Was wie eine epische Schlacht um Ruhm und Ehre klingt, ist im Grunde ein kartenbasiertes Duell zweier Kontrahenten um Siegpunkte, verpackt in eine fantastische Randgeschichte mit stimmungsvoll gezeichneten Naturgewalten. Und jede von diesen, im Spiel als Gilden bezeichnet, hat unterschiedliche Kräfte und Vorteile. Anführer einer Gilde ist der Beschwörer, der die Fähigkeiten seiner Verbündeten, den Elementaren, vorgibt.
Von den zehn Gilden werden zu Beginn des Duells per Drafting jedem der Kontrahenten vier Gilden mit jeweils neun Elementaren, die die Werte 4x5, 3x6 und 2x7 besitzen, zugeordnet. Die Punkteskala und die fünf Orte des Rifts werden zwischen die beiden Duellanten gelegt. Damit alle die besonderen Fähigkeiten der Beschwörer vor Augen haben, werden diese jeweils neben die Punkteskala ausgelegt. Die Spieler nehmen die dazugehörigen Elemetare (je 36), mischen diese gut durch und legen sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich. Jeder startet dann mit sieben Handkarten, wobei einer zusätzlich die oberste Karte seines Nachziehstapels an den mittleren Ort legt. Dann kann der Kampf beginnen.
Spielablauf
Von drei möglichen Aktionen wird eine ausgeführt, dann ist der Gegenspieler am Zug.
A) Ausspielen
Bis zu drei Elementare dürfen aus der Hand gespielt werden. Diese müssen entweder alle das gleiche Symbol (Farbe) oder die gleiche Zahl haben, aufgeteilt an angrenzende Orte oder alle an einem Ort.
B) Aktivieren
Ein Elementar wird aus der Hand offen auf den eigenen Ablagestapel geworfen, dann dürfen in beliebiger Reihenfolge bis zu drei bereits ausliegende Elementare der gleichen Zahl oder des gleichen Symbols (Farbe) aktiviert werden. Dabei werden die Fähigkeiten des dazugehörigen Beschwörers ausgeführt, was meist Schaden für den ersten Feind auf der Gegenseite des Rifts nach sich zieht. Erreicht ein Schaden die Zahl des Elementars, ist es zerstört, wird entfernt und der Gegner erhält ein Riftforce, sprich ein Siegpunkte.
C) Überprüfen & Nachziehen
Nur wer weniger als sieben Handkarten hat, darf diese Aktion ausführen. Für jeden kontrollierten Ort, hier liegt keine feindliche Karte, bekommt man ein Riftforce. Dann wird die Kartenhand wieder auf sieben aufgefüllt.
Das Ende des Duell wird eingeläutet, sobald ein Spieler 12 Riftforce erreicht. Die Runde wird noch komplett zu Ende gespielt, dann gewinnt, wer die meisten Riftforce hat.
Spieletester
Fazit
Zwölf Riftforce-Siegpunkte erscheint zunächst eine große Hürde zu sein, doch wenn der Kampf erst einmal begonnen hat, nimmt er sehr schnell Fahrt auf und lässt die beiden Kontrahenten in ein spannendes und kurzweiliges Duell eintauchen. Die geschickte Kombination von Schaden verursachen, eigenen Schaden heilen, Bewegung und weiterer Effekte und Fähigkeiten der Beschwörungsanführer sind das Salz in der Suppe und machen Riftforce auch für Fantasymuffel interessant.
Plus
- tolle Illustrationen
- eingehender Ablauf
- einfache Regeln
- spannende Duelle
- große Varianz
Minus
- hoher Glücksanteil durch das Ziehen der Karten
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Details
110 Karten
- 10 Gilden, je
1 Beschwörer
9 Elementare
- 5 Orte
- 2 Skala-Hälften
- 3 Übersichten
28 Plättchen
- 25 Schaden
- 2 Riftforce-Anzeiger
- 1 Start-Anzeiger
1 Anleitung
Statistik
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