Willkommen in der Welt der Mächtigen, die im Hintergrund der großen Unternehmen die Fäden in den Händen halten, um zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Faden zu ziehen. Geld, Macht, Korruption, Geschick und Raffinesse sind die Eckpfeiler der Macht, die bei Machtspiele auf einen warten.
Von Führungskräften und Vorstandsmitgliedern
Die Spielvorbereitung ist umfangreich: Jeder Spieler erhält Geld (Pinats), eine Bestechungsmappe und zwei Erzfeind-Karten, nämlich genau eine Kompetenz- und eine Farbkarte. Desweiteren erhält jeder Spieler ca. zwei Dutzend Führungskräfte seiner Farbe und eine (zur Spielfigur passende) Übersichtstafel, auf welcher die einzelnen Möglichkeiten und Privilegien zusammengefasst wiedergegeben werden. Alle restlichen Bestandteile wie die Aktienpakete, die Mitarbeiter, restliches Geld und Ereigniskarten werden derweil zur Seite gelegt, nicht jedoch die Privilegkarten, welche verteilt werden, zu diesem Zeitpunkt aber nur die Aufgabe übernehmen, den Startspieler herauszupicken (das liegt daran, dass im weiteren Spielverlauf immer derjenige, der das Privileg "Kommunikation" genießt, der Startspieler ist - das Privileg kann aber, wie alle anderen ebenso, unter den Spielern "wandern").
Schlussendlich kommt noch der Motivationsstein auf die höchste Stelle der Motivationsleiste und man kann mit dem eigentlichen Spiel beginnen.
Gewinner ist jedenfalls irgendwann derjenige, der zuerst mindestens 4 Siegpunkte errungen hat. Diese erringt man jeweils ab einer bestimmten Position in einem der 5 Kompetenzbereiche Einfluss, Aktien, Hauptabteilung, Korruption und Beratung (jeweils am oberen Teil des Spielplanes mit einer Leiste dargestellt). Zusätzlich gibt es einen Kompetenzpunkt, wenn man seinen Erzfeind besiegt. Dieser befindet sich auf der zuvor erhaltenen Erzfeind-Farbkarte, während auf der Erzfeind-Kompetenzkarte angezeigt wird, in welchen Kompetenzbereichen man weiter als sein Erzfeind sein muss - auf eine bestimmte Höhe wie für die übrigen Siegpunkte kommt es in dieser Hinsicht nicht an.
Unsere Firma läuft wie geschmiert
Zu Beginn einer jeden Partie Machtspiele muss einmalig die Startposition eingenommen werden. Dabei stellen die Spieler drei Runden lang abwechselnd ihre Führungskräfte entweder in den Vorstand oder gründen mit diesen eine Abteilung in einem der Firmenbereiche, wobei ein Vorstandsmitglied immer soweit links wie möglich platziert und eine neue Abteilung so hoch oben wie möglich zu gründen ist.
Jetzt erst beginnt das eigentliche Spiel, das in mehreren Durchgängen gespielt wird, wobei jeder Durchgang aus zwei Phasen besteht, nämlich einerseits einer Vorstandssitzung und andererseits mehrerere darauffolgender Abteilungsrunden.
Mit Beginn der ersten Vorstandssitzung versteht man auch den Sinn des vorherigen Verteilens der Führungskräfte. Der Zweck des Ganzen liegt überwiegend in der Verteilung der Privilegkarten, denn wer die meisten Vorstandsmitglieder hält, wird Boss - wer innerhalb eines Firmenbereichs die meisten Führungskräfte besitzt, stellt den jeweiligen Bereichsleiter (bei Gleichstand zählt wer im Vorstand am weitesten links sitzt bzw. wer in einem Bereich die höchste Abteilung innehat!). All diese Leiter und auch der Boss haben jeweils eine Privilegkarte zugeordnet, die sodann dem durch die Führungskraft repräsentierten Spieler gegeben wird und im Regelfall ein Privileg repäsentiert, dass bei den einzelnen Aktionen einen bestimmten (meist vom aktuellen Motivationswert abhängigen) Vorteil einbringt; gewisse Privilegien haben natürlich auch nicht aktionsabhängige Wirkungen, wie zB die schon erwähnte Bevorzugung bei der Zugreihenfolge im Fall des Privilegs "Kommunikation" oder stellen gar selbst einsetzbare Aktionen dar.
Sofern sich im Zuge einer Vorstandssitung die Bereichsleiter ändern (was natürlich erst im Zuge der zweiten Vorstandssitzung der Fall sein kann), kann der scheidende Bereichsleiter entscheiden, ob er mit seiner scheidenden Führungskraft nun in den Vorstand wechseln oder ihn als externen Berator einsetzen und damit Punkte in der Kompetenz Beratung erhalten möchte. Der Boss wird hingegen undankbarerweise beim Wechsel einfach nur entlassen - ob das wohl heißen soll, dass man als Boss nicht wirklich für etwas Anderes als zum Rumkommandieren zu gebrauchen ist ;-) ?
An die Vorstandssitzung schließen sich sodann zwischen 5 und 8 Abteilungsrunden an. Wieviele genau, das bestimmt wiederum derjenige, der das Privileg "Kommunikation" genießt - wer die Kommunikationswege kontrolliert, ist eben immer eine Nasenlänge voraus. Derjenige darf nämlich Anzahl und Reihenfolge der 8 Ereigniskarten bestimmen, von denen jede Abteilungsrunde eine aufgedeckt wird. Davon gibt es wiederum zwei Arten: Sonderereignisse wie zB eine sinkende oder steigende Motivation, bei denen es keine Rolle spielt, ob sie jetzt eben vorkommen oder nicht und Standard-Ereignisse, die in jedem Ereignisstapel vorkommen müssen. Letztere Gruppe besteht genau aus zwei Karten, nämlich der Ereigniskarte "Prämienauszahlung", die einen mit Geld für dem Spieler gehörende Abteilungen und Aktienpakete versieht und das Ereignis "Vorstandssitzung", mit welchem eben die Phase der Abteilungsrunden endet und erneut die Bereichsleiter bestimmt werden.
Üblicherweise hat man also irgendein bestimmtes Ereignis, welches positiv oder negativ auf die derzeitige Situation Einfluss nimmt; diesem folgt dann auch reihum je eine Aktion der Spieler, erneut beginnend beim Inhaber des Privilegs "Kommunikation". Diese Aktion kann der jeweilige Spieler frei aus einer Reihe vorgegebener, für alle gleich geltender Möglichkeiten wählen.
So kann er
Von Führungskräften und Vorstandsmitgliedern
Die Spielvorbereitung ist umfangreich: Jeder Spieler erhält Geld (Pinats), eine Bestechungsmappe und zwei Erzfeind-Karten, nämlich genau eine Kompetenz- und eine Farbkarte. Desweiteren erhält jeder Spieler ca. zwei Dutzend Führungskräfte seiner Farbe und eine (zur Spielfigur passende) Übersichtstafel, auf welcher die einzelnen Möglichkeiten und Privilegien zusammengefasst wiedergegeben werden. Alle restlichen Bestandteile wie die Aktienpakete, die Mitarbeiter, restliches Geld und Ereigniskarten werden derweil zur Seite gelegt, nicht jedoch die Privilegkarten, welche verteilt werden, zu diesem Zeitpunkt aber nur die Aufgabe übernehmen, den Startspieler herauszupicken (das liegt daran, dass im weiteren Spielverlauf immer derjenige, der das Privileg "Kommunikation" genießt, der Startspieler ist - das Privileg kann aber, wie alle anderen ebenso, unter den Spielern "wandern").
Schlussendlich kommt noch der Motivationsstein auf die höchste Stelle der Motivationsleiste und man kann mit dem eigentlichen Spiel beginnen.
Gewinner ist jedenfalls irgendwann derjenige, der zuerst mindestens 4 Siegpunkte errungen hat. Diese erringt man jeweils ab einer bestimmten Position in einem der 5 Kompetenzbereiche Einfluss, Aktien, Hauptabteilung, Korruption und Beratung (jeweils am oberen Teil des Spielplanes mit einer Leiste dargestellt). Zusätzlich gibt es einen Kompetenzpunkt, wenn man seinen Erzfeind besiegt. Dieser befindet sich auf der zuvor erhaltenen Erzfeind-Farbkarte, während auf der Erzfeind-Kompetenzkarte angezeigt wird, in welchen Kompetenzbereichen man weiter als sein Erzfeind sein muss - auf eine bestimmte Höhe wie für die übrigen Siegpunkte kommt es in dieser Hinsicht nicht an.
Unsere Firma läuft wie geschmiert
Zu Beginn einer jeden Partie Machtspiele muss einmalig die Startposition eingenommen werden. Dabei stellen die Spieler drei Runden lang abwechselnd ihre Führungskräfte entweder in den Vorstand oder gründen mit diesen eine Abteilung in einem der Firmenbereiche, wobei ein Vorstandsmitglied immer soweit links wie möglich platziert und eine neue Abteilung so hoch oben wie möglich zu gründen ist.
Jetzt erst beginnt das eigentliche Spiel, das in mehreren Durchgängen gespielt wird, wobei jeder Durchgang aus zwei Phasen besteht, nämlich einerseits einer Vorstandssitzung und andererseits mehrerere darauffolgender Abteilungsrunden.
Mit Beginn der ersten Vorstandssitzung versteht man auch den Sinn des vorherigen Verteilens der Führungskräfte. Der Zweck des Ganzen liegt überwiegend in der Verteilung der Privilegkarten, denn wer die meisten Vorstandsmitglieder hält, wird Boss - wer innerhalb eines Firmenbereichs die meisten Führungskräfte besitzt, stellt den jeweiligen Bereichsleiter (bei Gleichstand zählt wer im Vorstand am weitesten links sitzt bzw. wer in einem Bereich die höchste Abteilung innehat!). All diese Leiter und auch der Boss haben jeweils eine Privilegkarte zugeordnet, die sodann dem durch die Führungskraft repräsentierten Spieler gegeben wird und im Regelfall ein Privileg repäsentiert, dass bei den einzelnen Aktionen einen bestimmten (meist vom aktuellen Motivationswert abhängigen) Vorteil einbringt; gewisse Privilegien haben natürlich auch nicht aktionsabhängige Wirkungen, wie zB die schon erwähnte Bevorzugung bei der Zugreihenfolge im Fall des Privilegs "Kommunikation" oder stellen gar selbst einsetzbare Aktionen dar.
Sofern sich im Zuge einer Vorstandssitung die Bereichsleiter ändern (was natürlich erst im Zuge der zweiten Vorstandssitzung der Fall sein kann), kann der scheidende Bereichsleiter entscheiden, ob er mit seiner scheidenden Führungskraft nun in den Vorstand wechseln oder ihn als externen Berator einsetzen und damit Punkte in der Kompetenz Beratung erhalten möchte. Der Boss wird hingegen undankbarerweise beim Wechsel einfach nur entlassen - ob das wohl heißen soll, dass man als Boss nicht wirklich für etwas Anderes als zum Rumkommandieren zu gebrauchen ist ;-) ?
An die Vorstandssitzung schließen sich sodann zwischen 5 und 8 Abteilungsrunden an. Wieviele genau, das bestimmt wiederum derjenige, der das Privileg "Kommunikation" genießt - wer die Kommunikationswege kontrolliert, ist eben immer eine Nasenlänge voraus. Derjenige darf nämlich Anzahl und Reihenfolge der 8 Ereigniskarten bestimmen, von denen jede Abteilungsrunde eine aufgedeckt wird. Davon gibt es wiederum zwei Arten: Sonderereignisse wie zB eine sinkende oder steigende Motivation, bei denen es keine Rolle spielt, ob sie jetzt eben vorkommen oder nicht und Standard-Ereignisse, die in jedem Ereignisstapel vorkommen müssen. Letztere Gruppe besteht genau aus zwei Karten, nämlich der Ereigniskarte "Prämienauszahlung", die einen mit Geld für dem Spieler gehörende Abteilungen und Aktienpakete versieht und das Ereignis "Vorstandssitzung", mit welchem eben die Phase der Abteilungsrunden endet und erneut die Bereichsleiter bestimmt werden.
Üblicherweise hat man also irgendein bestimmtes Ereignis, welches positiv oder negativ auf die derzeitige Situation Einfluss nimmt; diesem folgt dann auch reihum je eine Aktion der Spieler, erneut beginnend beim Inhaber des Privilegs "Kommunikation". Diese Aktion kann der jeweilige Spieler frei aus einer Reihe vorgegebener, für alle gleich geltender Möglichkeiten wählen.
So kann er
- Mitarbeiter einstellen - denn eine einfache Abteilung wird aufgelöst, wenn sie keinen Mitarbeiter mehr hat, womit dann auch die für die Stimme zum Bereichsleiter notwendige Führungskraft außen vor bleibt. Nachfolgende Abteilungen rücken in solch einem Fall auf und werden dadurch aufgewertet.
- Abteilungen gründen oder umstrukturieren - denn mehr Abteilungen bedeutet mehr Einfluss auf den betreffenden Bereich bei der nächsten Vorstandssitzung. Außerdem lassen sich so lukrative Hauptabteilungen gründen, die auch ohne Mitarbeiter bestehen bleiben.
- Punkte kaufen - denn nur hier kann man sein Geld für sündhaft teure Aktienpakete, Hauptabteilungen und externe Berater verschwenden und somit auf den jeweiligen Kompetenzleisten weiterkommen.
- Als Bereichsleiter abdanken - denn so kann er seinen Bereichsleiter ähnlich zur Vorstandssitzung entweder in den Vorstand oder in die Beratung bringen.
- Privilegkarten einsetzen - denn gewisse Privilegien sind als eigens auszuführende Aktion konzipiert.
- Mitspieler bestechen - denn nur auf diese Art und Weise kann man einerseits auf der Korruptionsleiste nach oben und andererseits an die begehrten Privilegkarten der Mitspieler kommen. Diese erhält man nach geglücktem Bestechungsversuch - der Bestechende übergibt dem zu Bestechenden seine Schmiergeldmappe mit mindestens 50.000 Pinats, die dieser dann annehmen oder ablehnen kann - in einer aufgepeppten "geschmiert"-Version, die ihre Nutzung noch attraktiver werden lässt. Wird der Bestechungsversuch hingegen abgelehnt ist das (zumindest für den Bestechenden) auch kein Beinbruch: Er darf dem Unwilligen daraufhin einen seiner Mitarbeiter aus einer Abteilung entfernen; mit der üblichen Folge, dass eine einfache Abteilung aufgelöst werden muss, wenn sie keine Mitspieler mehr hat.
Spieletester
18.08.2010
Fazit
Bei Machtspiele wird man bei der allerersten Partie erstmal erschlagen; nicht nur visuell, von dem riesigen Spielplan und der Ausstattung, sondern vor allem auch von den Handlungsmöglichkeiten. Die Auswahl an Möglichkeiten und ihre jeweiligen Auswirkungen ist geradezu riesig und man fragt sich ständig, ob man mit seiner kostbaren Aktion jetzt doch lieber einen Mitspieler schädigen oder sich selbst was Gutes tun soll. Idealerweise sollte man beides verbinden, denn nur dann hat man auch eine Chance sich von den Mitspielern abzusetzen. Die schlafen natürlich nicht und versuchen sich ebenso abzusetzen, daher steht man ständig unter Druck. Aufgrund der Tatsache, dass man nur eine Aktion hat und die Rundenzahl bis zur nächsten Vorstandssitzung unklar ist, ist man zudem gezwungen sich frühzeitig nach jeder Vorstandssitzung auf eine Strategie festzulegen, die man dann auch einhält. Allzu planloses Wechseln zwischen Aktienkäufen, Abteilungsgründungen oder Schädigen der anderen Mitspieler führt zwar auch zu Punkten auf der Kompetenzleiste - allerdings kaum ausreichend, um so in die Reichweite der Siegpunkte zu kommen. Bedenkt man dann noch, dass es an sich nur 5 Kompetenzbereiche gibt, wird auch klar wie wichtig das Element des Erzfeindes wird: Wer frühzeitig die richtigen Kompetenzbereiche erklimmt erhält nicht nur die für diese vorgesehenen, sondern zudem quasi "on the fly" einen zusätzlichen Siegpunkt. So auch in meiner Probepartie, in welcher sich alle Spieler wie verrückt auf die Einfluss- und Aktienpaket-Kompetenzleiste konzentriert hatten, während man in meinen Hauptabteilungen und vielfältigen Bestechungsversuchen wohl keine Gefahr sah. Bei meinem letzten Zug folgte dann die "große-Augen-Überraschung", denn im Zuge des Vorstandswechsels konnte ich nicht nur den Beratungssiegpunkt einkassieren, sondern zugleich auch meinen Erzfeind besiegen. Zwei Punkte auf einem Streich, Spielende und ein Haufen verdutzter Gesichter - jaaaaaaaaaaa sowas liebe ich einfach :-D!!!!
Als Rezensent gibt es selten ein Rezensionsspiel, das man öfter spielt - man hat einfach schon zuviele gute -, aber auf die nächste Partie Machtspiele freue ich mich schon. Hervorragende thematische Umsetzung, kombiniert mit einer tollen Spielbalance, welche in diesem Fall deutlich (wenn auch nicht ausschließlich) in den taktischen, glücksunabhängigen Bereich fällt. Selbst der bei üppig ausgestatteten Spielen zumeist nervige Punkt des langen Aufbaus und Einlernens fällt bei Machtspiele nicht so deutlich aus wie bei der Konkurrenz, denn trotz anfänglich konfuser Gesichter, in die ich bei meinen nicht-Vielspieler-Freunden gucken durfte, waren letzten Endes alle Beteiligten doch mehr als angetan vom Spiel... und ich darf mich deshalb jetzt auf eine sicherlich äußerst "korrupte" Revanche freuen :-).
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
120 Minuten
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Eggertspiele
Grafiker:
Maura Kalusky
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan 5 Übersichtstafeln 26 Ereigniskarten 7 Privilegkarten 11 Erzfeindkarten 100 Scheine Spielgeld (Pinats) 16 Aktienpakete 110 Führungskräfte 60 Mitarbeiter 5 Schmiergeldmappen 1 Motivationsstein
Statistik
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