LivingStonE von Schmidt ist ein Spiel das ganz dem schottischen Missionar und Afrikaforscher David Livingstone gewidmet ist. Unentdeckte Kontinente bereisen, neue Zivilisationen erforschen und dorthin gehen, wo noch nie ein Mensch zuvor... ach ja, wir sind ja gar nicht bei Star Trek :-)...
Handlung und Spielziel
Wie schon erwähnt, geht es ums Bereisen des afrikanischen Kontinents. Ganz uneigennützig ist das natürlich nicht, denn während man mit seinem Dampfer den Sambesi bis zu den Viktoriafällen hin befährt, schürft man als Spieler überall in Afrika nach Edelsteinen (Ausbeutung? Ach bitte, damals gab's doch noch gar keinen Duden, in welchem so ein Wort dringestanden wär :-D) und hofft so auf möglichst hohe Siegpunkte bei Spielende.
Spielmaterial und Anleitung
Das Spielmaterial ist umfangreich: So gibt's den obligatorischen Spielplan, 11 Zelte (die eher wie Mini-Eifeltürme aussehen), 1 Markierstein und eine Schatzkiste für jeden der 5 möglichen Spieler sowie für alle gemeinsam noch ein Dampfschiff, Münzen, Würfel, einen schwarzen Beutel mit zugehörigen Edelsteinen und dann noch Aktions- und Übersichtskarten. Das meiste Material ist aus Holz oder solidem Kunststoff und die verwendeten Karten sind aus durchaus tauglichem Karton, somit gibts qualitativ nichts zu bemängeln. Das gilt natürlich auch für den Spielplan, der ansehnlich die afrikanische Steppe wiedergibt; fast als wollte er einen zum Träumen verleiten (ich will Urlaub, sofort!).
Die Anleitung enthält die Sprachen Deutsch, Französisch und Italienisch, erklärt auf vier Seiten pro Sprache alles Notwendige, ist hervorragend mit Beispielen und auch Beispielillustrationen versorgt und enthält - obwohl LivingStonE für mehr als zwei Spieler ausgelegt ist - auch eine 2-Spieler-Variante. Jep, so stellt man's sich vor, so sollte es (immer) sein!
Spielvorbereitung
Einmalig sind jedenfalls die auszustanzenden Schatzkisten zusammenzubauen. Obdenn ich jetzt gar nicht mehr weiß, ob es für diese einen kleinen zusätzlichen Zusammenbau-Beipackzettel gab, kann ich mich noch hervorragend daran erinnern, dass vier Leute eine Zeitlang mit Herumrätselei beschäftigt waren, bevor die Schatzkisten endlich standen. Das war dann gleich sowas wie ein Spiel vor dem Spiel... bei dem im Endeffekt aber jeder gewann, sind die zusammengebauten Schatzkisten optisch als auch funktionell eines der Highlights von LivingStonE (nein, ich will damit nicht davon ablenken, dass ich am längsten zum Zusammenbau meiner Schatzkiste brauchte :-D).
Ansonsten sind die Spielvorbereitungen kaum der Rede Wert: Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte, alle seine Zelte, seine Schatzkiste sowie drei Taler mit dem Wert 1; die Edelsteine werden in den Beutel gegeben und bilden dadurch die Mine; die Aktionskarten werden gemischt und als Stapel bereit gelegt. Zum Abschluss wird dann noch das Dampfschiff auf das Feld mit der Ziffer 1 des Sambesi (= der mit sechs bezifferten Feldern versehe Fluss am unteren Ende des Spielplanes) gestellt und alles ist erledigt.
Ablauf des Spieles
Der Startspieler, welcher sich in jeder Runde reihum abwechselt und am Anfang frei bestimmt werden kann, würfelt mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln und sortiert die Würfel - nur zur besseren Übersicht - dann anhand ihrer Augenzahlhöhe. Im Anschluss daran sieht's dann so aus, dass ausgehend vom Startspieler reihum 1 Würfel genommen und unmittelbar, dh noch bevor der nächste Spieler einen Würfel nehmen darf, von ihm eine (und auch nur eine) der folgenden vier Aktionen ausgeführt werden muss:
Im Anschluss daran ist, wie erwähnt, der nächste Spieler an der Reihe sich einen Würfel zu nehmen. Wurden alle Würfel genommen bzw bleiben Würfel übrig, so endet die Runde... ... und es fragt sich keiner warum Würfel übrig bleiben könnten? Nun, zentraler Teil des Spielmechanismus ist, dass ein Spieler der bereits einen Würfel genommen hat, als nächsten Würfel einen mit höherer Augenzahl als zuvor nehmen muss. So kann es durchaus passieren, dass ein oder mehrere Würfel übrig bleiben, weil alle Spieler zuvor einen Würfel mit gleicher oder höherer Augenzahl genommen haben (fies? ich find sowas schön *gg*).
Siegpunkte
Diese erhält man entweder für bis zum Schluss gesammelte und nicht verkaufte Edelsteine, durch Einlösen mancher Aktionskarten, vor allem aber durch die Wahl wertvoller Zeltpositionen für die Wertungen.
Spenden zum Wohl der Königin
Während er an der Reihe ist, darf ein Spieler jederzeit - ohne dass er dafür eine seiner Aktionen verbraucht - beliebig viele Taler in seine Schatzkiste stecken. Dabei muss er den Spielern zwar ankündigen, wenn er Taler einwirft, er muss ihnen aber nicht den eingeworfenen Betrag bekanntgeben. Was es damit auf sich hat? *Hehe*, verrat ich (noch) nicht, einfach weiterlesen...
Aktionskarten
Die Aktionskarten haben die verschiedensten Auswirkungen. Mal kann ein Zelt kostenlos eingesetzt, mal das Dampfboot ein Feld rückwärts gezogen werden - bedeutend ist aber die Mineneinsturz-Aktionskarte: Jeder Spieler muss sobald diese Karte gezogen wird alle seine nicht verkauften, aber gesammelten Edelsteine sofort in den Beutel zurückgeben (jaja, das Leben ist manchmal einfach nicht nett zu einem).
Kleine Wertung am Rundenende und Bewegen des Dampfschiffes
Am Ende jeder Runde gibts eine kleine, zu Spielende dann noch zusätzlich eine große Wertung. Bei der kleinen Wertung bekommt jeder Spieler das Produkt aus Anzahl seiner Zelte auf einem Feld und der Reihennummer (Ziffer bei der zum am linken Spielfeldrand zur Zeltreihe gehörenden, aufgemalten Krone).
Im Anschluss an die kleine Wertung wird das Dampfschiff auf dem Sambesi um ein Feld weitergerückt und anschließend eine neue Runde mit dem nächsten in der Reihe befindlichen Startspieler begonnen.
Spielende
Runterstürzen soll das Dampfboot auf dem man fährt ja nicht, daher ist nach der sechsten Runde Schluss. Jetzt gibt es noch die große Wertung, bei welcher für jede Reihe derjenige Spieler die am rechten Rand der Reihe (graues Zelt) abgebildeten Punkte erhält, welcher über alle Felder der Reihe hindurch die meisten Zelte gesetzt hat; bei Gleichstand erfolgt Punkteteilung. Zusätzlich werden jetzt auch noch die bei jedem Spieler gesammelten, eben nicht verkauften Edelsteine mit Wert in Siegpunkte getauscht (unabhängig vom Wert gibt es je einen Siegpunkt pro nicht verkauftem Edelstein mit Wert).
Gewinner wäre nun der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wäre? Ja, es gibt ja noch die Schatzkisten und ihren gespendeten Inhalt, dessen Wirkung ich jetzt endlich enthüllen kann. Queen Victoria kann nämlich gar nicht gut mit Geizhälsen, weswegen der Spieler, der bis zum Spielende am wenigsten gespendet hat, automatisch ausscheidet. Was, das war eigentlich der mit den meisten Siegpunkten? Der soll sich nicht aufregen, der Geizkragen :-D!
Spielanmerkungen und Varianten
Auch wenn in der Anleitung steht, dass man den anderen Spielern mitteilen muss, dass man jetzt Geld spendet... es bringt einfach viel mehr Spannung wenn man's nicht tut. Ständig die Angst, der Geizigste zu sein, kombiniert mit dem Bestreben, doch möglichst wenig zu spenden - damit man sich für die späteren Runden die immer teurer werdenden Zelten leisten kann - bringt nämlich genau den Nervenkitzel, der das Spiel angenehm von der Masse abhebt.
Handlung und Spielziel
Wie schon erwähnt, geht es ums Bereisen des afrikanischen Kontinents. Ganz uneigennützig ist das natürlich nicht, denn während man mit seinem Dampfer den Sambesi bis zu den Viktoriafällen hin befährt, schürft man als Spieler überall in Afrika nach Edelsteinen (Ausbeutung? Ach bitte, damals gab's doch noch gar keinen Duden, in welchem so ein Wort dringestanden wär :-D) und hofft so auf möglichst hohe Siegpunkte bei Spielende.
Spielmaterial und Anleitung
Das Spielmaterial ist umfangreich: So gibt's den obligatorischen Spielplan, 11 Zelte (die eher wie Mini-Eifeltürme aussehen), 1 Markierstein und eine Schatzkiste für jeden der 5 möglichen Spieler sowie für alle gemeinsam noch ein Dampfschiff, Münzen, Würfel, einen schwarzen Beutel mit zugehörigen Edelsteinen und dann noch Aktions- und Übersichtskarten. Das meiste Material ist aus Holz oder solidem Kunststoff und die verwendeten Karten sind aus durchaus tauglichem Karton, somit gibts qualitativ nichts zu bemängeln. Das gilt natürlich auch für den Spielplan, der ansehnlich die afrikanische Steppe wiedergibt; fast als wollte er einen zum Träumen verleiten (ich will Urlaub, sofort!).
Die Anleitung enthält die Sprachen Deutsch, Französisch und Italienisch, erklärt auf vier Seiten pro Sprache alles Notwendige, ist hervorragend mit Beispielen und auch Beispielillustrationen versorgt und enthält - obwohl LivingStonE für mehr als zwei Spieler ausgelegt ist - auch eine 2-Spieler-Variante. Jep, so stellt man's sich vor, so sollte es (immer) sein!
Spielvorbereitung
Einmalig sind jedenfalls die auszustanzenden Schatzkisten zusammenzubauen. Obdenn ich jetzt gar nicht mehr weiß, ob es für diese einen kleinen zusätzlichen Zusammenbau-Beipackzettel gab, kann ich mich noch hervorragend daran erinnern, dass vier Leute eine Zeitlang mit Herumrätselei beschäftigt waren, bevor die Schatzkisten endlich standen. Das war dann gleich sowas wie ein Spiel vor dem Spiel... bei dem im Endeffekt aber jeder gewann, sind die zusammengebauten Schatzkisten optisch als auch funktionell eines der Highlights von LivingStonE (nein, ich will damit nicht davon ablenken, dass ich am längsten zum Zusammenbau meiner Schatzkiste brauchte :-D).
Ansonsten sind die Spielvorbereitungen kaum der Rede Wert: Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte, alle seine Zelte, seine Schatzkiste sowie drei Taler mit dem Wert 1; die Edelsteine werden in den Beutel gegeben und bilden dadurch die Mine; die Aktionskarten werden gemischt und als Stapel bereit gelegt. Zum Abschluss wird dann noch das Dampfschiff auf das Feld mit der Ziffer 1 des Sambesi (= der mit sechs bezifferten Feldern versehe Fluss am unteren Ende des Spielplanes) gestellt und alles ist erledigt.
Ablauf des Spieles
Der Startspieler, welcher sich in jeder Runde reihum abwechselt und am Anfang frei bestimmt werden kann, würfelt mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln und sortiert die Würfel - nur zur besseren Übersicht - dann anhand ihrer Augenzahlhöhe. Im Anschluss daran sieht's dann so aus, dass ausgehend vom Startspieler reihum 1 Würfel genommen und unmittelbar, dh noch bevor der nächste Spieler einen Würfel nehmen darf, von ihm eine (und auch nur eine) der folgenden vier Aktionen ausgeführt werden muss:
- Aktionskarte ziehen: Unabhängig von der Augenzahl seines Würfels, darf der Spieler genau eine Aktionskarte nehmen.
- Taler nehmen: Der Spieler erhält soviele Taler aus dem allgemeinen Vorrat, wie die Augenzahl seines genommenen Würfels lautet.
- In der Mine schürfen: Ohne hineinzusehen, darf der Spieler soviele Edelsteine aus dem Beutel ziehen, wie die Augenzahl seines genommenen Würfels angibt. Die Edelsteine haben dabei einen Wert von 0 bis 5 Talern und dürfen entweder jederzeit während ein Spieler an der Reihe ist verkauft oder zB für den späteren Verkauf einfach gesammelt werden.
- Zelt errichten: Der Spieler darf genau ein Zelt auf dem Feld errichten, welches sich aus dem Schnittpunktsfeld der Spalte des Dampfschiffes und der durch die Augenzahl des Würfels bestimmten Reihe (= Ziffer der aufgemalten Krone am linken Spielfeldrand) ergibt. Das Errichten ist allerdings nicht gratis, sondern kostet an sich schon eine gewisse Anzahl an Talern, die sich aus der Ziffer der aktuellen Flußposition des Dampfschiffes (einfacher gesagt, der aktuellen Rundenzahl :-D) ergibt. Die erhöht sich allenfalls, wenn andere Spieler bereits mit einem Zelt vertreten sind, muss der Spieler zur Errichtung seines Zelts einen Taler an jeden von ihnen zusätzlich abtreten.
Im Anschluss daran ist, wie erwähnt, der nächste Spieler an der Reihe sich einen Würfel zu nehmen. Wurden alle Würfel genommen bzw bleiben Würfel übrig, so endet die Runde... ... und es fragt sich keiner warum Würfel übrig bleiben könnten? Nun, zentraler Teil des Spielmechanismus ist, dass ein Spieler der bereits einen Würfel genommen hat, als nächsten Würfel einen mit höherer Augenzahl als zuvor nehmen muss. So kann es durchaus passieren, dass ein oder mehrere Würfel übrig bleiben, weil alle Spieler zuvor einen Würfel mit gleicher oder höherer Augenzahl genommen haben (fies? ich find sowas schön *gg*).
Siegpunkte
Diese erhält man entweder für bis zum Schluss gesammelte und nicht verkaufte Edelsteine, durch Einlösen mancher Aktionskarten, vor allem aber durch die Wahl wertvoller Zeltpositionen für die Wertungen.
Spenden zum Wohl der Königin
Während er an der Reihe ist, darf ein Spieler jederzeit - ohne dass er dafür eine seiner Aktionen verbraucht - beliebig viele Taler in seine Schatzkiste stecken. Dabei muss er den Spielern zwar ankündigen, wenn er Taler einwirft, er muss ihnen aber nicht den eingeworfenen Betrag bekanntgeben. Was es damit auf sich hat? *Hehe*, verrat ich (noch) nicht, einfach weiterlesen...
Aktionskarten
Die Aktionskarten haben die verschiedensten Auswirkungen. Mal kann ein Zelt kostenlos eingesetzt, mal das Dampfboot ein Feld rückwärts gezogen werden - bedeutend ist aber die Mineneinsturz-Aktionskarte: Jeder Spieler muss sobald diese Karte gezogen wird alle seine nicht verkauften, aber gesammelten Edelsteine sofort in den Beutel zurückgeben (jaja, das Leben ist manchmal einfach nicht nett zu einem).
Kleine Wertung am Rundenende und Bewegen des Dampfschiffes
Am Ende jeder Runde gibts eine kleine, zu Spielende dann noch zusätzlich eine große Wertung. Bei der kleinen Wertung bekommt jeder Spieler das Produkt aus Anzahl seiner Zelte auf einem Feld und der Reihennummer (Ziffer bei der zum am linken Spielfeldrand zur Zeltreihe gehörenden, aufgemalten Krone).
Im Anschluss an die kleine Wertung wird das Dampfschiff auf dem Sambesi um ein Feld weitergerückt und anschließend eine neue Runde mit dem nächsten in der Reihe befindlichen Startspieler begonnen.
Spielende
Runterstürzen soll das Dampfboot auf dem man fährt ja nicht, daher ist nach der sechsten Runde Schluss. Jetzt gibt es noch die große Wertung, bei welcher für jede Reihe derjenige Spieler die am rechten Rand der Reihe (graues Zelt) abgebildeten Punkte erhält, welcher über alle Felder der Reihe hindurch die meisten Zelte gesetzt hat; bei Gleichstand erfolgt Punkteteilung. Zusätzlich werden jetzt auch noch die bei jedem Spieler gesammelten, eben nicht verkauften Edelsteine mit Wert in Siegpunkte getauscht (unabhängig vom Wert gibt es je einen Siegpunkt pro nicht verkauftem Edelstein mit Wert).
Gewinner wäre nun der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wäre? Ja, es gibt ja noch die Schatzkisten und ihren gespendeten Inhalt, dessen Wirkung ich jetzt endlich enthüllen kann. Queen Victoria kann nämlich gar nicht gut mit Geizhälsen, weswegen der Spieler, der bis zum Spielende am wenigsten gespendet hat, automatisch ausscheidet. Was, das war eigentlich der mit den meisten Siegpunkten? Der soll sich nicht aufregen, der Geizkragen :-D!
Spielanmerkungen und Varianten
Auch wenn in der Anleitung steht, dass man den anderen Spielern mitteilen muss, dass man jetzt Geld spendet... es bringt einfach viel mehr Spannung wenn man's nicht tut. Ständig die Angst, der Geizigste zu sein, kombiniert mit dem Bestreben, doch möglichst wenig zu spenden - damit man sich für die späteren Runden die immer teurer werdenden Zelten leisten kann - bringt nämlich genau den Nervenkitzel, der das Spiel angenehm von der Masse abhebt.
Spieletester
09.12.2009
Fazit
LivingStonE zählte für viele Spieler eigentlich zu den Favoriten zum Spiel des Jahres 2009, interessanterweise bekam es allerdings nicht einmal eine Nominierung dafür. Dabei hätte es das Spiel wirklich mehr als verdient gehabt, denn die Kombination aus taktischer Abwägung beim Zeltbau oder doch glücksbetonter Geldbeschaffung beim Minenschürfen kann sich sehen lassen. Zweifellos ist die Glückskomponente nicht unbedingt niedrig, weswegen reine Strategen wohl nicht zum Spiel greifen werden; wer aber wie ich auch eine gute Portion Glück vertragen kann und sich dafür freut, dass er, auch wenn er zurückliegt, mit hohem Risiko nochmals vorstürmen kann, der wird LivingStonE lieben!
Jedenfalls weiß das Spiel zu gefallen, kombiniert es doch geschickt Altbekanntes wie das Schürfen nach Edelsteinen mit neuen Spielmechanismen wie der Würfel-Wahl-basierten Aktionsvergabe oder der glänzenden Idee mit den Schatztruhen. Den Rest übernimmt dann eine bestechende Optik, die voll überzeugen kann und thematisch dadurch tatsächlich eine (zumindest leichte) Stimmung von Aufbruch und Abenteuer aufkommen lässt.. LivingStonE zeigt sich daher als ideales Familienspiel und Spiel für Gelegenheitsspieler, was auch aus der einhelligen Meinung meiner überaus zufriedenen Testgruppe(n) hervorgeht, wenngleich zum absoluten Durchbruch dann vielleicht doch eine Brise Glück zuviel mit im Spiel war :-).
Ein tolles Spiel, das nicht nur sehr gut bestehende Spielmechanismen mit frischen Ideen zu kombinieren vermag, sondern auch optisch zu überzeugen weiß. Als Familienspiel und für Gelegenheitsspieler, die auch mal ein wenig riskieren, aber nicht alles dem Glück überlassen wollen, bestens geeignet!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
40 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Schmidt Spiele
Autor:
Benjamin Liersch
Grafiker:
Michael Menzel
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan 75 Taler (41x1er, 16x3er, 13x5er und 5x10er) 55 Zelte (11 Zelte pro Farbe) 5 Schatzkisten (1 pro Farbe) 5 Markierungssteine (1 pro Farbe) 1 Dampfboot 27 Aktionskarten 1 Beutel 60 Steine (Schwarz, Blau, Rot, Weiß) 10 Würfel 6 Übersichtskarten 1 Spielregel
Statistik
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