Für dieses Spiel wird das RuneQuest II Regelwerk benötigt. Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.
In diesem 175-seitigen schwarz-weiß gehaltenen Buch geht es um den Willen Gottes oder zumindest darum, was einige dafür halten. Der Einband ist stabil und die Bindung gut. Die Bebilderung ist passend, aber nicht herausragend. Es macht den Eindruck, dass genommen wurde was man kriegen konnte; eines der Bilder zeigt zum Beispiel eine neumodische Magierin.
Die Order Acerbis Devotio (Einleitung) sagt uns, das der Titel Deus Vult! – Gott will es! - der Schlachtruf der Kreuzzügler war und ebenfalls der eines geheimen Ordens von Kampfmönchen. Um eben jene geht es in dem Spiel. Die Charaktere sind die mittelalterliche Version von James Bond, inklusive wundersamer Spielereien, Magie und der Lizenz zum Töten. Das Ganze ist eher düster und die Inquisition wirkt gegen die Spielercharaktere so nett wie ein Haufen Kinder auf Schulausflug.
Die Charakter Erschaffung ist ausführlich. Grundsätzlich gleich mit RuneQuest II, nur sind die Hintergründe und Berufe unterschiedlich. Sowohl die Hintergründe als auch die Berufe geben einen guten Überblick über die Spielwelt und können bis auf wenige Ausnahmen auch für Nichtspielercharaktere benutzt werden. Die Charaktere starten als erfahrene Helden und erhalten daher mehr Punkte zur freien Vergabe. Ausrüstung wird über ein abstraktes System geregelt, da die Gegenstände vom Orden zur Verfügung gestellt werden und nicht Eigentum des Mönchs oder der Nonne sind. Kampfnonnen gibt es auch und sogar in gemischt arbeitenden Teams. Es wird auch erklärt, warum dem so ist.
Solis Sacerdotis enthält viele Informationen über den Orden. Die Geschichte des Ordens von dem römischen Reich bis zum Spielzeitpunkt um 1100 wird inklusive zwei einleitender Apokryphen wiedergegeben. Der Aufbau der Organisation, Anzahl der Brüder und Schwestern mit Aufteilung auf den Klöstern, Beschreibung der einzelne Klöster, eine Karte wo diese zu finden sind, die Aufgaben der verschiedenen Äbte, Prioren und anderer Brüder, die Rangordnung, die sieben Todsünden und deren Anwendbarkeit auf die Brüder, eine kurze Weltbeschreibung und Erklärungen über die Feinde folgen. Die mittelalterliche Welt wird ergänzt um Magie, Zauberei, Magische Lebewesen, Dämonen und Anderes. Die Rolle der Mönche ist die eines Man-In-Black: Ermitteln, Gegner beseitigen und keine Spuren, Zeugen oder Ähnliches hinterlassen. Sie sind die erste und letzte Linie der Verteidigung der gläubigen Welt. Wenn dabei Unschuldige sterben, ist es bedauerlich, aber leider nicht zu vermeiden – Gott will es!
In Die Instrumente Gottes wird die Ausrüstung besprochen, von mundanen Waffen über mittelalterliche Kettensägen und Nebelbomben bis hin zu heiligen Relikten. Je höher man in der Rangordnung steht, desto mehr oder bessere Ausrüstung wird zur Verfügung gestellt.
Mont St. Michel enthält die Pläne der Abtei-Festung und deren Erklärung.
Die Brüder des Ordens beschreibt und gibt die Spielwerte für wichtige Nichtspielercharaktere, wie dem Ordensführer und dessen Prioren, Äbte anderer Klöster, sowie sechs Beispielcharakteren. Da bei einem Nichtspielercharakter und einem Beispielcharakter erwähnt wird, dass sie einer losen Moral nicht abgeneigt sind, kann dies ebenfalls als Thema miteinfließen.
Gaben und Wunder sind die besonderen Ressourcen der Bruderschaft. Gaben entsprechen den Heroischen Fähigkeiten in RuneQuest II. Hier sind sie allerdings deutlich günstiger und auf die Mönche zugeschnitten. Die Wunder sind die göttliche Magie aus RuneQuest II, ebenfalls angepasst an die christlich-mystische Welt.
Die Kirche hat ihre eigenen Probleme mit dem Orden, da er sich der Kontrolle entzieht und dennoch die Kirchenkoffer belastet. Es wird das Verhältnis zur Inquisition, den Templern und den Hexenjägern erklärt. Wer mehr Intrigen und Machtspiele liebt, wird gut bedient mit den Ideen hier.
Der Feind beleuchtet die Kulte, Zauberer, Hexen, Häretiker, Freidenker und Geister. Insbesondere wird eine Mechanik angeboten, die sehr interessant ist. Es gibt die Werte Subversion, Fanatismus, Macht, Tarnung und Übernatürliches. Auf diese Werte werden 200-500 Prozentpunkte verteilt. Die verteilten Prozentpunkte geben den Richtwert für das Verhalten und die Fähigkeit eines Gegners an. Subversion zeigt an, wie viele dem Kult angehören oder wie zufällig ein Nichtspielercharakter dem Kult angehört. Wenn die Charaktere in ein Dorf kommen und dieses hat 50% Subversion, dann ist jeder zweite ein Kultist. Sollten die Spieler jemanden anheuern, dann kann der Spielleiter auf den Subversionswert würfeln, um zu sehen, ob sie einen Kultisten oder einen normalen Bürger als Begleiter haben. Mit den anderen Eigenschaften ist es ähnlich. Der Mechanismus ist simpel aber wirkungsvoll, da es dem Spielleiter Arbeit abnimmt und eine Unberechenbarkeit ins Spiel bringt, die Spannung erzeugt. Es wird dann noch auf die Struktur eines Kultes und die Ermittlungen eingegangen, abgerundet wird das Kapitel mit einer Menge von Beispielen.
Das Okkulte entspricht der Zauberei aus RuneQuest II. Neue Zaubersprüche werden erläutert und eine Reihe von Zauberbüchern vorgestellt. Die Hexe wird als neue Zauberklasse erläutert. Auch eine gute Idee sind die Horror. Ein Horror ist ein Nebeneffekt des Gegners, der in unterschiedlicher Stärke auftritt. Diese behindern die Charaktere, geben aber Atmosphäre und Hinweise. Das sind Klassiker wie die Skeletthände, die aus dem Boden brechen, um die Charaktere fest zu halten oder Fliegenschwärme, die die Sonne verfinstern. Es werden danach noch einige Gegenstände erläutert.
Im Bestiarium finden sich grob gesprochen zwei Gruppen, die Diener und die Monster. Die Diener, obwohl schon gefährlich, sind mit einer Gruppe gut zu besiegen, wenn diese entsprechend vorbereitet ist. Es handelt sich um klassische Feinde, wie Goblyns, Werwölfe und Nachtschatten. Monster dagegen sind nur mit explizitem Wissen über das Wesen und die Situation zu besiegen. Diese Kreaturen sind einzigartig und Legenden, das kann von manifestierten Sünden über höhere Dämonen bis hin zu alten Göttern alles sein.
Die Geheimnisse des Ordens sind Fragen, die offen geblieben sind und unter Umständen auch offenbleiben können, z.B. die Existenz Gottes oder die Zukunft des Ordens. Spielmechanisch kommt noch ein Sündenregister hinzu, nachdem sich die interne Inquisition richtet.
Deus Vult leiten ist sicherlich herausfordernd. Hier werden einige Tipps zum Gestalten einer Kampagne gegeben und einige Inspirationen erwähnt. Assassin‘s Creed war mir auch sofort eingefallen. Der Abenteuergenerator ist eine gute Idee, um Inspiration zu finden oder ein schnelles Abenteuer zusammen zu stellen.
Abschließend ein kleiner Index und Charakterbögen.
In diesem 175-seitigen schwarz-weiß gehaltenen Buch geht es um den Willen Gottes oder zumindest darum, was einige dafür halten. Der Einband ist stabil und die Bindung gut. Die Bebilderung ist passend, aber nicht herausragend. Es macht den Eindruck, dass genommen wurde was man kriegen konnte; eines der Bilder zeigt zum Beispiel eine neumodische Magierin.
Die Order Acerbis Devotio (Einleitung) sagt uns, das der Titel Deus Vult! – Gott will es! - der Schlachtruf der Kreuzzügler war und ebenfalls der eines geheimen Ordens von Kampfmönchen. Um eben jene geht es in dem Spiel. Die Charaktere sind die mittelalterliche Version von James Bond, inklusive wundersamer Spielereien, Magie und der Lizenz zum Töten. Das Ganze ist eher düster und die Inquisition wirkt gegen die Spielercharaktere so nett wie ein Haufen Kinder auf Schulausflug.
Die Charakter Erschaffung ist ausführlich. Grundsätzlich gleich mit RuneQuest II, nur sind die Hintergründe und Berufe unterschiedlich. Sowohl die Hintergründe als auch die Berufe geben einen guten Überblick über die Spielwelt und können bis auf wenige Ausnahmen auch für Nichtspielercharaktere benutzt werden. Die Charaktere starten als erfahrene Helden und erhalten daher mehr Punkte zur freien Vergabe. Ausrüstung wird über ein abstraktes System geregelt, da die Gegenstände vom Orden zur Verfügung gestellt werden und nicht Eigentum des Mönchs oder der Nonne sind. Kampfnonnen gibt es auch und sogar in gemischt arbeitenden Teams. Es wird auch erklärt, warum dem so ist.
Solis Sacerdotis enthält viele Informationen über den Orden. Die Geschichte des Ordens von dem römischen Reich bis zum Spielzeitpunkt um 1100 wird inklusive zwei einleitender Apokryphen wiedergegeben. Der Aufbau der Organisation, Anzahl der Brüder und Schwestern mit Aufteilung auf den Klöstern, Beschreibung der einzelne Klöster, eine Karte wo diese zu finden sind, die Aufgaben der verschiedenen Äbte, Prioren und anderer Brüder, die Rangordnung, die sieben Todsünden und deren Anwendbarkeit auf die Brüder, eine kurze Weltbeschreibung und Erklärungen über die Feinde folgen. Die mittelalterliche Welt wird ergänzt um Magie, Zauberei, Magische Lebewesen, Dämonen und Anderes. Die Rolle der Mönche ist die eines Man-In-Black: Ermitteln, Gegner beseitigen und keine Spuren, Zeugen oder Ähnliches hinterlassen. Sie sind die erste und letzte Linie der Verteidigung der gläubigen Welt. Wenn dabei Unschuldige sterben, ist es bedauerlich, aber leider nicht zu vermeiden – Gott will es!
In Die Instrumente Gottes wird die Ausrüstung besprochen, von mundanen Waffen über mittelalterliche Kettensägen und Nebelbomben bis hin zu heiligen Relikten. Je höher man in der Rangordnung steht, desto mehr oder bessere Ausrüstung wird zur Verfügung gestellt.
Mont St. Michel enthält die Pläne der Abtei-Festung und deren Erklärung.
Die Brüder des Ordens beschreibt und gibt die Spielwerte für wichtige Nichtspielercharaktere, wie dem Ordensführer und dessen Prioren, Äbte anderer Klöster, sowie sechs Beispielcharakteren. Da bei einem Nichtspielercharakter und einem Beispielcharakter erwähnt wird, dass sie einer losen Moral nicht abgeneigt sind, kann dies ebenfalls als Thema miteinfließen.
Gaben und Wunder sind die besonderen Ressourcen der Bruderschaft. Gaben entsprechen den Heroischen Fähigkeiten in RuneQuest II. Hier sind sie allerdings deutlich günstiger und auf die Mönche zugeschnitten. Die Wunder sind die göttliche Magie aus RuneQuest II, ebenfalls angepasst an die christlich-mystische Welt.
Die Kirche hat ihre eigenen Probleme mit dem Orden, da er sich der Kontrolle entzieht und dennoch die Kirchenkoffer belastet. Es wird das Verhältnis zur Inquisition, den Templern und den Hexenjägern erklärt. Wer mehr Intrigen und Machtspiele liebt, wird gut bedient mit den Ideen hier.
Der Feind beleuchtet die Kulte, Zauberer, Hexen, Häretiker, Freidenker und Geister. Insbesondere wird eine Mechanik angeboten, die sehr interessant ist. Es gibt die Werte Subversion, Fanatismus, Macht, Tarnung und Übernatürliches. Auf diese Werte werden 200-500 Prozentpunkte verteilt. Die verteilten Prozentpunkte geben den Richtwert für das Verhalten und die Fähigkeit eines Gegners an. Subversion zeigt an, wie viele dem Kult angehören oder wie zufällig ein Nichtspielercharakter dem Kult angehört. Wenn die Charaktere in ein Dorf kommen und dieses hat 50% Subversion, dann ist jeder zweite ein Kultist. Sollten die Spieler jemanden anheuern, dann kann der Spielleiter auf den Subversionswert würfeln, um zu sehen, ob sie einen Kultisten oder einen normalen Bürger als Begleiter haben. Mit den anderen Eigenschaften ist es ähnlich. Der Mechanismus ist simpel aber wirkungsvoll, da es dem Spielleiter Arbeit abnimmt und eine Unberechenbarkeit ins Spiel bringt, die Spannung erzeugt. Es wird dann noch auf die Struktur eines Kultes und die Ermittlungen eingegangen, abgerundet wird das Kapitel mit einer Menge von Beispielen.
Das Okkulte entspricht der Zauberei aus RuneQuest II. Neue Zaubersprüche werden erläutert und eine Reihe von Zauberbüchern vorgestellt. Die Hexe wird als neue Zauberklasse erläutert. Auch eine gute Idee sind die Horror. Ein Horror ist ein Nebeneffekt des Gegners, der in unterschiedlicher Stärke auftritt. Diese behindern die Charaktere, geben aber Atmosphäre und Hinweise. Das sind Klassiker wie die Skeletthände, die aus dem Boden brechen, um die Charaktere fest zu halten oder Fliegenschwärme, die die Sonne verfinstern. Es werden danach noch einige Gegenstände erläutert.
Im Bestiarium finden sich grob gesprochen zwei Gruppen, die Diener und die Monster. Die Diener, obwohl schon gefährlich, sind mit einer Gruppe gut zu besiegen, wenn diese entsprechend vorbereitet ist. Es handelt sich um klassische Feinde, wie Goblyns, Werwölfe und Nachtschatten. Monster dagegen sind nur mit explizitem Wissen über das Wesen und die Situation zu besiegen. Diese Kreaturen sind einzigartig und Legenden, das kann von manifestierten Sünden über höhere Dämonen bis hin zu alten Göttern alles sein.
Die Geheimnisse des Ordens sind Fragen, die offen geblieben sind und unter Umständen auch offenbleiben können, z.B. die Existenz Gottes oder die Zukunft des Ordens. Spielmechanisch kommt noch ein Sündenregister hinzu, nachdem sich die interne Inquisition richtet.
Deus Vult leiten ist sicherlich herausfordernd. Hier werden einige Tipps zum Gestalten einer Kampagne gegeben und einige Inspirationen erwähnt. Assassin‘s Creed war mir auch sofort eingefallen. Der Abenteuergenerator ist eine gute Idee, um Inspiration zu finden oder ein schnelles Abenteuer zusammen zu stellen.
Abschließend ein kleiner Index und Charakterbögen.
Spieletester
15.07.2010
Fazit
Ein durch und durch gelungenes Buch. Die historische Epoche als Hintergrund zu behandeln und nicht den Schwerpunkt auf historische Genauigkeit zu legen, ist eine gute Entscheidung. Auch als christlicher Ninja ist die ganze Bandbreite von Rollenspiel möglich. Das Buch ist vollgepackt mit Informationen. Viele Dinge, die mich bei RuneQuest II als Fantasyspiel gestört haben, sind hier sinnvoll eingebettet und tragen zur Atmosphäre bei.
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Preis:
28,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Mongoose Publishing
Autor:
Gareth Hanrahan
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7362 Gesellschaftsspiele-,
1667 Videospielrezensionen
2219 Berichte.