Spielidee
Jeder Spieler hat ein Stück Land, das Platz für Menschen, Tiere, Bäume und Flughunde bietet. Runde um Runde möchte das Land bewirtschaftet und ausgebaut werden, wobei den Flughunden ganz besondere Bedeutung zukommt: Sie können auf die Reise gehen, wodurch neue Bäume wachsen. Die Flughunde brauchen allerdings Schutz, damit sie nicht von den Menschen zu Schnitzel verarbeitet oder durch Verschmutzung ihrer Lebensräume verdrängt werden. Volksbildung ist also eine wichtige Sache. Am Ende gibt es Punkte für die Flughundpopulation, Gold, Landschaften, Tiere, Bäume, Menschen...
Sucht euch einen großen Tisch!
Der ist notwendig, um Atiwa zu spielen. Zentrales Element ist der Spielplan samt Erweiterungsstreifen. Auf diesem setzen wir später die Spielfiguren ein, wir haben nämlich ein Worker-Placement-Spiel vor uns. An den Spielplan angelegt liegen die verfügbaren Orts- und Landschaftskarten sowie ihre Nachziehstapel.
Jeder Spieler hat ein Vorratstableau, auf dem er Buschtiere, Ziegen, Bäume, Obst und Ziegen bereithält. An dieses legt er später Ortschafts- und Landschaftskarten an. Jeder auf die Karten gelegte Marker kommt vom Vorratstableau bzw. wandert dorthin zurück, ausgenommen die Flughunde, die in einem allgemeinen Vorrat liegen. Dann hat jeder Spieler noch eine Nachtkarte und drei Übersichtskarten.
Im allgemeinem Vorrat liegen noch die Goldmarker und der Beutel mit den Verschmutzungsplättchen.
Spielablauf
In jeder der sieben Runden haben die Spieler genau drei Spielzüge. In jedem setzt man eine Spielfigur auf eines der Aktionsfelder, bezahlt gegebenenfalls die Kosten und führt die Aktion aus. Spannend ist hierbei, dass sich die Kosten mancher Felder im Lauf des Spiels verändern. Mittels der Aktionen kann ich mein Terretorium erweitern, Familien ansiedeln, Volksbildung betreiben, Bäume pflanzen, Schafe kaufen, Gold schürfen...
Man muss wissen, dass die meisten Felder der Karten vorschreiben, welche Art von Marker dort gelagert werden kann. Und es darf immer nur einer davon sein! Flughunde kann ich mit Nahrung versorgen und auf die Reise schicken. Die Kerne im Obst, das sie essen, fallen im Kot zu Boden, wodurch ein neuer Baum wächst.
So wächst und gedeiht meine Auslage Stück für Stück. Das ist wichtig für die Wertung, die nach jeder Runde stattfindet.
Wertung
In der Rundenwertung bringt jede Familie auf meinen Karten Einkünfte. Gebildete Familien bringen fix ein Gold. Ungebildete graben nach Gold, was null bis zwei Gold bringt, aber ein Feld für den Rest des Spiels verschmutzt und somit unbenutzbar macht.
Nun kommt der spannende Teil: Je nachdem, wieviele Buschtiere, Bäume und Obst ich auf meinem Terretorium habe, darf ich Bonusbäume, -obst und -flughunde setzen. Hier gilt immer: Je mehr ich gebaut habe, desto höher der Bonus. Ebenfalls fix: Je mehr Familien bei mir leben, desto höher deren Nahrungsbedarf. Die Nahrung kann aus Obst, Buschtieren und Ziegen und Ziegenmilch bestehen. Ungebildete Familien können alternativ Flughunde essen. Verspeise ich eine Ziege, versiegt logischerweise die Ziegenmilchquelle. Und esse ich einen Flughund, ist mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Siegpunkt weg. Aber immer noch besser als ich habe Unterversorgung, denn die kostet mich zwei Siegpunkte. Am Schluss jeder Rundenwertung gibt es nochmals Bonusmarker, wenn man die Vorgaben der Rundenkarte erfüllt.
Am Spielende zählt jedes Goldstück und jede gebildete Familie einen Punkt und jede Karte ihren aufgedruckten Wert. Ähnlich wie bei der Rundenwertung gibt es jetzt wieder steigende Boni, je mehr Marker ich auf meinem Terretorium habe. Allerdings bekomme ich jetzt keine Bonusmarker, sondern Siegpunkte. Flughunde zählen ebenfalls Punkte, allerdings erst ab dem elften Marker. Wer in Summe die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
Spieletester
Fazit
Dem Autor liegt die Problematik mit der Jagd auf Flughunde sehr am Herzen. Das merkt man alleine schon am Beiheft, das dem Spiel beiligt. Es soll aber auch ein Buch erscheinen, welches das Thema behandelt. Und ich muss sagen: Das Thema fügt sich wunderbar in den Spielablauf ein! Wunderbar ist auch das Spielmaterial, das sofort Lust darauf macht, loszuspielen.
Das Spiel ist als "Kennerspiel" ausgewiesen. Ich möchte keinesfalls sagen, dass es kompliziert ist, die Regeln sind wirklich rasch eingängig. Aber man kann "zu Tode überlegen", was man als nächstes tun soll. Es gibt so viele Möglichkeiten! Gegen Spielende merkt man dann aber: Egal was ich überlege, mehr als zwei Punkte schauen dabei selten heraus. Dauert das Ganze vielleicht eine Runde zu lange? Oder bin ich nach den eineinhalb bis zwei Stunden Spieldauer geistig schon so erschöpft, dass es mir nur so vorkommt, als wäre es langatmig? Vemutlich ist es keines davon, ich war im Lauf des Spiels einfach zu doof, um ein ordentliches Engine zu kreieren. In meiner allerersten Partie ist es mir zum Beispiel passiert, dass ich anfangs den Gebietsausbau vernachlässigt, aber sehr wohl Nachschub produziert habe. Die Folge: Der Platz war bald aufgebraucht, potenzieller Nachschub ist mehrfach verfallen. Adieu, liebe Siegpunkte. Dass man ständig alles durchüberlegt, hat leider auch einen anderen Haken: Nach wenigen Partien hat man das Gefühl, bereits alles im Spiel gesehen zu haben, es in- und auswendig zu kennen.
Abgesehen vom Einsetzen der Arbeiter, gibt es keine direkten Berührungspunkte zwischen den Spielern, jeder werkt auf seinem Tableau. Je nach Spielerzahl gibt es mehr oder weniger Einsetzfelder, wodurch Atiwa in allen Besetzungen ziemlich gleich gut funktioniert.
Plus
- einladendes Spielmaterial
- das Thema fügt sich sehr gut in den Spielablauf ein
- das Spiel erzeugt Aufmerksamkeit für ein sonst wenig beachtetes Thema
Minus
- Die letzten Spielzüge können unbefriedigend sein
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Details
1 Spielplan
2 Spielplanerweiterungen
6 Aktinosfeldtafeln
4 Vorratstableaus
36 Ortschaftskarten
36 Landschaftskarten
4 Nachtkarten
52 Familienmarken
44 Verschmutzungsmarken
52 Baummarker
40 Goldmarker
1 Starmarke
32 Fruchtmarker
32 Buschtiemarker
28 Ziegenmarker
96 Flughundmarker
12 Spielfiguren
12 Übersichtskarten
1 Beutel
1 Wertungsblock
1 Spielanleitung
1 Begleitheft
Statistik
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