CARACHO ist ein Autorennen in der Wüste.
CARACHO klingt wie Caramba, also nach Südamerika.
Ein Lama ist auch mit auf der Spielanleitung.
Aber Moment.
Gibt es in Südamerika überhaupt eine Wüste?
100 Meter mit zwei Wassergräben
Der Spielplan schaut eher wie die Laufbahn eines 100 Meter Sprints mit zwei Flüssen als Hindernisse aus.
Die Autos bolzen geradeaus.
Aber nicht sehr schnell.
Zudem nach einem ungewöhnlichen Modus.
Je weiter hinten ein Auto liegt, desto weiter darf es ziehen.
Konkret darf das letzte Auto, wenn alle vier vor ihm unterschiedlich weit vorne sind, fünf Felder ziehen.
Wenn es ziehen darf.
Gibt es geteilte Plätze mehrerer Autos, sinkt die Reichweite der hinteren natürlich.
Stehen alle fünf auf einer Linie darf ein Auto nur ein Feld ziehen.
Wie gesagt, wenn es ziehen darf.
Wann geben Autos Gas?
Würfel dienen als Treibstoff.
Es gibt 16 davon, alle sehen gleich aus und tragen sechs verschiedene, thematisch passende Symbole auf den Seiten.
Man sieht Sturzhelm, Benzinkanister, Lenkrad, Start-/Zielflagge, Schraubenschlüssel und den Siegerpokal.
Der aktive Spieler würfelt stets mit drei Würfeln und teilt dann zwei Symbole unterschiedlichen Autos zu. Finden sich zwei gleiche Symbole bei einem Auto - in der Spielanleitung wird von Rennstall gesprochen - zieht das Auto.
Manchmal dürfen damit sogar zwei Autos gezogen werden.
Welches zuerst, entscheidet der aktive Spieler.
Die Reihenfolge kann nämlich durchaus Einfluss auf die Zugweite haben.
Welches Auto ziehe ich und warum?
Vor Spielbeginn werden die Autos auf eines der ersten drei Felder der farblich passenden Rennstrecke gestellt. Dann zieht jeder Spieler drei Karten mit einem Auto und zwei Platzierungen, die am Ende Punkte bringen. Jeder entscheidet sich für zwei der Karten mit unterschiedlichen Autos.
Damit ist das Ziel klar.
Beispielsweise soll das grüne Auto auf Platz 2 (4 Punkte) oder Platz 3 (2 Punkte) landen und das gelbe auf Platz 3 (4 Punkte) oder Platz 4 (2 Punkte).
Der letzte Platz bringt nie Punkte.
Die Regel hat hier ein Detail vergessen:
Zieht ein Spieler alle drei Karten eines Rennstalls, dann hätte er definitiv schlechte Karten für den Sieg.
Ein Auto kann maximal vier Punkte einfahren.
Weil das nicht sehr häufig vorkommt ist die neuerliche Verteilung der Karten aber kein Problem.
Wasser im Vergaser?
Neben ein wenig Bluff bieten die beiden Wasserläufe auch die Möglichkeit, Autos etwas auszubremsen.
Landet ein Auto im Bach, braucht es drei gleiche zugeordnete Würfelsymbole, um wieder Fahrt aufzunehmen.
Erst dann darf der grüne Jaguar E Type, der hellblaue VW-Bus oder der schwarze Kastenwagen - ich weiß nicht ob Mafia oder Leichenbestatter - wieder weiter.
Sind die ersten vier Plätze vergeben endet das Rennen mit der Punkteverteilung.
Ein Unentschieden mehrerer Spieler kommt gar nicht so selten vor, schließlich gibt es nur zwei bzw. vier Punkte, addiert also immer einen geraden Wert. Das schmälert den Spielspaß etwas.
Spieletester
Fazit
Der Untertitel "Schick Deine Gegner in die Wüste" ist etwas irreführend.
Wir kennen zwar die Gegenspieler, nicht aber die wirklichen Gegner.
Und wir schicken niemanden in die Wüste, unser Rennen findet ja genau dort statt.
Und "ein geheim-gefährliches Rennspiel" ist es wohl auch nicht.
In den beiden Flüssen sind keine Krokodile...
Trotzdem bietet Caracho nette Unterhaltung.
Man spielt stets "für sich" und nie bewusst "gegen jemanden".
Natürlich werden sich meine Ziele mit denen der Mitspieler nicht vertragen.
Es sei denn, nur zwei Spieler sind im Rennen und sie haben Zielkarten, die sich gegenseitig nicht ausschließen.
Und genau aus diesem Grund sollten immer vier Spieler mit dabei sein.
Auf die Plätze - fertig - los!
Plus
- recht einfache Regeln
- nettes Familienspiel
Minus
- Spielregel verschweigt einen Sonderfall
- Kartonautos nicht standfest
- zu oft gibt es Gleichstände
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Details
1 Spielplan
1 Siegerpodest
5 Autos
15 Karten
16 Würfel
1 Spielanleitung
Statistik
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