Das zweite Buch der neuen dritten Edition von Earthdawn ist der Earthdawn Third Edition Gamemaster's Guide. Mit der dritten Edition hat RedBrick Limited in diesem Jahr eine neue Version des Rollenspiels Earthdawn auf den Markt gebracht. Erstmals unterteilt sich das Grundregelwerk von Earthdawn in zwei Bände. Der Earthdawn Third Edition Player's Guide und der Earthdawn Third Edition Gamemaster's Guide liegen derzeit nur in englischer Sprache vor. Die neue Version von Earthdawn bringt RedBrick Limited in Zusammenarbeit mit Mongoose Publishing heraus.
Der Earthdawn Third Edition Gamemaster's Guide ist ein sehr schön gestaltetes Hardcover-Buch mit guter Bindung, auch der Druck ist von sehr ordentlicher Qualität. Das Cover, passt schon wie beim Player's Guide, meiner Meinung nach, sehr gut zum Earthdawn Setting. Auch hier sind wieder auf der ersten und der letzten Seite des Buches jeweils eine farbige Karte der Provinz Barsaive abgedruckt. Die Provinz Barsaive ist der zentrale Spielort für die Handlung von Earthdawn. Der weitere Inhalt des Buches ist in schwarz/weiß gehalten und umfasst 300 Seiten, zuzüglich einiger neuer Handouts.
Das Buch beginnt mit einem Überblick über die Geschichte der Spielwelt und erläutert die Hintergründe der Provinz Barsaive und deren Völker (How it came to pass). In kurzen informativen Abschnitten wird die Geschichte der zurückliegenden rund 1500 Jahren geschildert. Zentrales Kernthema ist die vergangene Plage. Während der Plage herrschten die "Horrors" über die Welt und verschlangen beinahe alles an Leben. Die Namensgeber zogen sich für mehrere Jahrhunderte in Schutzbauten zurück, um diese schwere Zeit zu überstehen. Mächtige Magie schützte die unterirdischen (Kaers) und oberirdischen (Zitadellen) Schutzbauten. Seit knapp hundert Jahren ist die Plage nun vorbei, wobei das Magieniveau nicht so stark gesunken ist, wie es von den Weisen der Vergangenheit prophezeit wurde. Viele Gefahren lauern in den Weiten des Landes, aber auch innerhalb der Gesellschaften können sich zurückgebliebene "Horrors" eingenistet haben. Der Metaplot im Gamemaster's Guide wurde um einige Punkte erweitert, besonders die Inhalte aus dem Kampagnenband Prelude to War wurden ins Grundregelwerk integriert. Die Weiterführung der Geschichte, wie sie in den Produkten von Living Room Games beschrieben wurde, wurde außen vor gelassen und gehört somit nicht zum Kanon von Earthdawn.
Das dritte Kapitel des Buches befasst sich mit der Plage (The scourge) und beantwortet die Fragen, was es mit der Plage auf sich hat und wie die Namensgeber der Vernichtung entgangen sind. Obwohl zahlreiche Namensgeber in Schutzbauten überlebt haben, ist eine Veränderung des Landes und des Lebens nicht zu leugnen. Das Erbe der Plage wiegt schwer und es gibt noch viele Wunden im Land. Der zentrale Handlungsort ist die Provinz Barsaive (The land of Barsaive). Die unterschiedlichen Rassen, welche von mir schon im Earthdawn Third Edition Player's Guide kurz vorgestellt wurden, werden nun ausführlicher betrachtet. Land und Leute stehen im Fokus dieses Kapitels, hier werden auch die großen Städte der Provinz vorgestellt. Weitere Hintergrundinformationen werden dem Leser im daran anschließenden Kapitel vermittelt (Places of legend and peril). Barsaive ist weiterhin ein wildes Land und viele Gefahren lauern teils im Verborgenen, teils offen. Mysteriöse und gefährliche Orte bilden die Landschaft der Provinz. Gebirge, Wälder und Gewässer, aber auch verdorbene und verseuchte Orte warten auf die Adepten.
Die folgenden Kapitel wenden sich direkt an den Spielleiter und liefern viele Informationen und weitergehende Regeln für spannende Earthdawn Spielsitzungen. Es wird nicht nur die Frage: "Was gilt es zu beachten, wenn man Abenteuer im Earthdawn Universum leiten möchte?" beantwortet (Gamemastering), sondern es werden auch Anhaltspunkte für Proben und die Vergabe von Legendepunkten gegeben. Earthdawn bietet Platz für viele unterschiedliche Handlungen, von der "Horror" Thematik, über die Theraner bis hin zu Entdeckungskampagnen (Adventures & Campaigns). Weiterführende Regeln für die Klassiker wie Klettern, Fallen und Feuer sowie Krankheiten, Gifte und Flüche gibt es im anschließenden Kapitel (Adventuring). Die Fadenmagie, welche schon im Player's Guide beschrieben wurde, findet sich nun bei den magischen Schätzen (Magical Treasures) wieder. Magische Schätze bei Earthdawn entwickeln ihre Kraft dadurch, dass ihr Besitzer Fäden an die magische Struktur des Gegenstandes webt. Je höher der Rang des Fadens, desto mächtiger der magische Effekt. Auf Grundlage der vorgegebenen magischen Gegenstände lassen sich auch eigene magische Schätze erschaffen.
Die abschließenden vier Kapitel liefern Spielwerte und Informationen über Kreaturen (Creatures), Geister (Spirits), Drachen (Dragons) und Dämonen (Horrors). Übersichtstabellen und ein Vordruck für ein Abenteuerjournal runden den Gamemaster's Guide ab.
Der Earthdawn Third Edition Gamemaster's Guide ist ein sehr schön gestaltetes Hardcover-Buch mit guter Bindung, auch der Druck ist von sehr ordentlicher Qualität. Das Cover, passt schon wie beim Player's Guide, meiner Meinung nach, sehr gut zum Earthdawn Setting. Auch hier sind wieder auf der ersten und der letzten Seite des Buches jeweils eine farbige Karte der Provinz Barsaive abgedruckt. Die Provinz Barsaive ist der zentrale Spielort für die Handlung von Earthdawn. Der weitere Inhalt des Buches ist in schwarz/weiß gehalten und umfasst 300 Seiten, zuzüglich einiger neuer Handouts.
Das Buch beginnt mit einem Überblick über die Geschichte der Spielwelt und erläutert die Hintergründe der Provinz Barsaive und deren Völker (How it came to pass). In kurzen informativen Abschnitten wird die Geschichte der zurückliegenden rund 1500 Jahren geschildert. Zentrales Kernthema ist die vergangene Plage. Während der Plage herrschten die "Horrors" über die Welt und verschlangen beinahe alles an Leben. Die Namensgeber zogen sich für mehrere Jahrhunderte in Schutzbauten zurück, um diese schwere Zeit zu überstehen. Mächtige Magie schützte die unterirdischen (Kaers) und oberirdischen (Zitadellen) Schutzbauten. Seit knapp hundert Jahren ist die Plage nun vorbei, wobei das Magieniveau nicht so stark gesunken ist, wie es von den Weisen der Vergangenheit prophezeit wurde. Viele Gefahren lauern in den Weiten des Landes, aber auch innerhalb der Gesellschaften können sich zurückgebliebene "Horrors" eingenistet haben. Der Metaplot im Gamemaster's Guide wurde um einige Punkte erweitert, besonders die Inhalte aus dem Kampagnenband Prelude to War wurden ins Grundregelwerk integriert. Die Weiterführung der Geschichte, wie sie in den Produkten von Living Room Games beschrieben wurde, wurde außen vor gelassen und gehört somit nicht zum Kanon von Earthdawn.
Das dritte Kapitel des Buches befasst sich mit der Plage (The scourge) und beantwortet die Fragen, was es mit der Plage auf sich hat und wie die Namensgeber der Vernichtung entgangen sind. Obwohl zahlreiche Namensgeber in Schutzbauten überlebt haben, ist eine Veränderung des Landes und des Lebens nicht zu leugnen. Das Erbe der Plage wiegt schwer und es gibt noch viele Wunden im Land. Der zentrale Handlungsort ist die Provinz Barsaive (The land of Barsaive). Die unterschiedlichen Rassen, welche von mir schon im Earthdawn Third Edition Player's Guide kurz vorgestellt wurden, werden nun ausführlicher betrachtet. Land und Leute stehen im Fokus dieses Kapitels, hier werden auch die großen Städte der Provinz vorgestellt. Weitere Hintergrundinformationen werden dem Leser im daran anschließenden Kapitel vermittelt (Places of legend and peril). Barsaive ist weiterhin ein wildes Land und viele Gefahren lauern teils im Verborgenen, teils offen. Mysteriöse und gefährliche Orte bilden die Landschaft der Provinz. Gebirge, Wälder und Gewässer, aber auch verdorbene und verseuchte Orte warten auf die Adepten.
Die folgenden Kapitel wenden sich direkt an den Spielleiter und liefern viele Informationen und weitergehende Regeln für spannende Earthdawn Spielsitzungen. Es wird nicht nur die Frage: "Was gilt es zu beachten, wenn man Abenteuer im Earthdawn Universum leiten möchte?" beantwortet (Gamemastering), sondern es werden auch Anhaltspunkte für Proben und die Vergabe von Legendepunkten gegeben. Earthdawn bietet Platz für viele unterschiedliche Handlungen, von der "Horror" Thematik, über die Theraner bis hin zu Entdeckungskampagnen (Adventures & Campaigns). Weiterführende Regeln für die Klassiker wie Klettern, Fallen und Feuer sowie Krankheiten, Gifte und Flüche gibt es im anschließenden Kapitel (Adventuring). Die Fadenmagie, welche schon im Player's Guide beschrieben wurde, findet sich nun bei den magischen Schätzen (Magical Treasures) wieder. Magische Schätze bei Earthdawn entwickeln ihre Kraft dadurch, dass ihr Besitzer Fäden an die magische Struktur des Gegenstandes webt. Je höher der Rang des Fadens, desto mächtiger der magische Effekt. Auf Grundlage der vorgegebenen magischen Gegenstände lassen sich auch eigene magische Schätze erschaffen.
Die abschließenden vier Kapitel liefern Spielwerte und Informationen über Kreaturen (Creatures), Geister (Spirits), Drachen (Dragons) und Dämonen (Horrors). Übersichtstabellen und ein Vordruck für ein Abenteuerjournal runden den Gamemaster's Guide ab.
Spieletester
22.09.2009
Fazit
Der Earthdawn Third Edition Gamemaster's Guide rundet das neue Earthdawn Grundregelwerk ab. Alle Informationen sind vorbildlich zusammengestellt und aufbereitet worden. Mit den beiden Regelbüchern erhält man für den Anfang alles, was man für Earthdawn benötigt. Earthdawn ist bei RedBrick Limited in sehr guten Händen, hier sind wirklich Liebhaber des Settings am Werk, das spürt man auf jeder Seite der Bücher. Earthdawn bietet eine dichte Atmosphäre und eine faszinierende Spielwelt. Wer sich für Fantasy interessiert, sollte sich auf jedenfall mit Earthdawn befassen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
RedBrick Limited
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
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