Spiel gewonnen, ansonsten zieht er sofort eine Spezialkarte. Der gefraggte Kämpfer markiert mit einem Blut- und/oder Waffenmarker seinen letzten Standort und hinterlässt damit diverse Überbleibsel, die sich andere Spieler nehmen dürfen, wenn sie dieses Feld betreten – modernes Leichenfläddern ist das. Hat der angegriffene Kämpfer überlebt, verfügt also noch über Lebenspunkte, wird dieser Wert mitgenommen und kann nur durch diverse Karten und Blutmarker verbessert werden.
Spieletester
16.12.2011
Fazit
Die Ausstattung des Spieles ist üppig und von guter Qualität. Lediglich die quietschbunten Farben der Kämpfer passen da so recht nicht ins Bild. Der doppelseitig nutzbare Spielplan ist schlicht und einfach gehalten und stellt keine grafische Meisterleistung dar.
In meinen Spielrunden kam das Spiel trotzdem super gut an. Die überwiegend männlichen Jugendlichen hatten richtig viel Spaß am wilden „rumballern“ und dem Durchkämmen des Spielplanes nach neuen Opfern. Der eine oder andere hatte das Spiel sofort auf seiner Wunschliste für den nächsten Geburtstag und mittlerweile auch erhalten.
Wer gerne seichte Spiele mit viel Interaktion mag, der ist mit FRAG bestens bedient. Man darf nur kein hochtaktisches Spiel erwarten. „Shot and forget“ lautet das Motto – nicht lange überlegen, rein ins Getümmel und schauen was geht.
Und wer das B-Movie-Actionbrett- und Kultspiel „Zombies!!!“ vom gleichen Verlag mag, der kann jetzt die Zombies mit den irren Kämpfern aus FRAG kombinieren. Einen entsprechenden Link findet sich am Ende dieser Rezension.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Pegasus Spiele
Autor:
Philip Reed
,
Russell Godwin
Grafiker:
John Zeleznik
Genre:
Action
Zubehör:
1 Anleitung 112 Spielkarten 1 doppelseitiger Spielplan 35 Patronenmarker 20 Blutmarker 20 Waffenmarker 6 Spielfiguren 6 abwischbare Charakterkarten 18 Würfel 2 abwischbare Filzstifte
Statistik
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