Professor Moriarty gilt in einigen Sherlock-Holmes-Romanen von Sir Arthur Conan Doyle als der kriminelle Gegenspieler des berühmten Detektivs, der in Londons Metropole ein umfassendes Verbrechersyndikat aufbaute.
In dem hier vorliegenden Zweierspiel aus dem Kosmos geht es darum, am Ende von sieben Spielrunden mehr Hinweise als sein Gegenüber zu sammeln. Es geht also nicht primär um die Aufklärung eines Falles - auch deduktive Elemente sucht man hier vergebens - als vielmehr darum, der bessere Schnüffler zu sein. Im Jahr 2016 wurde dieses Spiel bereits beim Verlag Devir veröffentlicht. Der Gegner von Sherlock Holmes war dabei sein eigener Bruder Mycroft Holmes.
Die Jagd nach den Hinweisen wird über sieben Tage gespielt. Dazu wird das Tagebuch von Dr. Watson, dem treuen Gefährten und Berater von Sherlock Holmes, als Spielplan genutzt. Zur Unterstützung beider Kontrahenten stehen dauerhaft Inspektor Lestrade von Scotland Yard, die Vermieterin Mrs. Hudson und natürlich auch Dr. Watson selbst zur Verfügung. Seltsamerweise hilft Dr. Watson hier auch James Moriarty. Am ersten Tag kommen gleich zwei neue Personen in Form von Karten nach London und werden auf den Spielplan gelegt. Danach folgt täglich nur noch eine der insgesamt zehn Personen. Am Ende werden also zwei Personen nicht mitspielen, was die Varianz des Spieles erhöht, da vorher nie klar ist, welche beiden dies sein werden.
Jeden Tag können Holmes und Moriarty die Hilfe von jeweils drei Personen in Anspruch nehmen, um an Einflussmarker und Hinweise zu gelangen. Einflussmarker werden benötigt, um die Hilfe diverser Personen zu honorieren. Hinweise wiederum gibt es in neun verschiedenen Arten, wobei die einfachen von drei bis neun nummeriert sind und ihrer Zahl entsprechend häufig vorkommen. Zusätzlich gibt es noch fünf Kartenfragmente des Parlamentes und fünf Joker.
Die Jagd beginnt
Gespielt wird abwechselnd, wobei Holmes jeden neuen Tag beginnt und einen seiner Aktionsmarker für die Inanspruchnahme einer Person auf deren Karte legt. Danach ist Moriarty am Zug. Wurden alle drei Aktionen von beiden ausgeführt, endet der Tag. Sollte eine Person dabei von beiden Kontrahenten um Hilfe gebeten worden sein, steht sie für den nächsten Tag nicht mehr zur Verfügung. Die entsprechende Karte wird umgedreht. Alle Aktionsmarker werden nun aufgestellt, eine neue Person aufgedeckt und auf dem Spielplan entsprechend platziert. Bekommt ein Spieler Hinweise, nimmt er diese aus der offenen Auslage und legt sie offen vor sich aus. Darf er vom Nachziehstapel ziehen, bleiben diese Hinweise verdeckt, wobei Joker immer aufgedeckt werden müssen. Diese werden dann sofort einer bereits ausliegenden Hinweisart zugeordnet, oder allein offen ausgelegt. Im weiteren Spielverlauf darf darauf dann ein gestohlener oder ein verdeckter Hinweis abgelegt werden, dann allerdings offen.
Am Ende des siebten Tages, wenn Moriarty seinen dritten Aktionsmarker platziert und die damit verbundene Aktion ausgeführt hat, endet die Jagd. Verdeckte Hinweise werden jetzt ihrer Hinweisart zugeordnet, ebenso nicht zugewiesene Joker. Diese allerdings nur maximal einmal einer Hinweisart. Wer die meisten Hinweise einer Art hat, bekommt so viele Punkte, wie der Kartenwert angibt, abzüglich der Anzahl der gesammelten gegnerischen Hinweise gleicher Art. Drei Bonuspunkt bekommt, wer alle Hinweise einer Art sammeln konnte. Hinzu kommen Punkte für die Kartenfragmente; nicht zugewiesene Joker bringen Minuspunkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.
Varianten
Als kleine Variante besteht die Möglichkeit, einen Hinweis so lange zu reservieren, bis er genommen wird, wobei Moriarty damit beginnen darf.
Die beiden Mycroft-Karten können zu einer weiteren Variante genutzt werden. Diese werden zu Beginn in die Personenkarten gemischt. Kommen sie zu Tagesbeginn ins Spiel, werden sie erst ausgeführt, bevor eine neue Personenkarte aufgedeckt wird. Mit einer „Razzia” müssen beide Kontrahenten jeweils zwei offene Hinweise abwerfen. Beim „Gala-Diner” stehen Holmes und Moriarty nur zwei Aktionsmarker zur Verfügung.
Spieletester
Fazit
Holmes reiht sich wunderbar in die Reihe der sehr guten Zweierspiele des Kosmos-Verlages ein.
Plus
- Spielmaterial sehr hochwertig
- tolle Kartenillustrationen
Minus
Kommentar verfassen
Details
52 Hinweiskarten
10 Personenkarten
24 Einflussmarker
1 Spielplan
6 Aktionsmarker
2 Rollenkarten
2 Übersichtskarten
2 Mycroft-Karten
1 Anleitung
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7545 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2241 Berichte.