Die Kinder Sindbads wollen alle Inseln aus den Geschichten von 1001 Nacht finden, um sich die Schätze ihres Vaters zurückzuholen. Das aber ist gar nicht so einfach - Räuber, Schlangen und zu viele Flaschengeister stehen dem entgegen.
Die Reise der Kinder beginnt mit der eigenen Charaktertafel, die jeder vor sich ablegt. Daran werden über 16 Runden jeweils Plättchen angelegt, die wie eine Wüstenlandschaft aussehen, aber als Insel bezeichnet und mit individuellen Träumen ergänzt werden. Letztere sind der Schlüssel zum Erfolg, denn die Träume geben vor, was am Ende tatsächlich zur Wertung kommt.
Fabellandschaft
Auf den Plättchen finden sich exotische Tiere wie Füchse, Dromedare, Affen und Elefanten, aber auch Wunderlampen, Palmen, verschiedene Edelsteine sowie Schlangen. Zusätzlich kommt auch der riesenhafte Roch-Vogel vor, der gemäß arabischer Märchen so stark ist, dass er selbst Elefanten mühelos durch die Lüfte tragen kann. Diese Phantasievögel kommen aber nur in die Wertung, wenn sie auch ein entsprechendes Ei vorfinden.
In Acht nehmen sollte man sich vor den Räubern. Wer am zahlreichsten von ihnen geplagt wird, kassiert Minuspunkte. Und auch bei den Wunderlampen sollte man Vorsicht walten lassen, denn jeder hat nur drei Wünsche frei. Sobald die dritte Wunderlampe in die eigene Auslage kommt, werden die Plättchen mit den beiden vorherigen umgedreht und der Flaschengeist frei gelassen, was oft mit dem Verlust punkteträchtiger Kombinationen einhergeht.
Ablauf
Die Inselplättchen sind unterteilt in obere, mittlere und untere. Sie werden entsprechend in drei Stapeln bereit gehalten. Daneben gibt es als vierten Stapel die Traumplättchen. Der Startspieler, auch Seher genannt, nimmt von einem Stapel seiner Wahl so viele Plättchen, wie Spieler teilnehmen. Er deckt sie auf, nimmt sich dann eines der Plättchen und legt es in seine Inselauslage. Dann bestimmt er einen der anderen Mitspieler, der es ihm gleich macht. Wer als letzter an die Reihe kommt, muss nehmen, was übrig ist, wird dafür aber neuer Seher der nächsten Runde.
Spielende und Wertung
Sobald alle ihre Insel komplettiert haben, was nach 16 Runden der Fall ist, wird gewertet. Neben den Punkten für die Palmen und Ei/Roch-Vogel Kombinationen bekommt der Spieler mit den meisten Räubern jeweils einen Punkt je Räuber abgezogen. Dann wertet jeder seine vier Traumplättchen entsprechend ihrer Bedingungen. Wer jetzt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Fabellandschaft
Auf den Plättchen finden sich exotische Tiere wie Füchse, Dromedare, Affen und Elefanten, aber auch Wunderlampen, Palmen, verschiedene Edelsteine sowie Schlangen. Zusätzlich kommt auch der riesenhafte Roch-Vogel vor, der gemäß arabischer Märchen so stark ist, dass er selbst Elefanten mühelos durch die Lüfte tragen kann. Diese Phantasievögel kommen aber nur in die Wertung, wenn sie auch ein entsprechendes Ei vorfinden.
In Acht nehmen sollte man sich vor den Räubern. Wer am zahlreichsten von ihnen geplagt wird, kassiert Minuspunkte. Und auch bei den Wunderlampen sollte man Vorsicht walten lassen, denn jeder hat nur drei Wünsche frei. Sobald die dritte Wunderlampe in die eigene Auslage kommt, werden die Plättchen mit den beiden vorherigen umgedreht und der Flaschengeist frei gelassen, was oft mit dem Verlust punkteträchtiger Kombinationen einhergeht.
Ablauf
Die Inselplättchen sind unterteilt in obere, mittlere und untere. Sie werden entsprechend in drei Stapeln bereit gehalten. Daneben gibt es als vierten Stapel die Traumplättchen. Der Startspieler, auch Seher genannt, nimmt von einem Stapel seiner Wahl so viele Plättchen, wie Spieler teilnehmen. Er deckt sie auf, nimmt sich dann eines der Plättchen und legt es in seine Inselauslage. Dann bestimmt er einen der anderen Mitspieler, der es ihm gleich macht. Wer als letzter an die Reihe kommt, muss nehmen, was übrig ist, wird dafür aber neuer Seher der nächsten Runde.
Spielende und Wertung
Sobald alle ihre Insel komplettiert haben, was nach 16 Runden der Fall ist, wird gewertet. Neben den Punkten für die Palmen und Ei/Roch-Vogel Kombinationen bekommt der Spieler mit den meisten Räubern jeweils einen Punkt je Räuber abgezogen. Dann wertet jeder seine vier Traumplättchen entsprechend ihrer Bedingungen. Wer jetzt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Spieletester
14.02.2023
Fazit
Inseln aus 1001 Nacht gefällt durch seine variable Zugreihenfolge, die der jeweilige Seher durch die Bestimmung des nächsten Spielers auslöst. Dadurch ist für ordentlich Spannung am Tisch gesorgt, weil jeder der nächste sein will, um sich punkteträchtige Plättchen zu sichern. Da wird auch schon mal eine Entscheidung mit entsprechenden Kommentaren begleitet.
Die Wertungen entwickeln sich erst durch das Spiel selbst, wenn nach und nach die Traumplättchen zur Auswahl stehen. Hier kann auch taktische Finesse zum richtigen Zeitpunkt der Schlüssel zu Sieg oder Niederlage sein. Auch ist es wichtig, die Auslage der Konkurrenten im Blick zu haben, um keine Steilvorlage zu geben.
Die Inseln aus 1001 Nacht sind beileibe kein Kinderspiel, auch wenn die simple Grafik und das Thema dies, neben dem Aufdruck auf der Schachtel, suggerieren. Eingehende Regeln, gepaart mit ordentlichem Material und taktischen Entscheidungen sind eher etwas für spielaffine Familien, die sich auch nicht von dem eigentlich beliebigen Thema abschrecken lassen.
Die Wertungen entwickeln sich erst durch das Spiel selbst, wenn nach und nach die Traumplättchen zur Auswahl stehen. Hier kann auch taktische Finesse zum richtigen Zeitpunkt der Schlüssel zu Sieg oder Niederlage sein. Auch ist es wichtig, die Auslage der Konkurrenten im Blick zu haben, um keine Steilvorlage zu geben.
Die Inseln aus 1001 Nacht sind beileibe kein Kinderspiel, auch wenn die simple Grafik und das Thema dies, neben dem Aufdruck auf der Schachtel, suggerieren. Eingehende Regeln, gepaart mit ordentlichem Material und taktischen Entscheidungen sind eher etwas für spielaffine Familien, die sich auch nicht von dem eigentlich beliebigen Thema abschrecken lassen.
Plus
- einfache Regeln
- ordentliches Material
- spannender Ablauf
Minus
- Thema erscheint beliebig
- schlichte Grafik
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Preis:
24,99 Euro
Erscheinungsjahr:
2022
Verlag:
HUCH & friends
,
Ludonaute
Autor:
Antoine Bauza
,
Bruno Cathala
Grafiker:
Marie Cardouat
Zubehör:
5 Charaktertafeln
80 Plättchen
- 60 Inselplättchen
- 20 Traumplättchen
1 Wertungsblock
1 Anleitung
Statistik
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