Das Wurmrennen kann beginnen. Fünf Würmer geben Gas und kämpfen um den Sieg. Wer spielt mit der größten Taktik und bringt dadurch seinen Wurm als erster über die Ziellinie?
Zuerst wird die Ziellinie auf zwei Pfosten gesetzt und auf den Tisch gestellt. Die beiden anderen Pfosten werden ca. 60 cm von der Ziellinie entfernt so aufgestellt, dass sie eine Startlinie markieren.
Jeder Spieler erhält einen Satz Zahlenplättchen und die sieben dazugehörigen Wurmteile in derselben Farbe. Nun wird der Wurm hinter der Startlinie aufgestellt, sodass er in Richtung Ziel laufen kann. Es ist immer darauf zu achten, dass jedes Wurmsegment das vorhergehende berührt.
Jetzt kann das Rennen beginnen. Jeder Spieler legt eines seiner fünf Zahlenplättchen vor sich verkehrt hin. Die Zahlenplättchen zeigen an, wie weit man seinen Wurm bewegen möchte – 4, 5, 6, 7 oder X-Teile weit. Das X bedeutet, dass man sich eine Zahl von 4 bis 7 aussuchen darf, die kein anderer Spieler mit seinem Plättchen geboten hat und man darf zusätzlich einen Pfosten der Ziellinie versetzten, um die Rennstrecke zu verändern, verlängern oder verkürzen. Haben alle ein Plättchen ausgewählt, decken alle gleichzeitig ihr Plättchen auf. Nur die Spieler die als einzige eine Zahl oder das X gewählt haben, dürfen ihren Wurm weiter ziehen, wobei der mit der niedrigsten Zahl beginnen darf.
Ein Beispiel: Lukas legt die 7, Karin die 5, Roman das X und Eva die 7. Lukas und Eva haben beide die 7 gelegt und dürfen in dieser Runde nicht ziehen. Karin hat die 5 und darf mit dem ziehen beginnen, da Roman das X gewählt hat und sich wohl die 6 aussuchen wird. Wählt Roman die 4 dann fängt er an seinen Wurm zu ziehen.
In der nächsten Runde darf man nicht wieder dieselben Plättchen verwenden, wenn man in einer Runde seinen Wurm bewegen durfte. Musste man stehen bleiben, darf man auch dasselbe Plättchen wieder auswählen.
Zum Beispiel von oben: Karin darf in der nächsten Runde nicht das Plättchen mit der 5 auswählen und Roman nicht das X. Lukas und Eva durften ihre 7 nicht fahren, sie können in der nächsten Runde jedes ihrer fünf Plättchen auswählen, auch wieder die 7.
Einen Wurm kann man nach vorne, aber auch zurück sowie auf die Seite bewegen. Man nimmt einfach das hinterste oder vorderste Segment weg und legt es auf der anderen Seite so an, wie man es möchte. Das wiederholt man so oft, bis sich der Wurm um soviele Segmente bewegt hat wie auf dem Zahlenplättchen angegeben ist. Man wird versuchen den Wurm hauptsächlich nach vorne zu bewegen , doch man kann ihn auch auf die Seite bewegen, um beispielsweise anderen Würmen den Weg zu versperren oder man muss rückwärts fahren, weil man nach vorne nicht weiter kommt. Man darf den Wurm aber nicht teilen. Er darf immer nur einen Anfang und ein Ende haben. Würmer dürfen sich niemals berühren. Kann man nicht fahren, muss man stehen bleiben.
Wie schon gehört, darf der Spieler, der als einziger X geboten hat, sich eine Zahl aussuchen. Zusätzlich darf er aber auch einen der Pfosten der Ziellinie versetzen. Er hält dabei einen Pfosten mit seinem Finder fest und bewegt den anderen Pfosten zusammen mit der Ziellinie und verändert damit die Lage der Ziellinie zu seinen Gunsten.
Das Rennen hat derjenige gewonnen, dessen Wurm als erster die Ziellinie berührt.
Zuerst wird die Ziellinie auf zwei Pfosten gesetzt und auf den Tisch gestellt. Die beiden anderen Pfosten werden ca. 60 cm von der Ziellinie entfernt so aufgestellt, dass sie eine Startlinie markieren.
Jeder Spieler erhält einen Satz Zahlenplättchen und die sieben dazugehörigen Wurmteile in derselben Farbe. Nun wird der Wurm hinter der Startlinie aufgestellt, sodass er in Richtung Ziel laufen kann. Es ist immer darauf zu achten, dass jedes Wurmsegment das vorhergehende berührt.
Jetzt kann das Rennen beginnen. Jeder Spieler legt eines seiner fünf Zahlenplättchen vor sich verkehrt hin. Die Zahlenplättchen zeigen an, wie weit man seinen Wurm bewegen möchte – 4, 5, 6, 7 oder X-Teile weit. Das X bedeutet, dass man sich eine Zahl von 4 bis 7 aussuchen darf, die kein anderer Spieler mit seinem Plättchen geboten hat und man darf zusätzlich einen Pfosten der Ziellinie versetzten, um die Rennstrecke zu verändern, verlängern oder verkürzen. Haben alle ein Plättchen ausgewählt, decken alle gleichzeitig ihr Plättchen auf. Nur die Spieler die als einzige eine Zahl oder das X gewählt haben, dürfen ihren Wurm weiter ziehen, wobei der mit der niedrigsten Zahl beginnen darf.
Ein Beispiel: Lukas legt die 7, Karin die 5, Roman das X und Eva die 7. Lukas und Eva haben beide die 7 gelegt und dürfen in dieser Runde nicht ziehen. Karin hat die 5 und darf mit dem ziehen beginnen, da Roman das X gewählt hat und sich wohl die 6 aussuchen wird. Wählt Roman die 4 dann fängt er an seinen Wurm zu ziehen.
In der nächsten Runde darf man nicht wieder dieselben Plättchen verwenden, wenn man in einer Runde seinen Wurm bewegen durfte. Musste man stehen bleiben, darf man auch dasselbe Plättchen wieder auswählen.
Zum Beispiel von oben: Karin darf in der nächsten Runde nicht das Plättchen mit der 5 auswählen und Roman nicht das X. Lukas und Eva durften ihre 7 nicht fahren, sie können in der nächsten Runde jedes ihrer fünf Plättchen auswählen, auch wieder die 7.
Einen Wurm kann man nach vorne, aber auch zurück sowie auf die Seite bewegen. Man nimmt einfach das hinterste oder vorderste Segment weg und legt es auf der anderen Seite so an, wie man es möchte. Das wiederholt man so oft, bis sich der Wurm um soviele Segmente bewegt hat wie auf dem Zahlenplättchen angegeben ist. Man wird versuchen den Wurm hauptsächlich nach vorne zu bewegen , doch man kann ihn auch auf die Seite bewegen, um beispielsweise anderen Würmen den Weg zu versperren oder man muss rückwärts fahren, weil man nach vorne nicht weiter kommt. Man darf den Wurm aber nicht teilen. Er darf immer nur einen Anfang und ein Ende haben. Würmer dürfen sich niemals berühren. Kann man nicht fahren, muss man stehen bleiben.
Wie schon gehört, darf der Spieler, der als einziger X geboten hat, sich eine Zahl aussuchen. Zusätzlich darf er aber auch einen der Pfosten der Ziellinie versetzen. Er hält dabei einen Pfosten mit seinem Finder fest und bewegt den anderen Pfosten zusammen mit der Ziellinie und verändert damit die Lage der Ziellinie zu seinen Gunsten.
Das Rennen hat derjenige gewonnen, dessen Wurm als erster die Ziellinie berührt.
Spieletester
16.09.2011
Fazit
Mann muss den Kindern sehr gut erklären, wann sie ihren Wurm ziehen dürfen und wann nicht, aber wenn sie es verstanden haben, macht das Spiel richtig Spaß und Freude. Klasse ist, dass die Wurmteile aus Holz sind. Eine lustige Bemalung der einzelnen Wurmsegmente würde das Spiel noch netter machen. Da die Teile recht klein sind und das Regelwerk auch nicht ganz einfach zu verstehen ist, würden wir das Spiel wirklich erst für Kinder ab 7-8 Jahren empfehlen. Als kleines Mitbringspiel ist es jederzeit geeignet und der Preis ist ganz ok, da die Wurmteile alle aus Holz sind und die Karten aus Hartkarton!
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Andreas Günter | 17.09.2011
Ich meine, man muss das Spiel als Klassiker (von Alex Randolph) einstufen. Natürlich kann es mit vielen aktuellen Spielen nicht mehr so mithalten, aber es hat einen eigenen, nostalgischen Charme.
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
12,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Abacus Spiele
Autor:
Alex Randolph
Genre:
Taktik
Zubehör:
4 Pfosten aus Holz 5 Sätze zu je 7 Wurm-Segmenten 5 Sätze zu je 5 Zahlenplättchen 1 Ziellinie 1 Spielanleitung
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7421 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2223 Berichte.