Erbauen sie ein Königreich: Werben Sie Handwerker an, errichten Sie prächtige Gebäude und holen Sie sich die stolzesten Recken, um ihren Gegner zuerst zu bezwingen... doch vergessen Sie dabei nicht, stets einen Blick in die Staatskasse zu werfen, sonst kommt Ihnen ihr Widersacher womöglich zuvor!
Yu-Gi-Oh zum Nichthandeln...
Schon auf den ersten Blick erkennt man bei Greedy Kingdoms, dass es sich offensichtlich um kein gewöhnliches Kartenspiel handelt, was sich auch bewahrheitet, wenn man sich einmal den in der Anleitung illustierten Spielaufbau veranschaulicht: Greedy Kingdoms sieht aus auf den ersten Blick aus wie ein Sammelkartenspiel; spielt sich auch wie eines... nur ist es halt keines; ganz einfach deswegen nicht, weil man bei Greedy Kingdoms keine Karten hinzukaufen und vor allem aber keine Decks erstellen kann, denn jeder Spieler hat von Beginn an denselben Kartensatz, erst im Verlauf des Spieles ändert sich dieser. Ein Prinzip, den das Spiel mit Kartenoptimierungsspielen wie dem bekannten Dominion gemeinsam hat, nur dass es sich von diesen wiederum durch den eher Sammelkartenspiel-orientieren Einsatz von Kampfphasen unterscheidet. Man könnte Greedy Kingdoms also zurecht als den neuartigen Versuch ansehen, Sammelkartenspiel und Kartenoptimierungsspiel miteinander zu verbinden, da es bei Greedy Kingdoms sowohl eine Kampfphase zum Kampf gegen gegnerische Einheiten, als auch eine Entwicklungsphase zum Bau von Gebäuden gibt.
Ressourcen, Gebäude und "Arbeiter"
Doch genug mit den Unterschieden, wie "funktioniert" Greedy Kingdoms jetzt genau? Nun, die beiden Spieler sitzen sich gegenüber, wobei jeder sein eigenes Königreich, seine Hälfte der Spielfläche hat. Daneben liegen auf der einen Seite die verschiedenen Ressourcen (Ehre, Gold, Nahrung und Land) und auf der anderen die Gebäude (Upgrades). Drittes Element des Spieles sind die Arbeiterkarten, welche die Spieler auf der Hand haben. Arbeiter, Gebäude und Ressourcen sind aber nicht losgelöst voneinander, sondern als verkettete Einheit zu betrachten:
Das Spiel selbst läuft dann in Runden ab, wobei jede dieser Runden aus der schon erwähnten Kampfphase und den jeweils davor und danach liegenden Entwicklungsphasen besteht; diese dürfen nur vom Angreifer vollzogen werden, nicht auch vom Verteidiger, wobei dieses Rollenverhältnis nach Ende jeder Runde wieder umgedreht wird. Dient die Entwicklungsphase dem Ankauf von Gebäuden und dem Erlangen ihrer vorteilhaften Auswirkungen, so geht es bei der Kampfphase ums Eingemachte: Jeder Spieler - beginnend mit dem Angreifer - wählt sich aus seinen Handkarten drei aus und legt diese verdeckt ab. Danach wird verglichen: Jeder angreifenden Karte, die dieselbe Ordnungszahl wie eine verteidigende Karte hat, missglückt ihr Angriff; andernfalls vollführt sie einen siegreichen Angriff und man bekommt den auf der siegenden Karte abgedruckten Ertrag an Ressourcen; dies gilt aber nur, wenn man auch die Kosten des Einsatzes der angreifenden Karte zahlen kann. In welcher Reihenfolge man die einzelnen Eträge einlöst, ist frei bestimmbar und stellt sich somit als von hoher taktischer Bedeutung dar: Nur wer geschickt den Ertrag einer eingesetzten Karte für die Kosten der nächsten vorausnimmt, kann sich schnellstmöglich die für den Sieg notwendigen Ressourcen beschaffen...
Yu-Gi-Oh zum Nichthandeln...
Schon auf den ersten Blick erkennt man bei Greedy Kingdoms, dass es sich offensichtlich um kein gewöhnliches Kartenspiel handelt, was sich auch bewahrheitet, wenn man sich einmal den in der Anleitung illustierten Spielaufbau veranschaulicht: Greedy Kingdoms sieht aus auf den ersten Blick aus wie ein Sammelkartenspiel; spielt sich auch wie eines... nur ist es halt keines; ganz einfach deswegen nicht, weil man bei Greedy Kingdoms keine Karten hinzukaufen und vor allem aber keine Decks erstellen kann, denn jeder Spieler hat von Beginn an denselben Kartensatz, erst im Verlauf des Spieles ändert sich dieser. Ein Prinzip, den das Spiel mit Kartenoptimierungsspielen wie dem bekannten Dominion gemeinsam hat, nur dass es sich von diesen wiederum durch den eher Sammelkartenspiel-orientieren Einsatz von Kampfphasen unterscheidet. Man könnte Greedy Kingdoms also zurecht als den neuartigen Versuch ansehen, Sammelkartenspiel und Kartenoptimierungsspiel miteinander zu verbinden, da es bei Greedy Kingdoms sowohl eine Kampfphase zum Kampf gegen gegnerische Einheiten, als auch eine Entwicklungsphase zum Bau von Gebäuden gibt.
Ressourcen, Gebäude und "Arbeiter"
Doch genug mit den Unterschieden, wie "funktioniert" Greedy Kingdoms jetzt genau? Nun, die beiden Spieler sitzen sich gegenüber, wobei jeder sein eigenes Königreich, seine Hälfte der Spielfläche hat. Daneben liegen auf der einen Seite die verschiedenen Ressourcen (Ehre, Gold, Nahrung und Land) und auf der anderen die Gebäude (Upgrades). Drittes Element des Spieles sind die Arbeiterkarten, welche die Spieler auf der Hand haben. Arbeiter, Gebäude und Ressourcen sind aber nicht losgelöst voneinander, sondern als verkettete Einheit zu betrachten:
- Die Ressourcen werden gebraucht, um Gebäude zu kaufen, Arbeiter zu verbessern oder Siegkarten (Paläste) zu kaufen.
- Die Gebäude wiederum fördern Aspekte der Ressourcenaufnahme und können auch die Werte von Arbeiterkarten abändern.
- Schlussendlich kommt man nur durch den siegreichen Einsatz von eigenen Handkarten über jene des Gegners zu zusätzlichen Ressourcen, vor allem aber zur "Moral", welche zum Kauf von Palastkarten notwendig ist (deren Wichtigkeit darin besteht, dass 2 von den 3 möglichen gebaut werden müssen, um das Spiel zu gewinnen).
Das Spiel selbst läuft dann in Runden ab, wobei jede dieser Runden aus der schon erwähnten Kampfphase und den jeweils davor und danach liegenden Entwicklungsphasen besteht; diese dürfen nur vom Angreifer vollzogen werden, nicht auch vom Verteidiger, wobei dieses Rollenverhältnis nach Ende jeder Runde wieder umgedreht wird. Dient die Entwicklungsphase dem Ankauf von Gebäuden und dem Erlangen ihrer vorteilhaften Auswirkungen, so geht es bei der Kampfphase ums Eingemachte: Jeder Spieler - beginnend mit dem Angreifer - wählt sich aus seinen Handkarten drei aus und legt diese verdeckt ab. Danach wird verglichen: Jeder angreifenden Karte, die dieselbe Ordnungszahl wie eine verteidigende Karte hat, missglückt ihr Angriff; andernfalls vollführt sie einen siegreichen Angriff und man bekommt den auf der siegenden Karte abgedruckten Ertrag an Ressourcen; dies gilt aber nur, wenn man auch die Kosten des Einsatzes der angreifenden Karte zahlen kann. In welcher Reihenfolge man die einzelnen Eträge einlöst, ist frei bestimmbar und stellt sich somit als von hoher taktischer Bedeutung dar: Nur wer geschickt den Ertrag einer eingesetzten Karte für die Kosten der nächsten vorausnimmt, kann sich schnellstmöglich die für den Sieg notwendigen Ressourcen beschaffen...
Spieletester
29.08.2010
Fazit
Greedy Kingdoms ist schon ein interessantes Spiel. Zuerst glaubt man, ein reines Glücksspiel vor sich zu haben, doch mit der Zeit erkennt man sehr wohl die taktische Tiefe, die dem Spiel innewohnt. Rüste ich jetzt eher zu Beginn meine Arbeiter auf (und verschaffe mir dadurch Vorteile bei Kosten und Einkommen) oder baue ich lieber Gebäude (und erhalte dadurch die Möglichkeit gewinnbringender Rohstofftäusche oder zusätzliche Rohstoffeinkommen zu Rundenbeginn)? Jede Strategie hat ihre Vor- und Nachteile, doch niemals sind die Verhältnisse absolut, sodass zu jeder Zeit im Spielverlauf das Ruder rumgerissen werden kann - es sei denn natürlich man geht völlig planlos vor, was man aber spätestens nach den ersten paar Runden aufgeben wird.
Jedenfalls Erwähnung sollen noch die Illustrationen der Karten finden, die im typischen Anime-Stil gehalten sind: Sie sehen wirklich hervorragend aus und verstärken das Gefühl, dass man tatsächlich ein Sammelkartenspiel in Händen hält.
Alles in allem ein solides Kartenspiel für zwischendurch, das aufgrund des einfachen, aber tiefgehenden Mechanismus mehr zu bieten hat, als es auf den ersten Blick den Anschein hat; nichtdestotrotz stört auf lange Sicht, dass über die Kämpfe ausschließlich das Glück entscheidet und der Aufbau von Kombinationen daher auch ohne eigene Fehler jederzeit scheitern kann.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
One Draw
Autor:
Hayato Kisaragi
Grafiker:
Keita Komiyama
Genre:
Karten
Zubehör:
24 Charakterkarten 16 Upgradekarten 48 Ressourcen Chips Anleitungen in Englisch und Japanisch
Statistik
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