Dieses Spiel ist nur auf englisch erhältlich. Allerdings reicht es, wenn ein Spieler die Anleitung übersetzen kann, das Spiel selbst kommt ohne Text aus.
Repent sins, the end is near!!!
Die Supermächte haben endgültig genug davon, sich ständig nur böse anzuschauen: Die Bomben werden ausgeklinkt!!! Jeder, der heute keine Vorräte sammelt, wird morgen ein Problem haben...
Jetzt mal ehrlich: Spielen diese Bombenschmeißer alle keine Zombiespiele? Es weiß doch jeder, dass sich nach dem Fall der Bombe ein paar wenige verschanzen, während der Rest als Zombies durch die Gegend kreucht...
Repent sins, the end is near!!!
Die Supermächte haben endgültig genug davon, sich ständig nur böse anzuschauen: Die Bomben werden ausgeklinkt!!! Jeder, der heute keine Vorräte sammelt, wird morgen ein Problem haben...
Jetzt mal ehrlich: Spielen diese Bombenschmeißer alle keine Zombiespiele? Es weiß doch jeder, dass sich nach dem Fall der Bombe ein paar wenige verschanzen, während der Rest als Zombies durch die Gegend kreucht...
Das Spiel:
Das Spiel geht durch zwei Phasen:
Phase 1: Der Tag vor der Bombe - Die Spieler sammeln Vorräte ein.
Phase 2: Nach der Bombe - Die Zombies sind los. Das Ziel ist Überleben!!!
Der Spielplan besteht aus sechsseitigen Hexfeldern, die je nach Phase mit einem Satz von Disks besetzt werden. Während seines Zuges verfügt der Spieler über 2 Bewegungspunkte, mit denen er eine oder zwei seiner 4 Figuren auf benachbarte Felder oder von Kanaldeckeldisk zur Kanaldeckeldisk ziehen lassen kann. Die meisten dieses Disks werden vom Plan genommen, wenn die letzte Figur das Feld verlässt. Felder, auf denen keine Disks oder Barrikadendisks liegen, dürfen nicht betreten werden. Zieht eine Figur über eines der Bombenbunker-Felder, legt der Spieler eine Disk seiner Farbe darauf ab.
Die Spieler können folgende Disks einsammeln:
Vorräte: Der Spieler legt die Disk verdeckt vor sich ab.
Waffe: Der Spieler legt die Disk offen vor sich ab.
Gegner: Um ein Feld mit einem Gegner betreten zu dürfen, muss er eine Waffe ablegen. Verlässt er das Feld, nimmt er die Disk an sich und legt sie verdeckt zu den Vorräten.
Sobald der Spielplan leer ist oder sich keine Figur mehr bewegen kann, beginnt Phase 2. Jeder Spieler, der nicht alle vier Disks auf den Bombenbunkern verteilt hat, verliert entsprechend Figuren, danach geht das Spiel von vorne los.
Der spielerische Unterschied zwischen den Phasen: In Phase 1 sind die Gegner (übrigens andere Hamsterer) noch eher rar gesät, in Runde 2 sind die Gegner (die Zombiehorden) ungleich öfter am Plan verteilt.
Der ganze Spaß endet, wenn nur noch Kanaldeckel und Barrikaden auf dem Plan liegen oder alle anderen Disks unerreichbar sind. Die Spieler zählen ihre Punkte, die sich aus den gesammelten Disks sowie den Farbdisks, die in Phase 2 auf den Bombenbunkern verteilt wurden, ergeben.
Das Spiel geht durch zwei Phasen:
Phase 1: Der Tag vor der Bombe - Die Spieler sammeln Vorräte ein.
Phase 2: Nach der Bombe - Die Zombies sind los. Das Ziel ist Überleben!!!
Der Spielplan besteht aus sechsseitigen Hexfeldern, die je nach Phase mit einem Satz von Disks besetzt werden. Während seines Zuges verfügt der Spieler über 2 Bewegungspunkte, mit denen er eine oder zwei seiner 4 Figuren auf benachbarte Felder oder von Kanaldeckeldisk zur Kanaldeckeldisk ziehen lassen kann. Die meisten dieses Disks werden vom Plan genommen, wenn die letzte Figur das Feld verlässt. Felder, auf denen keine Disks oder Barrikadendisks liegen, dürfen nicht betreten werden. Zieht eine Figur über eines der Bombenbunker-Felder, legt der Spieler eine Disk seiner Farbe darauf ab.
Die Spieler können folgende Disks einsammeln:
Vorräte: Der Spieler legt die Disk verdeckt vor sich ab.
Waffe: Der Spieler legt die Disk offen vor sich ab.
Gegner: Um ein Feld mit einem Gegner betreten zu dürfen, muss er eine Waffe ablegen. Verlässt er das Feld, nimmt er die Disk an sich und legt sie verdeckt zu den Vorräten.
Sobald der Spielplan leer ist oder sich keine Figur mehr bewegen kann, beginnt Phase 2. Jeder Spieler, der nicht alle vier Disks auf den Bombenbunkern verteilt hat, verliert entsprechend Figuren, danach geht das Spiel von vorne los.
Der spielerische Unterschied zwischen den Phasen: In Phase 1 sind die Gegner (übrigens andere Hamsterer) noch eher rar gesät, in Runde 2 sind die Gegner (die Zombiehorden) ungleich öfter am Plan verteilt.
Der ganze Spaß endet, wenn nur noch Kanaldeckel und Barrikaden auf dem Plan liegen oder alle anderen Disks unerreichbar sind. Die Spieler zählen ihre Punkte, die sich aus den gesammelten Disks sowie den Farbdisks, die in Phase 2 auf den Bombenbunkern verteilt wurden, ergeben.
Spieletester
26.01.2011
Fazit
Zombiegeddon klingt sehr stark nach einer Neuthematisierung eines bereits existierenden Knizia-Spieles, so wie seinerzeit im Hause Twilight Creations aus Bankräuber Gravediggers wurde. Welches Spiel der Mann hier (wenn überhaupt) recycelt hat, kann ich aber nicht sagen, da ich nicht den Überblick über Knizias komplettes Schaffen habe. (Aber wer hat das schon inzwischen...)
Und der Reiner Knizia scheint bei diesem Spiel eindeutig heraus: Ein auf das Spiel aufgeklebtes Thema, das genausogut anders aussehen könnte (und mit Sicherheit auch von den Twilight Creations-Verlagsbesitzern Kerry und Todd Breitenstein bestimmt wurde) erwartet den Zombiefan, relativ wenig "Action" im eigentlichen Sinn, dafür reichlich Strategie. Hier besteht dieselbe Gefahr wie bei der Breitenstein-Eigenproduktion Bump in the Night: Die Zielgruppe wird nicht zu diesem Spiel greifen, die Zombieprügler könnten "Mogelpackung" rufen.
Als Spiel jedenfalls hat Zombiegeddon einiges zu bieten: Ein bisschen tüfteln hier, ein bisschen Gegnerärgern da... Einzig auf dem Materialsektor schlägt Twilight Creations ziemlich daneben, denn einige der Disks sind auf dem ersten Blick sehr schwer auseinanderzuhalten. Hier fällt vor allem die Art von Vorratsdisks unangenehm auf, die ihren Wert steigern, je nachdem wie viele ich davon gesammelt habe. Und da frage ich mich - respektive die Breitensteins - ob es so weit neben der Spur gewesen wäre, diese Disks mit den Buchstaben A, B, C oder D zu versehen. Hilfreich wäre es auch, auf den Waffendisks ein "W", auf die Barrikaden ein "Barr" oder auf den Gegnern ein entsprechendes Symbol abzudrucken. Der Übersichtlichkeit des Spieles hätte das immens gutgetan. Ohne derartige optische Hilfen verbringt man die erste Phase seines ersten Spieles leider allzuoft damit, erst einmal die Disks auseinanderhalten zu müssen.
Hat man das einmal geschafft, kann man sich einem durchaus netten Spiel zuwenden, von dem ich aber ob seiner Natur als Strategietüftelspiel eben nicht ganz sicher bin, ob das Thema sehr glücklich gewählt war.
Und der Reiner Knizia scheint bei diesem Spiel eindeutig heraus: Ein auf das Spiel aufgeklebtes Thema, das genausogut anders aussehen könnte (und mit Sicherheit auch von den Twilight Creations-Verlagsbesitzern Kerry und Todd Breitenstein bestimmt wurde) erwartet den Zombiefan, relativ wenig "Action" im eigentlichen Sinn, dafür reichlich Strategie. Hier besteht dieselbe Gefahr wie bei der Breitenstein-Eigenproduktion Bump in the Night: Die Zielgruppe wird nicht zu diesem Spiel greifen, die Zombieprügler könnten "Mogelpackung" rufen.
Als Spiel jedenfalls hat Zombiegeddon einiges zu bieten: Ein bisschen tüfteln hier, ein bisschen Gegnerärgern da... Einzig auf dem Materialsektor schlägt Twilight Creations ziemlich daneben, denn einige der Disks sind auf dem ersten Blick sehr schwer auseinanderzuhalten. Hier fällt vor allem die Art von Vorratsdisks unangenehm auf, die ihren Wert steigern, je nachdem wie viele ich davon gesammelt habe. Und da frage ich mich - respektive die Breitensteins - ob es so weit neben der Spur gewesen wäre, diese Disks mit den Buchstaben A, B, C oder D zu versehen. Hilfreich wäre es auch, auf den Waffendisks ein "W", auf die Barrikaden ein "Barr" oder auf den Gegnern ein entsprechendes Symbol abzudrucken. Der Übersichtlichkeit des Spieles hätte das immens gutgetan. Ohne derartige optische Hilfen verbringt man die erste Phase seines ersten Spieles leider allzuoft damit, erst einmal die Disks auseinanderhalten zu müssen.
Hat man das einmal geschafft, kann man sich einem durchaus netten Spiel zuwenden, von dem ich aber ob seiner Natur als Strategietüftelspiel eben nicht ganz sicher bin, ob das Thema sehr glücklich gewählt war.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Twilight Creations, Inc.
Autor:
Reiner Knizia
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan
200 Disks
16 Spielfiguren
16 Nachschubmarker
1 Spielanleitung
Statistik
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