Ja, ja, im Wilden Westen, da ging ´s hoch her. Das waren noch Zeiten, als während des Goldrausches geraubt, geplündert und Unmengen von Whiskey konsumiert wurde. In den Saloons der Stadt waren die Bardamen frech und frivol, beim Pokern wurde so mancher Zeitgenosse Opfer eines Falschspielers und der Sheriff, sofern er nicht selber in schmutzige Geschäfte verwickelt war, sorgte für Ordnung – oder auch nicht. Bei Dice Town können dies die Spieler auf gewisse Art und Weise nachspielen.
Auf einem schmalen bunten Spielplan sind sechs Gebäude und eine Goldmine einer Westernstadt abgebildet, in denen die 2 bis 5 Zocker um die entsprechende Beute spielen. Bewaffnet mit 5 Würfeln versucht jeder am Ende das höchste Pokerblatt, pardon die beste Pokerkombination zu präsentieren. Aber keine Angst, mit Poker hat das Spiel nur im entfernten Sinne zu tun. In den sieben Lokalitäten kann nur derjenige etwas abgreifen, der dafür die an diesem Ort geforderten Würfel der entsprechenden Art in der Mehrzahl vorweisen kann. Dabei kommt dem Sheriff eine ganz besondere Rolle zu – er entscheidet bei einem Gleichstand. Dass dies natürlich auch zu seinen eigenen Gunsten sein kann, ist in einer so rauen Zeit selbstverständlich. Oder er lässt sich, wie es sich für einen gewählten Vertreter gehört, bestechen – pardon beeinflussen – Lobbyisten gab es schließlich auch schon damals.
Ein kleiner Blick muss noch auf das Erwürfeln gestattet sein. Jeder Spieler bekommt neben den 5 Würfeln auch einen etwas zu klein geratenen Würfelbecher. In unseren Runden haben wir dann immer noch für jeden einen Bierdeckel dazu genommen, um erstens den Tisch zu schonen und zweitens das etwas umständliche Herauspicken der Würfel zu erleichtern. Alle Spieler würfeln gleichzeitig und müssen dann entscheiden, welche der gerade gefallenen Würfel sie behalten wollen. Dazu spickt jeder unter den Becher und nimmt die nicht ausgewählten Würfel verdeckt auf die Hand. Und dieses Prozedere empfanden wir durch die Bank als ziemlich umständlich und fummelig. Außerdem öffnet es kleineren Betrügereien Tür und Tor, wenn (aus Versehen natürlich) ein Würfel auf die gewünschte Seite gedreht wird. Haben sich alle auf ihren Wunschwürfel festgelegt, heißt es „Hoch die Tassen“, pardon den „Becher“ und die zum Vorschein kommenden Würfel sind nun fester Bestandteil der jeweiligen Kombinationen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis einer der Spieler alle fünf Würfel festgelegt hat. Dann hat jeder der anderen noch einen Versuch. Wer mehr als einen Würfel festlegen möchte, kann dies tun, wenn für jeden zusätzlich rausgelegten Würfel ein Dollar bezahlt wird. So kann eine Würfelrunde auch ganz schnell zu Ende sein, was für so manchen auch unverhoffte Pleiterunden nach sich zieht.
Nach der Würfelphase kommt es zur Auswertung der einzelnen Lokalitäten. In der Goldmine gewinnt, wer die meisten Neuner hat. Für jede Neun gibt es ein Goldnugget und der ist am Ende einen Siegpunkt wert. Die Bank darf derjenige ausrauben, der mehr Zehner hat als die anderen. In den General Store geht der Spieler, der bei den Buben vorne liegt. Er nimmt entsprechend der Anzahl seiner Buben Karten zur Auswahl und behält dann eine davon. Je mehr Buben, umso größer die Auswahl. Die Damen des Saloons sind ganz besonders beliebt. Wer hier die Mehrheit besitzt, darf von einem beliebigen Spieler analog zum General Store so viele Handkarten ziehen, wie er Damen gewürfelt hat und dann eine dieser Karten behalten. Neuer Sheriff wird, wer die meisten Könige hat, dies kann dann auch derselbe noch einmal sein. Schließlich darf der amtierende Sheriff auch in diesem Fall bei einem Unentschieden für sich selber stimmen.
Bis hierhin haben also die Würfelergebnisse noch wenig mit Poker zu tun. Erst wenn es in die Town Hall, dem Rathaus der Stadt geht, entscheidet tatsächlich die beste Pokerkombination. Wer die hat, dem ist in dieser Runde die Gunst des Bürgermeisters sicher und er darf Besitzrechte abgreifen. Dazu nimmt der entsprechende Cowboy die unterste offen ausliegende Karte neben der Town Hall und für jedes Ass eine weitere. Maximal drei Besitzrechtskarten kann er so an sich bringen, was ihm erstens ordentlich Punkte einbringt und zweitens den Neid der anderen. Schließlich sind die Karten auf der Hand der Mitspieler auch irgendwie Freiwild, die durch die Bardamen in Gefahr sind.
Hat einer der Spieler am Ende einer Runde gar keinen der Orte für sich entscheiden können, darf er Doc Badluck aufsuchen und sich eine der so genannten Heilmittel aussuchen. Auch diese sind abhängig von der erwürfelten Kombination. Bei Neun oder Zehn darf der Spieler Stacheldraht mit nach Hause nehmen und damit zwei Besitzrechtskarten vor unerwünschten Zugriffen der Mitspieler schützen. Dazu legt er die entsprechenden Karten dann offen vor sich aus. Bei einem Buben oder einer Dame darf er sich die oberste General Store Karte nehmen. Ein König erlaubt ihm eine kleine Betrugsaktion, denn alle anderen Spieler müssen ihm zwei Dollar geben. Das Ass schließlich erlaubt dem Loser sogar eine große Betrugsaktion, weil die anderen Spieler jeweils ein Goldnugget an ihn loswerden.
Sind die einzelnen Stationen abgehandelt, beginnt eine neue Runde. Erst wenn es keine Goldnuggets mehr gibt oder alle Besitzrechtskarten im Besitz der Spieler übergegangen sind, endet auch das Spiel. Jetzt zählen alle ihre Siegpunkte zusammen. Dabei gibt es 1 Siegpunkt (SP) je Nugget, 2 SP je 2$, 5 SP für den aktuellen Sheriff und die jeweils aufgedruckten Siegpunkte für die Ausrüstungskarten aus dem General Store sowie für die Besitzrechtskarten. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Spieler mit den meisten Besitzrechtskarten das Spiel für sich. Herrscht auch hier Gleichstand, na ja, dann gibt es ja noch den Sheriff.
Auf einem schmalen bunten Spielplan sind sechs Gebäude und eine Goldmine einer Westernstadt abgebildet, in denen die 2 bis 5 Zocker um die entsprechende Beute spielen. Bewaffnet mit 5 Würfeln versucht jeder am Ende das höchste Pokerblatt, pardon die beste Pokerkombination zu präsentieren. Aber keine Angst, mit Poker hat das Spiel nur im entfernten Sinne zu tun. In den sieben Lokalitäten kann nur derjenige etwas abgreifen, der dafür die an diesem Ort geforderten Würfel der entsprechenden Art in der Mehrzahl vorweisen kann. Dabei kommt dem Sheriff eine ganz besondere Rolle zu – er entscheidet bei einem Gleichstand. Dass dies natürlich auch zu seinen eigenen Gunsten sein kann, ist in einer so rauen Zeit selbstverständlich. Oder er lässt sich, wie es sich für einen gewählten Vertreter gehört, bestechen – pardon beeinflussen – Lobbyisten gab es schließlich auch schon damals.
Ein kleiner Blick muss noch auf das Erwürfeln gestattet sein. Jeder Spieler bekommt neben den 5 Würfeln auch einen etwas zu klein geratenen Würfelbecher. In unseren Runden haben wir dann immer noch für jeden einen Bierdeckel dazu genommen, um erstens den Tisch zu schonen und zweitens das etwas umständliche Herauspicken der Würfel zu erleichtern. Alle Spieler würfeln gleichzeitig und müssen dann entscheiden, welche der gerade gefallenen Würfel sie behalten wollen. Dazu spickt jeder unter den Becher und nimmt die nicht ausgewählten Würfel verdeckt auf die Hand. Und dieses Prozedere empfanden wir durch die Bank als ziemlich umständlich und fummelig. Außerdem öffnet es kleineren Betrügereien Tür und Tor, wenn (aus Versehen natürlich) ein Würfel auf die gewünschte Seite gedreht wird. Haben sich alle auf ihren Wunschwürfel festgelegt, heißt es „Hoch die Tassen“, pardon den „Becher“ und die zum Vorschein kommenden Würfel sind nun fester Bestandteil der jeweiligen Kombinationen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis einer der Spieler alle fünf Würfel festgelegt hat. Dann hat jeder der anderen noch einen Versuch. Wer mehr als einen Würfel festlegen möchte, kann dies tun, wenn für jeden zusätzlich rausgelegten Würfel ein Dollar bezahlt wird. So kann eine Würfelrunde auch ganz schnell zu Ende sein, was für so manchen auch unverhoffte Pleiterunden nach sich zieht.
Nach der Würfelphase kommt es zur Auswertung der einzelnen Lokalitäten. In der Goldmine gewinnt, wer die meisten Neuner hat. Für jede Neun gibt es ein Goldnugget und der ist am Ende einen Siegpunkt wert. Die Bank darf derjenige ausrauben, der mehr Zehner hat als die anderen. In den General Store geht der Spieler, der bei den Buben vorne liegt. Er nimmt entsprechend der Anzahl seiner Buben Karten zur Auswahl und behält dann eine davon. Je mehr Buben, umso größer die Auswahl. Die Damen des Saloons sind ganz besonders beliebt. Wer hier die Mehrheit besitzt, darf von einem beliebigen Spieler analog zum General Store so viele Handkarten ziehen, wie er Damen gewürfelt hat und dann eine dieser Karten behalten. Neuer Sheriff wird, wer die meisten Könige hat, dies kann dann auch derselbe noch einmal sein. Schließlich darf der amtierende Sheriff auch in diesem Fall bei einem Unentschieden für sich selber stimmen.
Bis hierhin haben also die Würfelergebnisse noch wenig mit Poker zu tun. Erst wenn es in die Town Hall, dem Rathaus der Stadt geht, entscheidet tatsächlich die beste Pokerkombination. Wer die hat, dem ist in dieser Runde die Gunst des Bürgermeisters sicher und er darf Besitzrechte abgreifen. Dazu nimmt der entsprechende Cowboy die unterste offen ausliegende Karte neben der Town Hall und für jedes Ass eine weitere. Maximal drei Besitzrechtskarten kann er so an sich bringen, was ihm erstens ordentlich Punkte einbringt und zweitens den Neid der anderen. Schließlich sind die Karten auf der Hand der Mitspieler auch irgendwie Freiwild, die durch die Bardamen in Gefahr sind.
Hat einer der Spieler am Ende einer Runde gar keinen der Orte für sich entscheiden können, darf er Doc Badluck aufsuchen und sich eine der so genannten Heilmittel aussuchen. Auch diese sind abhängig von der erwürfelten Kombination. Bei Neun oder Zehn darf der Spieler Stacheldraht mit nach Hause nehmen und damit zwei Besitzrechtskarten vor unerwünschten Zugriffen der Mitspieler schützen. Dazu legt er die entsprechenden Karten dann offen vor sich aus. Bei einem Buben oder einer Dame darf er sich die oberste General Store Karte nehmen. Ein König erlaubt ihm eine kleine Betrugsaktion, denn alle anderen Spieler müssen ihm zwei Dollar geben. Das Ass schließlich erlaubt dem Loser sogar eine große Betrugsaktion, weil die anderen Spieler jeweils ein Goldnugget an ihn loswerden.
Sind die einzelnen Stationen abgehandelt, beginnt eine neue Runde. Erst wenn es keine Goldnuggets mehr gibt oder alle Besitzrechtskarten im Besitz der Spieler übergegangen sind, endet auch das Spiel. Jetzt zählen alle ihre Siegpunkte zusammen. Dabei gibt es 1 Siegpunkt (SP) je Nugget, 2 SP je 2$, 5 SP für den aktuellen Sheriff und die jeweils aufgedruckten Siegpunkte für die Ausrüstungskarten aus dem General Store sowie für die Besitzrechtskarten. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Spieler mit den meisten Besitzrechtskarten das Spiel für sich. Herrscht auch hier Gleichstand, na ja, dann gibt es ja noch den Sheriff.
Spieletester
26.06.2010
Fazit
Die Spielregel, die im Comicstil gehalten ist, lässt keine Fragen offen und führt locker und leicht in das Spiel ein. Durch den Einsatz der Würfel ist der Glücksanteil natürlich sehr hoch, was aber dem Spiel überhaupt keinen Abbruch tut. Dice Town spielt sich so wie die Spielregel – locker und leicht und macht auch jüngeren Spielern viel Spaß. Die Spielzeit von einer knappen Stunde vergeht wie im Fluge, wobei es auch in kleiner Besetzung von 2 bis 3 Spielern gut funktioniert. Das Material gibt keinen Anlass zur Klage, wobei die Grafik nicht jedermanns Sache ist. Mir persönlich hat Dice Town ausgesprochen gut gefallen und auch in meinen Spielrunden kam es gut an. Es bietet solide Unterhaltung und lediglich das Handling mit den kleinen Würfelbechern ist mir zu umständlich. Die (frei übersetzte) Würfelstadt ist kein überragendes Spiel, aber eines der besseren Sorte des Jahrgangs 2009, das ich immer wieder gerne bereit bin auf den Tisch zu bringen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Björn | 30.04.2012
Ein (vor allem für den Preis) eher mäßiges Würfelspiel, das zudem in manchen Spielerunden in ein ziemliches Sheriffgeklüngel rausläuft (bei fünf Spielern teilen sich meist 2 Spieler wechselseitig den Sheriffstatus und bevorzugen sich dann gegenseitig). Kann man immer mal wieder spielen, muss man aber nicht. Ist bei unserer Spielerunde deutlich durchgefallen....
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
29,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Matagot
Autor:
Bruno Cathala
,
Ludovic Maublanc
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan, 19 General Store-Karten, 25 Besitzrechts-Karten, 5 Würfelbecher, 25 Pokerwürfel, 43 Dollarscheine, 30 Goldnuggets, 1 Sheriffstern-Karte, Spielregel
Statistik
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