Im Winter 1848 entdeckte ein Mann an der südlichen Gabelung des American River leuchtende Brocken im Wasser. Es war Gold! Obwohl er versuchte, seine Entdeckung geheim zu halten, verbreitete sich die Neuigkeit schnell und löste den sogenannten „California Gold Rush” von ’49 aus.
Gold Rush
Wir befinden uns also im Jahre 1848. Drei Jahre lang simulieren die Spieler über jeweils fünf Runden den Goldrausch von Coloma. Jede einzelne Runde beginnt mit der Auszahlung von Belohnungen an alle Spieler. Dafür ist der Anpreiser zuständig, der auf dem Aktionsrad bewegt wird. Danach wählen alle zeitgleich mittels ihrer Drehscheibe heimlich einen Standort für ihren Pionier auf dem Aktionsrad aus, an dem sie gerne die beiden dortigen Aktionen ausgeführen möchten. Sobald sich an einem Standort die meisten Pioniere versammelt haben, wird deren innere Aktion mit der beweglichen Sperre versehen und kann folglich nicht ausgeführt werden. Somit bleibt an diesem Standort nur eine von zwei Aktionen übrig, was natürlich sehr ärgerlich ist und Tempoverlust bedeutet. Der Wegweiser, der stets an einem Standort eine der beiden Aktionsmöglichkeiten verdeckt, verweist stattdessen immer auf die Aktion des vorherigen Bereiches und ermöglicht somit zwei Aktionen aus verschiedenen Standorten. Dies will bei der Aktionswahl ebenfalls bedacht sein, ermöglicht dadurch aber auch eine größere Varianz.
Nachdem die Sperre ermittelt wurde, werden, beginnend beim Standort 1 und dann reihum im Uhrzeigersinn, die Aktionen der platzierten Pioniere ausgeführt. Dies kann teilweise simultan erfolgen, sofern sie keine Auswirkungen aufeinander haben. Waren alle Pioniere aktiv, kehren sie zu den Spielern zurück. Für die nächste Runde wird der Anpreiser eine Feld weiterbewegt und die Standorte der Pioniere werden wieder mittels Drehscheibe bestimmt.
Knallerei zum Jahreswechsel
Nach der fünften Runde bereiten sich die zurückgekehrten Pioniere auf die nun folgende Schießerei vor, die immer zum Ende eines Jahres stattfindet. Hier gibt es nun Belohnungen oder Strafen, je nach dem, ob man selber genügend Revolverhelden gegen die Banditen aufgeboten hat. Strafen wirken sich auf den schmerzlichen Verlust eigener Goldgräber aus, die dann auf dem firmeneigenen Friedhof begraben werden müssen.
Nach der dritten Schießerei endet der Goldrausch mit einer Schlusswertung. Die eigenen Gebäude, Zelte in den Grenzlanden, vermessene Flüsse und gebaute Brücken bringen nun Siegpunkte ein, verstorbene Goldgräber reduzieren dagegen den eigenen Punktestand. Am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
Optionale Zusatzmodule und Esel
Durch zusätzliches Kartenmaterial, zwölf Hotels und sechs besondere Pioniere, kann Coloma aufgepeppt werden. Statt der eigenen Gebäude können Hotels gebaut werden, die bei Belegung mit eigenen Goldgräbern sofort für Siegpunkte sorgen. Allerdings fehlen diese dann beim Kampf gegen die Banditen, weshalb deren Einquartierung im Hotel wohlüberlegt sein will.
Die besonderen Pioniere haben jeweils eine Spezialfähigkeit, die während des eigenen Spielzuges genutzt werden kann, um mehr Einfluss auf die Spielmechanik zu nehmen.
Im „Duell der Esel” wird die Zweispieler-Variante mit weniger Glücksanteil versehen. Hierfür kommen zwei Esel und zehn Karotten als zusätzliches Material ins Spiel.
Spieletester
Fazit
Der Einstieg in Coloma ist einfach, da die einzelnen Aktionen schnell erklärt und verinnerlicht sind. Die Anleitung tut sein übriges, um mit entsprechenden Spielhilfen und Erklärungen keine Fragen offen zu lassen. Wir haben hier ein Spiel der unteren Kennerstufe mit einem tollen interaktiven Teil bei der geheimen Aktionsauswahl, der so manche Planungen zerstört, dann aber auch für gewisse Überraschungen sorgt. Hier gilt es, die gegnerischen Goldgräber immer im Blick zu haben, um deren Gedankengänge vielleicht erraten zu können. Wer aber nur für sich selber spielt, der wird so manche Enttäuschung erleben.
Auch für die alljährlichen Schießereien sollte man genauestens abwägen, wieviele Revolverhelden man entsendet, um für die Gemeinschaft erfolgreich zu sein und dabei selber den größten Nutzen zu haben. Am Ende ist es aber so wie immer - jeder Goldgräber wird sich selbst der Nächste sein.
Plus
- viel Material
- pfiffiger Mechanismus
- zwei zusätzliche Module plus Zweierregel
Minus
- viele kleine Regeldetails
- etwas unübersichtlich
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Details
1 Spielplan
1 Anpreiser
1 Sperre
36 Pferde
30 Fässer
1 Buster Figur
1 Sheriffstern
1 Jahresmarker
30 Brückenplättchen
24 Flussplättchen
6 Drehscheiben
6 Wagen
6 Pioniere
6 Siegpunkt-Marker
6 Spieler-Übersichten
6 Karten besondere Pioniere
15 Banditen
30 Gold
48 Zelte
1 Lore
72 Goldgräber
40 Dollar
6 Drehscheiben-Verbinder
2 Esel
6 Spielertableaus
96 Gebäude-Karten
12 Hotel-Karten
5 Buster-Karten
4 Schießerei-Tafeln
1 Anleitung Grundspiel
1 Anleitung Solospiel
1 Übersicht Fähigkeiten & Effekte
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