Earthdawn Third Edition Player's Guide

RedBrick Limited hat in diesem Jahr eine neue Version des Rollenspiels Earthdawn auf den Markt gebracht. Erstmals unterteilt sich das Grundregelwerk von Earthdawn in zwei Bände. Der Earthdawn Third Edition Player's Guide und der Earthdawn Third Edition Gamemaster's Guide liegen derzeit nur in englischer Sprache vor. Die neue Version von Earthdawn bringt RedBrick Limited in Zusammenarbeit mit Mongoose Publishing heraus.

Der Earthdawn Third Edition Player's Guide ist ein sehr schön gestaltetes Hardcover-Buch mit gutem Druck und guter Bindung. Das Cover passt, meiner Meinung nach, sehr gut zum Earthdawn Setting. Auf der ersten und der letzten Seite des Buches ist jeweils eine farbige Karte der Provinz Barsaive abgedruckt. Die Provinz Barsaive ist der zentrale Spielort für die Handlung von Earthdawn. Der weitere Inhalt des Buches ist in schwarz/weiß gehalten und umfasst 302 Seiten, zuzüglich eines neuen Charakterbogens. Wer ältere Earthdawn Publikationen von FASA/Fanpro kennt, wird viele der abgebildeten Artworks wiedererkennen. Der größte Teil der Bilder passt auch sehr gut zum Earthdawn Setting, künstlerische Entgleisungen wie in den Earthdawn Publikation von Living Room Games sucht man hier zum Glück vergebens. Doch widmen wir uns jetzt dem spieltechnischen Inhalt des Player's Guide. Beginnend mit den Spielkonzepten (Game Concepts) werden alle notwendigen Grundregeln erläutert, um Abenteuer in der Welt von Earthdawn zu erleben. Die Charaktererschaffung macht einen guten Teil des Buches aus, hierzu gehören auch die Kapitel über die Rassen (Namegiver Races) und Disziplinen (Disciplines) von Earthdawn. Ausführliche Erläuterungen der Talente (Talents) und Fertigkeiten (Skills), sowie des eigenen Magiesystems (Working of Magic, Thread Magic, Spell Magic) führen einem zum Kapitel über den Kampf (Combat). Abschließend darf natürlich ein Kapitel über die Steigerung der Charakterfähigkeiten (Building your Legend) und über Ausrüstung (Goods and Services) nicht fehlen. Einige Hintergrundinformationen erhält man in dem Kapitel über die Provinz Barsaive (Barsaive Province). Weitere settingspezifische Informationen zu Earthdawn sind im Player's Guide die stimmungsvolle Kurzgeschichte über den Troll Lorm und seine legendäre Axt. Diese Geschichte dient auch als Einleitung in die Spielwelt. Auch die einzelnen Kapitel liefern weitere Anhaltspunkte, da das Regelsystem und der Hintergrund eng miteinander verwoben sind. Das Essentielle in diesem Buch sind aber die Regeln, alle wichtigen Grundregeln sind in diesem Werk aufgeführt.

Das Regelsystem von Earthdawn beschränkt sich nicht auf einen Würfeltypus, sondern arbeitet mit einem Stufensystem, welches auf unterschiedliche Würfeltypen und -kombinationen zurückgreift. Benutzt werden sechsseitige, achtseitige, zehnseitige und zwölfseitige Würfel. Für die Würfelproben wird eine Kombination aus der Stufe eines Attributes und dem Rang einer passenden Fähigkeit benutzt. Des Weiteren wird bei Earthdawn eine Tabelle für Erfolgsgrade benutzt, das Erreichen eines Erfolgsgrades hat unterschiedliche Auswirkungen auf die Probe. Erwähnenswert ist noch, dass bei Earthdawn Würfel explodieren können. Das bedeutet, dass wenn auf einem Würfel die höchste Augenzahl gewürfelt wird, man diesen erneut würfelt und die Ergebnisse aufsummiert.

Beispiel:
Ein Krieger führt einen Angriff gegen einen Gegner durch. Der Krieger hat eine Geschicklichkeitsstufe von 7 und beherrscht das Talent Nahkampfwaffen mit Rang 8, somit nutzt der Krieger für die Probe die Würfel, welche für die Stufe 15 (7+8) angegeben sind, hier W12 + 2W6. Mit dieser Würfelkombination muss nun versucht werden gleich oder höher als die Körperliche Widerstandskraft (Physical Defence) des Gegners zu würfeln.


Die Charaktererschaffung in der dritte Edition von Earthdawn setzt auf ein Kaufsystem für die Bestimmung der Attributswerte. Jede Rasse beginnt mit fixen Startwerten in den einzelnen Attributen. Die Attribute nehmen sechs Ausprägungen an, Geschicklichkeit (Dexterity), Stärke (Strength), Zähigkeit (Toughness), Wahrnehmung (Perception), Willenskraft (Willpower) und Charisma (Charisma). Mit Hilfe der Kaufpunkte können die Attributswerte gesteigert, oder falls gewünscht, auch gesenkt werden. Dann gilt es noch eine Disziplin auszuwählen, anschließend werden alle weiteren Spielwerte anhand der Attribute und einer speziellen Tabelle bestimmt. Die gewählte Disziplin gibt vor, aus welchen Talenten der Spieler wählen darf, hierfür darf er acht Ränge verteilen. Ebenso verfährt man mit den Fertigkeiten und je nach Disziplin auch mit Zaubern.

Die Welt von Earthdawn bevölkern viele unterschiedliche Rassen. Neben vielen Rassen, welche man auch aus anderen Spielwelten kennt, bietet Earthdawn auch Rassen, welche es sonst in dieser Art und Weise auf anderen Welten so nicht gibt. Jede Rasse verfügt über besondere Rassenfähigkeiten. Da Namen eine besondere Bedeutung in der Welt von Earthdawn haben, werden die Rassen auch Namensgeber genannt, da sie die Macht haben Wesen, Dinge und Orte zu benennen.

Rassen
- Dwarfs (Zwerge)
- Elves (Elfen)
- Humans (Menschen)
- Obsidimen (Obsidianer)
- Orks (Orks)
- Trolls (Trolle)
- T'Skrang (T'Skrang)
- Windlings (Windlinge)

Die Magie durchdringt die ganze Welt von Earthdawn und stellt einen zentralen und wichtigen Aspekt des Setting dar. Die Spielercharaktere haben alle Zugriff auf Magie und somit eine besondere Stellung in der Welt inne. Sie sind Adepten und haben aufgrund der Magie eine besondere Sicht auf die Welt, dies wird durch ihre Disziplin verkörpert. Jede Disziplin hat eine eigene Lebensphilosophie und bietet unterschiedliche Fähigkeiten. Insgesamt stehen fünfzehn unterschiedliche Disziplinen zur Wahl, von Tiermeistern über Luftpiraten und Kriegern bis hin zu Spruchzauberern. Jede der unten aufgeführten Disziplin kann mit Hilfe des Player's Guide bis zum achten Kreis ausgebaut werden. Der Kreis einer Disziplin spiegelt den Fortschritt in derselbigen wider. Die Talente, welche den Schwerpunkt einer Disziplin bilden, werden Disziplintalente genannt. Diese Talente kann ein Adept mit Karma kurzfristig unterstützen. Karma steht jedem Adepten zur Verfügung, der Erwerb neuer Karmapunkte wird im Rahmen der Charaktersteigerung erläutert.

Disziplinen
- Air Sailor (Luftsegler)
- Archer (Schütze)
- Beastmaster (Tiermeister)
- Cavalryman (Steppenreiter)
- Elementalist (Elementarist)
- Illusionist (Illusionist)
- Nethermancer (Geisterbeschwörer)
- Scout (Scout)
- Sky Raider (Luftpirat)
- Swordmaster (Schwertmeister)
- Thief (Dieb)
- Troubadour (Troubadour)
- Warrior (Krieger)
- Weaponsmith (Waffenschmied)
- Wizard (Magier)

Die Übersetzungen der Disziplinennamen stammen aus der ersten Edition von FASA/Fanpro.

Wie schon angedeutet, haben Namen eine besondere Bedeutung bei Earthdawn, dies wird auch im Magiesystem aufgegriffen. Als Besonderheit kann man hier durchaus das System der Fadenmagie aufführen, diese wird nicht nur benutzt, um Zauber zu sprechen, sondern auch um Fäden (Verankerungen an die magische Struktur) an Wesen, Gegenstände und Orte zu weben, um so magische Effekte hervorzurufen. Bei der Spruchzauberei kann man auf drei Art und Weisen Fadenmagie wirken, entweder indem man direkt die magischen Energien anzapft und Rohe Magie wirkt, einen Zauber aus einem Grimoire wirkt, oder auf Matrixzauber zurückgreift. Jeder Spruchzauberer verfügt über Zaubermatrizen in die er seine Zauber einbetten kann. Werden Zauber aus diesen Matrizen gewirkt, so entgeht der Zauberwirker etwaigen Korrumpierungen durch einen verseuchten Astralraum.

Das Kapitel über die Kampfregeln ist ebenfalls logisch aufgebaut und beschreibt verständlich die Abwicklung von Kampfrunden und welche Optionen den Charakteren zur Verfügung stehen. Nicht nur der Nahkampf, sondern auch der Fernkampf, der Zauberkampf und der berittene Kampf werden erklärt. Mit gut 20 Seiten ist das Kapitel über den Kampf auch nicht zu umfangreich und lässt sich gut am Spieltisch umsetzen. Zahlreiche Beispiele veranschaulichen die unterschiedlichen Regeln.

Der Fortschritt in der Charakterentwicklung wird zum einen in den Rängen der Talente und Fertigkeiten und zum anderen im Voranschreiten in den Disziplinen festgehalten. Jede Disziplin im Player's Guide verfügt über acht Kreise, jeder Kreis eröffnet dem Charakter neue Fähigkeiten. Die Regeln für die Charakterentwicklung werden im Kapitel Building your Legend beschrieben. Die Spieler sammeln während der Spielsitzungen Legendenpunkte, welche sich im Anschluss individuell in Steigerungen umwandeln lassen. Ob man nun vorhandene Fähigkeiten verbessert oder in seiner Disziplin voranschreitet, ist dem Spieler überlassen. Gerade dieser Freiheitsgrad sorgt dafür, das besondere Charaktere entstehen und zum Beispiel Krieger nicht gleich Krieger ist. Selbstverständlich unterliegen auch die unterschiedlichen Steigerungen gewissen Regeln.

Viele Besitzer der älteren Editionen fragen sich sicherlich, ob sich ein Umstieg auf die dritte Edition lohnt und was sich denn nun geändert hat. Die zentralen Neuerungen sehen wie folgt aus:

- Die Attribut-Generierung wurde geändert. Jede Rasse fängt mit definierten Anfangswerten an, weitere Punkte werden durch ein Kaufsystem erworben.
- Das Disziplinen-System wurde komplett umgestaltet. Jede Disziplin verfügt pro Kreis über zentrale Disziplintalente, außerdem kann man noch auf einen Talentpool zugreifen. In diesem Talentpool sind die Talente vereint, welche nicht als Disziplintalente gelten.
- Die Disziplinenboni wurden vereinheitlicht.
- Beim Würfelsystem wurde der W4 und der W20 gestrichen.
- Das Karma wurde geändert, dies betrifft den Würfel und die Verwendbarkeit.
- Halbmagie ist nun Bestandteil des Regelwerkes von Anfang an.
- Durch die geänderten Disziplinen haben sich auch die Kreisaufstiegsbedingungen geändert.
- Jetzt sind auch wieder als zwei Disziplinen pro Adept möglich.

Spieletester

15.09.2009

Fazit

In meinen Augen ist RedBrick Limited mit dem Earthdawn Third Edition Player's Guide ein exzellentes Produkt gelungen. Als alter Earthdawn-Fuchs findet man sich direkt zurecht. Doch auch Neulinge kommen mit dem Buch schnell zurecht. Die Informationen sind gut aufbereitet und verständlich geschrieben. Das Englisch ist auch nicht zu abgehoben, mit gutem Schulenglisch sollte man eigentlich keine Probleme bei der Lektüre und dem Verständnis haben. Earthdawn bietet eine phantastische Spielwelt mit einem ganz eigenen Regelsystem. Earthdawn Third Edition Player's Guide und Earthdawn Third Edition Gamemaster's Guide gehören in jede gut sortierte Rollenspielsammlung.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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