Das neue Big Eyes Small Mouth Rollenspiel erschien 2007 mit 2jähriger Verspätung, aber das Warten hatte sich gelohnt. Es ist immer noch ein außergewöhnlich gutes Spiel. Die Befürchtung, dass der neue Verlag Arthaus/White-Wolf Einfluss nehmen würde, hat sich nicht bewahrheitet. Das Design ist auf Anime ausgerichtet, aber es ist nicht nur ein Spiel für Leute die sich für Manga und Anime interessieren, es ist ein echtes Multigenre RPG, wie GURPS, Savage Worlds oder das HeroSystem.
Die Bilder sind hauptsächlich von Niko Geyer und einige sind recycelt aus älteren Produkten, aber alle sind von guter Qualität und stimmungsvoll. Insbesondere alle Schablonen sind dargestellt (s.u.). Es ist ein vollständiges Rollenspiel.
Es ist in folgende Kapitel aufgeteilt:
Introduction
Bereits zu Anfang wird die Zielsetzung des Spieles hervorgehoben: Möglichst flexibel zu sein. Die Spieler und Spielleiter, die gerne mit möglichst wenig Regeln auskommen möchten, sollen genauso das System benutzen können, wie diejenigen, die gerne etwas Ausführliches möchten. Es ist ein Punktebasiertes System. Dieses Ziel wird auch erreicht.
Character Creation
Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Alles wird durch sie definiert. Ein Charakter bekommt eine bestimmte Menge von Punkten zugeteilt, die Höhe definiert grob den Rahmen der Macht des Charakters und reicht von 100 (Menschlich) bis 1000 (Göttlich). Grundsätzlich wird der Charakter nur durch die Kampagne und der Absprache mit dem Spielleiter eingeschränkt. Es gibt keine Rassen/Spezies oder Klasseneinschränkungen. In der Praxis funktioniert dies auch ohne Probleme – während andere Systeme, selbst generische, häufig Probleme haben aus der EDO (Elves, Dwarves, Orcs) auszubrechen, ist das Erstellen eines Charakters, der ein Luftelementar sein soll, genauso einfach wie das Erstellen eines Joe Normal Charakters.
Stats
Die 3 Werte Körper, Geist, Seele reichen von 1-12 im Normalfall und kosten je 10 Punkte. 4 gilt als der Durchschnitt eines Menschen. Von diesen Werten aus wird der Kampfwert berechnet, die Lebenspunkte und die Energiepunkte. Das war eigentlich schon alles, Minimalisten könnten jetzt schon los spielen, da alles weitere auf diesen Werten basiert.
Attributes
Es folgen die Attribute, die umfangreich die verschiedenen Möglichkeiten beleuchten, die ein Charakter haben kann. Es wurde hier gegenüber älteren Versionen deutlich aufgeräumt. Diese Attribute sind umfassend, das heißt Fliegen kann durch Flügel, Magie, Technik oder irgendwas anderem ermöglicht sein, es ist aber immer das Attribut Fliegen. Diese Attribute kosten 1-40 Punkte pro Stufe.
Durch dieses Attributsystem kann alles dargestellt werden, ein magisches Schwert ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Weapon (Waffe)
Ein Auto ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Land Speed (Land Geschwindigkeit)
Ein beschworener Dämon ist das Attribut Power Flux - Creation (Machtfluss- Erschaffung) mit dem Attribut Companion (Begleiter) der Dämon kann wiederum 120 Punkte an Attributen ausgeben, usw.
Das mag zunächst unübersichtlich klingen, wird aber sehr einfach, wenn man sich an die Grundregel hält: „Was ist die Wirkung in meinem Spiel?“ und „Solange es kein Einfluss auf das Spiel hat, ist es irrelevant.“
Ein Beispiel: Elfen haben spitze lange Ohren. Zunächst ist das ein rein kosmetischer Fakt und hat keinen Spieleinfluss. Möchte ich als Spieler aber sagen: „Die Elfenohren hören besser.“, dann muss ich das entsprechende Attribut, in diesem Falle „verbesserte Wahrnehmung“, einkaufen.
Skills
In dem Kapitel Fertigkeiten werden diese erklärt und für jede Menge Kampagnen, von Fantasy bis Science Fiction über Horror und Cyberpunk, Punktevorgaben empfohlen. Fertigkeiten sind auch Attribute die zwischen 1 und 3 Punkten kosten, dabei gilt die Faustregel, je nützlicher desto teurer. Die Idee dahinter ist, dass bei einem bestimmten Genre einige Fertigkeiten immer wieder in den Vordergrund treten. Diese beeinflussen das Spiel stärker und sind dadurch erstrebenswerter, kosten also mehr Punkte. In einer romantischen Anime-Komödie kann ‚Kochen‘ wesentlich wichtiger sein als der Umgang mit Sprengstoffen. Dagegen in einer militärischen Kampagne, mag Kochen nur als Hobby angesehen werden.
Customisation
Defects
Finishing Touches
Die nächsten drei Kapitel beschäftigen sich damit diese Attribute anzupassen. Dies ist sehr wichtig, um für die verschiedenen Genre die dort typischen Effekte zu erzielen, z.B. soll ein Magier beim wirken seiner Zauber Komponenten verbrauchen? Dann bekommt das gewünschte Attribut diese Einschränkung. Dadurch wird das Attribut billiger. Ein Charakter kann sich auch Nachteile auswählen und dies wird empfohlen. Diese Nachteile geben wiederum Punkte wieder.
Templates
Ein Bereich, der früher vernachlässigt wurde, jetzt aber ausführlich ist, sind die Schablonen. Diese zeigen wie man die Attribute umsetzen kann, z.B. Zwerg, Dunkelelf, Magisches Mädchen, Geisterjäger, Magier, Schamanismus, Alien (Grau), Mecha Pilot, Schulmädchen, einige Zaubersprüche, Fahrzeuge, Ausrüstung, Größenkategorien usw. Das Schablonensystem hilft natürlich den Erschaffungsprozess eines Charakters zu beschleunigen, diesen dabei aber individuell zu gestalten. Wenn man zum Beispiel die Schablone für eine Größenkategorie nimmt (Kleiner), besteht diese aus verschiedenen Attributen, wie halbierter Geschwindigkeit. Wenn der Spieler aber nicht möchte, dass seine Rasse langsamer ist, dann nimmt er dieses Attribut heraus und bekommt natürlich weniger Punkte wieder.
Game Mechanics
Die Spielmechanik ist einfach, man würfelt 2 W6, addiert den Grundwert und eventuell Fertigkeitsstufen und Bonusse/Mali und vergleicht diesen Gesamtwert gegen den vorgegebenen Zielwert. Der Durchschnittswert beträgt 12 und errechnet sich aus dem menschlichen Normalwert (4) + Durchschnittswürfelwert (7) + Fertigkeit (Stufe 1). Man erhält damit auch gut den Überblick über Maximalwerte und Schwierigkeitsstufen. Wie bei allem in diesem System kann man es verändern.
Expanded Games Mechanics
Erweiterte Kampfmanöver, Körperzonentreffer, Ringen und andere detaillierte Regeln sind hier zu finden. Auch andere Modelle zur Berechnung von Schaden und Erschöpfung werden hier behandelt.
Items
Es werden Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge vorgestellt, vom Dolch bis zur Laserkanone, von der Tunika bis zum Kraftfeldgenerator und vom Segelschiff bis zum Raumschiff.
Playing an Anime Game
Game Mastering an Anime Game
Anime Multiverse
Die Empfehlungen für Spieler und Spielleiter sind allgemein gehalten, eine Kurzbeschreibung von Tokio ist dabei. Die Kampagne, das Weltennetz, wird vorgestellt, unsere Erde ist der Nexus und die verschiedenen Dimensionen (Science Fiction, Hölle, High Fantasy usw) sind durch Tore verbunden. Diese Tore können durch bestimmte Wesen (z.B. mit der Schablone Dietrich) geöffnet werden.
Index
Der Index ist umfassend und gut zu gebrauchen.
Die Bilder sind hauptsächlich von Niko Geyer und einige sind recycelt aus älteren Produkten, aber alle sind von guter Qualität und stimmungsvoll. Insbesondere alle Schablonen sind dargestellt (s.u.). Es ist ein vollständiges Rollenspiel.
Es ist in folgende Kapitel aufgeteilt:
Introduction
Bereits zu Anfang wird die Zielsetzung des Spieles hervorgehoben: Möglichst flexibel zu sein. Die Spieler und Spielleiter, die gerne mit möglichst wenig Regeln auskommen möchten, sollen genauso das System benutzen können, wie diejenigen, die gerne etwas Ausführliches möchten. Es ist ein Punktebasiertes System. Dieses Ziel wird auch erreicht.
Character Creation
Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Alles wird durch sie definiert. Ein Charakter bekommt eine bestimmte Menge von Punkten zugeteilt, die Höhe definiert grob den Rahmen der Macht des Charakters und reicht von 100 (Menschlich) bis 1000 (Göttlich). Grundsätzlich wird der Charakter nur durch die Kampagne und der Absprache mit dem Spielleiter eingeschränkt. Es gibt keine Rassen/Spezies oder Klasseneinschränkungen. In der Praxis funktioniert dies auch ohne Probleme – während andere Systeme, selbst generische, häufig Probleme haben aus der EDO (Elves, Dwarves, Orcs) auszubrechen, ist das Erstellen eines Charakters, der ein Luftelementar sein soll, genauso einfach wie das Erstellen eines Joe Normal Charakters.
Stats
Die 3 Werte Körper, Geist, Seele reichen von 1-12 im Normalfall und kosten je 10 Punkte. 4 gilt als der Durchschnitt eines Menschen. Von diesen Werten aus wird der Kampfwert berechnet, die Lebenspunkte und die Energiepunkte. Das war eigentlich schon alles, Minimalisten könnten jetzt schon los spielen, da alles weitere auf diesen Werten basiert.
Attributes
Es folgen die Attribute, die umfangreich die verschiedenen Möglichkeiten beleuchten, die ein Charakter haben kann. Es wurde hier gegenüber älteren Versionen deutlich aufgeräumt. Diese Attribute sind umfassend, das heißt Fliegen kann durch Flügel, Magie, Technik oder irgendwas anderem ermöglicht sein, es ist aber immer das Attribut Fliegen. Diese Attribute kosten 1-40 Punkte pro Stufe.
Durch dieses Attributsystem kann alles dargestellt werden, ein magisches Schwert ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Weapon (Waffe)
Ein Auto ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Land Speed (Land Geschwindigkeit)
Ein beschworener Dämon ist das Attribut Power Flux - Creation (Machtfluss- Erschaffung) mit dem Attribut Companion (Begleiter) der Dämon kann wiederum 120 Punkte an Attributen ausgeben, usw.
Das mag zunächst unübersichtlich klingen, wird aber sehr einfach, wenn man sich an die Grundregel hält: „Was ist die Wirkung in meinem Spiel?“ und „Solange es kein Einfluss auf das Spiel hat, ist es irrelevant.“
Ein Beispiel: Elfen haben spitze lange Ohren. Zunächst ist das ein rein kosmetischer Fakt und hat keinen Spieleinfluss. Möchte ich als Spieler aber sagen: „Die Elfenohren hören besser.“, dann muss ich das entsprechende Attribut, in diesem Falle „verbesserte Wahrnehmung“, einkaufen.
Skills
In dem Kapitel Fertigkeiten werden diese erklärt und für jede Menge Kampagnen, von Fantasy bis Science Fiction über Horror und Cyberpunk, Punktevorgaben empfohlen. Fertigkeiten sind auch Attribute die zwischen 1 und 3 Punkten kosten, dabei gilt die Faustregel, je nützlicher desto teurer. Die Idee dahinter ist, dass bei einem bestimmten Genre einige Fertigkeiten immer wieder in den Vordergrund treten. Diese beeinflussen das Spiel stärker und sind dadurch erstrebenswerter, kosten also mehr Punkte. In einer romantischen Anime-Komödie kann ‚Kochen‘ wesentlich wichtiger sein als der Umgang mit Sprengstoffen. Dagegen in einer militärischen Kampagne, mag Kochen nur als Hobby angesehen werden.
Customisation
Defects
Finishing Touches
Die nächsten drei Kapitel beschäftigen sich damit diese Attribute anzupassen. Dies ist sehr wichtig, um für die verschiedenen Genre die dort typischen Effekte zu erzielen, z.B. soll ein Magier beim wirken seiner Zauber Komponenten verbrauchen? Dann bekommt das gewünschte Attribut diese Einschränkung. Dadurch wird das Attribut billiger. Ein Charakter kann sich auch Nachteile auswählen und dies wird empfohlen. Diese Nachteile geben wiederum Punkte wieder.
Templates
Ein Bereich, der früher vernachlässigt wurde, jetzt aber ausführlich ist, sind die Schablonen. Diese zeigen wie man die Attribute umsetzen kann, z.B. Zwerg, Dunkelelf, Magisches Mädchen, Geisterjäger, Magier, Schamanismus, Alien (Grau), Mecha Pilot, Schulmädchen, einige Zaubersprüche, Fahrzeuge, Ausrüstung, Größenkategorien usw. Das Schablonensystem hilft natürlich den Erschaffungsprozess eines Charakters zu beschleunigen, diesen dabei aber individuell zu gestalten. Wenn man zum Beispiel die Schablone für eine Größenkategorie nimmt (Kleiner), besteht diese aus verschiedenen Attributen, wie halbierter Geschwindigkeit. Wenn der Spieler aber nicht möchte, dass seine Rasse langsamer ist, dann nimmt er dieses Attribut heraus und bekommt natürlich weniger Punkte wieder.
Game Mechanics
Die Spielmechanik ist einfach, man würfelt 2 W6, addiert den Grundwert und eventuell Fertigkeitsstufen und Bonusse/Mali und vergleicht diesen Gesamtwert gegen den vorgegebenen Zielwert. Der Durchschnittswert beträgt 12 und errechnet sich aus dem menschlichen Normalwert (4) + Durchschnittswürfelwert (7) + Fertigkeit (Stufe 1). Man erhält damit auch gut den Überblick über Maximalwerte und Schwierigkeitsstufen. Wie bei allem in diesem System kann man es verändern.
Expanded Games Mechanics
Erweiterte Kampfmanöver, Körperzonentreffer, Ringen und andere detaillierte Regeln sind hier zu finden. Auch andere Modelle zur Berechnung von Schaden und Erschöpfung werden hier behandelt.
Items
Es werden Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge vorgestellt, vom Dolch bis zur Laserkanone, von der Tunika bis zum Kraftfeldgenerator und vom Segelschiff bis zum Raumschiff.
Playing an Anime Game
Game Mastering an Anime Game
Anime Multiverse
Die Empfehlungen für Spieler und Spielleiter sind allgemein gehalten, eine Kurzbeschreibung von Tokio ist dabei. Die Kampagne, das Weltennetz, wird vorgestellt, unsere Erde ist der Nexus und die verschiedenen Dimensionen (Science Fiction, Hölle, High Fantasy usw) sind durch Tore verbunden. Diese Tore können durch bestimmte Wesen (z.B. mit der Schablone Dietrich) geöffnet werden.
Index
Der Index ist umfassend und gut zu gebrauchen.
Spieletester
04.03.2010
Fazit
BESM ist ein sehr gutes Rollenspiel, nicht nur für Animefans. Die poppige Aufmachung lenkt von den eigentlichen Inhalten ab und daher ist dem Spiel wohl bis jetzt wenig Aufmerksamkeit zuteilgeworden. Es braucht sich nicht vor anderen Multi-Setting Spielen verstecken. Man erkennt zwar, dass der Großvater das Herosystem war, aber es ist deutlich kompakter, logischer und vor allem einfacher als dieses. Man merkt, dass sich die Autoren D20 genau angesehen und sich dort einige sinnvolle Prinzipien abgeschaut haben.
Das System ist einfach und trotzdem kann es so komplex werden wie gewünscht. Es eignet sich für Over-The-Top Anime genauso wie für ‚realistische‘ Szenarien (wie z.B. in A Game of Thrones RPG (dt.: Der eiserne Thron)).
Der einzige Wermutstropfen ist, dass es das einzige seiner Art sein wird, da Mark MacKinnon das RPG Geschäft verlassen hat und es keine (bekannten) Pläne einer Weiterführung der Serie von Arthaus gibt. Ebenfalls scheint Arthaus es nicht mehr zu vertreiben, so dass die einzige Quelle das PDF ist.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag:
White Wolf
Autor:
Marc MacKinnon
Grafiker:
Niko Geyer
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
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